Obsah:
- Krok 1: Čo budete potrebovať
- Krok 2: Nastavte PyCharm a vytvorte nový projekt
- Krok 3: Vytvorte svoj prvý program
- Krok 4: Zistenie vášho prvého programu
- Krok 5: Slučky a if - kontrolné štruktúry
- Krok 6: Komentáre
- Krok 7: Hotovo - čas napísať niečo sami
Video: Začíname s Pythonom: 7 krokov (s obrázkami)
2024 Autor: John Day | [email protected]. Naposledy zmenené: 2024-01-30 11:57
Programovanie je úžasné!
Je to kreatívne, zábavné a dáva to vášmu mozgu mentálne cvičenie. Mnohí z nás sa chcú dozvedieť niečo o programovaní, ale presvedčiť samých seba, že to nedokážu. Možno má príliš veľa matematiky, možno vás žargón, ktorý je okolo vás, vystraší. Poviem vám teraz, že to je presne to, čo si programátor myslel predtým, ako sa stali programátormi. V skutočnosti som si to myslel pred menej ako 10 týždňami, keď som začal s programovaním.
Hneď vám poviem, že každý sa môže naučiť písať programy. Vďaka pokroku v ľahko čitateľných programovacích jazykoch, ako je python, a množstvu informácií na internete, to už nie je investícia na plný úväzok s cieľom naučiť sa programovacie jazyky. Väčšina programátorov „21. storočia“je veľmi lenivá, stačí sa naučiť základy a od toho sa odvíjať.
Toto je žargón, ľahko sledovateľný, ktorý môžete urobiť práve teraz. To je správne! Minimalizujte facebook a youtube, relaxujte a pokračujte vo svojom počítači.
Dnes sa pozrieme na programovací jazyk s názvom Python, wikipedia definuje python ako:
„Python je široko používaný univerzálny programovací jazyk na vysokej úrovni. Jeho filozofia dizajnu kladie dôraz na čitateľnosť kódu a jeho syntax umožňuje programátorom vyjadriť pojmy v menšom počte riadkov kódu, než by bolo možné v jazykoch ako C ++ alebo Java. Jazyk poskytuje konštrukcie, ktorých cieľom je umožniť prehľadné programy v malom aj veľkom rozsahu. “
Čo teda VŠETKO ZNAMENÁ? Myslel som, že si povedal žargón? No v podstate:
"Python je kompaktný, ľahko čitateľný programovací jazyk na všeobecné účely. Je veľmi univerzálny, takže ho možno použiť na vytváranie programov všetkých veľkostí tvarov."
Prečo som si vybral python? Pretože základy pythonu je ľahké vyzdvihnúť a jazyk má vynikajúcu komunitu podpory online. Po dokončení tejto úlohy môžete okamžite začať s vytváraním programov, namiesto toho, aby ste trávili čas učením sa požadovanej zložitosti jazyka.
Začnime teda!
Krok 1: Čo budete potrebovať
Najprv budete potrebovať počítač s kópiou pythonu, prepáčte, mobilní používatelia!
Choďte na https://www.python.org/downloads/ a stiahnite si najnovšie vydanie dostupné pomocou veľkého žltého tlačidla.
Potom postupujte podľa pokynov inštalátora a nainštalujte python.
Ak chcete overiť, či je nainštalovaný python, prejdite na CMD (alebo terminál) a zadajte:
python -verzia
Python by mal odpovedať verziou pythonu.
Teraz v tomto návode budeme používať IDE alebo integrované vývojové prostredie (v zásade textový editor a kompilátor preplnené dohromady), preto navštívte stránku https://www.jetbrains.com/pycharm/download/ a stiahnite si „Community Edition“z Pycharmu.
Potom postupujte podľa pokynov inštalátora a nainštalujte PyCharm.
Teraz začnite s programovaním!
Krok 2: Nastavte PyCharm a vytvorte nový projekt
Pri prvom spustení pycharm sa vás opýta, akú mapu klávesov a tému chcete použiť. Odporúčam ponechať kľúčovú mapu v predvolenom nastavení, ale môžete sa pohrať s témou, farbami a písmami podľa svojho vkusu. Na tento tutoriál používam komunitu pycharm 4.5 s témou Dracula.
Potom vás privíta uvítacia obrazovka.
Stlačte Vytvoriť nový projekt
Vyberte Pure Python, potom vyberte priečinok, do ktorého chcete uložiť súbory, potom kliknite na tlačidlo vytvoriť (Všimnite si, že názov priečinka bude názvom vášho projektu)
V tomto mieste by vás mala privítať skutočná obrazovka na vytváranie kódu: P
Krok 3: Vytvorte svoj prvý program
Kliknite pravým tlačidlom myši na priečinok projektu a prejdite na nový -> Súbor Python
Pomenujte súbor a stlačte ok
Teraz sa vo vašej hlavnej oblasti zobrazí nová karta
Pod _author_ skopírujte a prilepte tento kód.
message = "Hello World"
vytlačiť správu
Potom kliknite pravým tlačidlom myši na súbor a kliknite na položku Spustiť
Tým sa skomplikuje náš program a vráti výsledok. Hello World sa vytlačí v oblasti behu
Pozrime sa, čo sme práve napísali.
Krok 4: Zistenie vášho prvého programu
Teraz sa pokúsme porozumieť tomu, čo kód
message = "Hello World"
vytlačiť správu
naozaj znamená.
Najprv vytvorím a nastavím hodnotu premennej na reťazec obsahujúci Hello World. Ak zmeníte text medzi rečovými značkami, potom môžete zmeniť hodnotu premennej a tým aj správu. Napríklad:
message = "Dobrý deň, pokyny!"
vytlačiť správu
Vrátené:
pri behu.
Reťazec je definovaný kvôli rečovým značkám, reťazce je možné definovať aj jednoduchými značkami
message = 'Hello World'
vytlačiť správu
Premenné môžu mať tiež rôzne typy. Napríklad:
celé číslo = 29302
je premenná s celočíselnou hodnotou (skrátene int) a týmto:
floatingPoint = 1469.928
je premenná s hodnotou s pohyblivou rádovou čiarkou (skrátene ako plávajúca hodnota).
V zásade je rozdiel medzi celými číslami a čiarkami celé čísla celé čísla, zatiaľ čo čiarky sú desatinné čísla. Celé čísla zaberajú menej miesta, ale nemôžu obsahovať desatinné miesta. Napríklad celé číslo 1 / celé číslo 2
celé číslo1 = 1
integer2 = 2 tlač celé číslo1 / celé číslo2
je 0,5 správne? Ale výsledok je:
Pretože celé čísla nemožno rozdeliť na desatinné miesta. Avšak toto:
float1 = 1,0
integer2 = 2 print float1 / integer2
pri spustení vráti 0,5, pretože jednou z premenných je float
„Tlačiť“jednoducho vytlačí hodnotu. Pre inštanciu
vytlačiť „Zničte svet“
vytlačí reťazec
Tlačou sa dá vytlačiť aj hodnota rovnice vrátane kombinácie dvoch reťazcov
string1 = "AHOJ"
string2 = "IBLE LOVERS" vytlačí string1 + string2
výtlačky
Krok 5: Slučky a if - kontrolné štruktúry
Jednou z najdôležitejších vecí na každom programe je existencia riadiacich štruktúr.
Prvá riadiaca štruktúra je cyklus while, tento kúsok kódu sa opakuje, pokiaľ je splnená podmienka. Pre inštanciu tento kód
počet = 0
kým počet <10: # Pridať do počtu počítať = počítať + 1 počet výtlačkov vytlačiť "Dokončené"
spustí kód v slučke až do počtu <10 a potom pokračuje v programe.
Druhý je príkaz if-else, tento kus kódu kontroluje a robí niečo, ak je hodnota premennej rovná 10, robí niečo iné, ak sa hodnota rovná 11 a robí niečo iné za všetkých ostatných okolností.
celé číslo = 0
# Ak sa rovná 10, ak je celé číslo == 10: vytlačte „ITS 10“# Ak sa rovná 11 elif integer == 11: vytlačte „ITS 11“# Za všetkých ostatných okolností: vytlačte „NEPOZNÁM“, „tlač“"
Vráti sa
Pretože premenná integer nie je rovná 10 alebo 11 a v každej inej situácii sa spustí inak.
Ak chcete definovať chvíľu alebo ak riadiaca štruktúra, zadajte typ (zatiaľ alebo ak), za ktorým nasleduje pravdivá alebo nepravdivá hodnota, potom:
zadajte true == true:
Všimnite si „prázdny priestor“pre obsah každej slučky. Python je o medzere veľmi špecifický. Vďaka tomu vie, aký kód je za chvíľu alebo ak je v slučke. PyCharm používa prázdne miesto na jednej karte, ktoré musí byť v celom kóde konzistentné! Nastavenia môžete tiež upraviť tak, aby namiesto toho používali medzery (čo má určité výhody).
Krok 6: Komentáre
Možno ste si všimli, že som sa 'vyjadril' ku kódu, ktorý som uverejnil v časti s kontrolnými štruktúrami. Kus kódu môžete okomentovať umiestnením # a zvyšok riadka bude komentovaný. Pri kompilácii softvéru sú komentáre ignorované
# Ahoj svet
Komentáre sú záchrancom kódu. Pretože vám umožňujú všetkým ukázať, čo je vo vašom kóde a na čo ste mysleli pri písaní kódu. Ale nepreháňajte to! Nadmerne komentovaný kód môže byť rovnako zlý ako kód s nedostatkom komentárov
Kedy by som teda mal svoj kód komentovať?
Mojou zásadou je komentovať vaše myšlienky pri písaní, takže ak ste pridali premennú len na udržanie svojho veku, ktorá neslúži žiadnemu inému účelu. Komentujte to.
# Premenná, ktorá udáva môj vek v rokoch # V tomto programe sa v skutočnosti nepoužíva, ale # zásadný pre prežitie ľudskej rasy! myAge = 23
Krok 7: Hotovo - čas napísať niečo sami
Wow, práve ste sa naučili základy pytónu!
Takže "čo mám teraz robiť?" Môžete sa opýtať, môžete si pokračovať v hre so svojim súborom. Keď si myslíte, že ste pripravení, môžete sa pustiť do výzvy. Napíšte program na sčítanie alebo odčítanie dvoch čísel zadaných používateľom. Na internete zistite, ako získať vstup od používateľov, potom tieto dva vstupy pridajte alebo odčítajte a nezabudnite svoj kód okomentovať! Aj keď sa Python ľahko naučí, v žiadnom prípade nemá strop s nízkymi možnosťami - programy všetkých tvarov, veľkostí a konfigurácií sú možné pomocou Pythonu a jeho komplexných (a spravidla komunitne odosielaných) knižníc. Uverejnite svoj kód nižšie pre návrhy a vylepšenia. Veľa štastia!
Odporúča:
Začíname s rádiom Ham: 5 krokov (s obrázkami)
Začíname so šunkovým rádiom: Ako držiteľ šunky, ktorý som nedávno vyrazil, chcem prejsť procesom, ktorý som vykonal, aby som sa dostal do šunkového rádia. Lákal ma aspekt sebestačnosti v koníčku, ktorý ľuďom poskytoval spôsob komunikácie, keď sú narušené iné metódy. Ale je tiež obohacujúce
Začíname so svetlou maľbou (bez Photoshopu): 5 krokov (s obrázkami)
Začíname so maľovaním svetlom (bez Photoshopu): Nedávno som si kúpil nový fotoaparát a skúmal som niektoré z jeho funkcií, keď som na internete narazil na maľovanie svetlom alebo fotografovanie s dlhou expozíciou. Väčšina z nás uvidí základnú formu maľby svetlom s fotografiou v meste s cestou
Začíname s Pythonom pre ESP8266 a ESP32: 6 krokov
Začíname s Pythonom pre ESP8266 a ESP32: Bacground ESP8266 a jeho mladší veľký brat ESP32 sú lacné Wi-Fi mikročipy s plným zásobníkom TCP/IP a možnosťami mikrořadiča. Čip ESP8266 sa prvýkrát dostal do pozornosti komunity tvorcov v roku 2014. Odvtedy nízka cena (
Začíname s kamerou M5StickV AI + IOT: 6 krokov (s obrázkami)
Začíname s kamerou M5StickV AI + IOT: Stručný prehľadM5StickV je malá kamera AI + IOT s takmer priemerom 2 mince, cena sa pohybuje okolo 27,00 dolárov, čo sa niekomu môže zdať drahé pre taký malý fotoaparát, ale obsahuje niekoľko slušné špecifikácie. Kamera je poháňaná neuveriteľnými
QuizzPi, Raspberry Pi Trivia hra s Pythonom: 7 krokov (s obrázkami)
QuizzPi, kvízová hra Raspberry Pi s Pythonom: QuizzPi je triviálna hra arkádového typu. QuizzPi sa narodil, pretože som mal potrebu poskytnúť svojej dcére zábavu. Má 7 rokov a už požaduje používanie nových technológií. Cieľom bolo vytvoriť niečo, čo by bolo zábavné aj poučné