Obsah:

Čaute-a-Mole! (Bez kódu!): 9 krokov (s obrázkami)
Čaute-a-Mole! (Bez kódu!): 9 krokov (s obrázkami)

Video: Čaute-a-Mole! (Bez kódu!): 9 krokov (s obrázkami)

Video: Čaute-a-Mole! (Bez kódu!): 9 krokov (s obrázkami)
Video: Самомассаж. Фасциальный массаж лица, шеи и декольте. Без масла. 2024, November
Anonim
Image
Image
Stručný úvod do digitálnej elektroniky
Stručný úvod do digitálnej elektroniky

Hello World! Vrátil som sa z neuverejnenej priepasti a opäť som sa k nej vrátil s ďalším pokynom! Dnes vám vysvetlím, ako s využitím jediných základov obvodov, BEZ AKÉHOKOĽVEK KÓDU, postaviť Whack-a-Mole! Získate 30 sekúnd na zasiahnutie čo najväčšieho počtu krtkov. My Whack-a-Mole ponúka tri rôzne rýchlostné stupne, ktoré sa ovládajú spínačom. Existuje aj ďalší herný režim, kde ak stlačíte tlačidlo, keď svetlo nesvieti, stratíte bod! V tomto návode vám vysvetlím, ako som vytvoril základnú hru na šibanie (bez rýchlostí a úrovní) pomocou základov digitálnej logiky, rôznych čipov, ktoré sú potrebné na zostavenie hry Whack-a-Mole, a aké tabuľky pravdy sú používa. Naučil som sa všetok obsah v tomto návode prostredníctvom vynikajúceho letného programu v Cooper Union a postavil som tento projekt v trojčlennom tíme, takže sa tu pozrite na ich úžasnosť! Dúfam, že si z tohto Pokynu odnesiete aspoň jednu vec!

Krok 1: Stručný úvod do digitálnej elektroniky

Stručný úvod do digitálnej elektroniky
Stručný úvod do digitálnej elektroniky
Stručný úvod do digitálnej elektroniky
Stručný úvod do digitálnej elektroniky

"loading =" lenivý"

Image
Image
Môžu byť krtky skutočne náhodné ??
Môžu byť krtky skutočne náhodné ??
Môžu byť krtky skutočne náhodné ??
Môžu byť krtky skutočne náhodné ??
Môžu byť krtky skutočne náhodné ??
Môžu byť krtky skutočne náhodné ??

Pretože nič nie je skutočne náhodné, urobíme niečo tak náhodnému, ako len dokážeme, preto pseudo predpona. Na načasovanie nášho pRNG (ktoré bude napájané do hodinových kolíkov žabiek D) budeme potrebovať vytvoriť neuveriteľných 555 časovačov, ktoré pália rýchlosťou 1 sekundu (alebo akokoľvek chcete, aby sa krtky objavili). Tento web ponúka hodnoty kondenzátora a odporu potrebné na vytvorenie tejto rýchlosti spolu so schémou zapojenia. Najprv vyskúšajte, či funguje, pomocou LED diódy. Svetlo by malo blikať, aby sa zaplo, potom zhaslo a medzi dvoma rozsvieteniami diódy LED by mala byť 1 sekunda, nie čas, kedy dióda LED svieti.

KONTROLA ÚDAJOV !!

VYHĽADAŤ ČASŤ #

Akonáhle astabilný časovač funguje, zostrojte pRNG podľa vyššie uvedeného diagramu. Pripojte výstup astabilného časovača k hodinám žabiek D. PRNG je vyrobený z 5 D žabiek s XOR, aby sa vytvorila náhodnosť. Každý flip-flop ukladá jeden bit informácií. Generátor pseudonáhodných čísel bude mať teda 5 bitov, čo znamená, že bude generovať 32 hodnôt; okrem toho, že nechceme 32 mólov. Namiesto toho vezmeme z pRNG iba 3 bity a vložíme ich do adresných kolíkov 4051 Mux/DeMux. Najprv však pri zostavovaní pRNG postupujte podľa vyššie uvedeného diagramu. Čipy 4013 majú na každom čipe 2 D žabky: jeden vľavo a jeden vpravo. RESET, SET a VSS sa pripájajú k zemi, zatiaľ čo VDD sa pripája k napájaniu. Akonáhle skončíte, uistite sa, že pRNG funguje tak, že na každý výstup Q zapojíte LED diódy (DATASHEET!). Niekedy potrebujete naštartovať pRNG krátkym pripojením akéhokoľvek Q k napájaniu.

Aby mal iba osem mólov, 4051 bude tentoraz fungovať ako demultiplexor (opak MUX), kde je jeden vstup vždy pripojený k 1 (napájanie) a piny adresy rozhodnú, ktorý z ôsmich výstupných pinov bude mať 1 odoslaná. Pripojte teda drôt z 3 rôznych Q (3 rôzne D žabky) z pRNG a vložte ich do kolíkov s adresou DeMux (E, VEE, GND pripojte k zemi, VCC pripojte k napájaniu, akýkoľvek Y je výstup, akékoľvek S je pin adresy a Z je prvý vstup). Pripojte LED (s odporom) na každý výstup a uvidíte, ako osem krtkov bliká každú sekundu (alebo aká je rýchlosť vášho astabilného časovača). Blahoželáme, že ste vytvorili krtkov!

Krok 5: Je to konečné odpočítavanie

Je to konečné odpočítavanie
Je to konečné odpočítavanie
Je to konečné odpočítavanie
Je to konečné odpočítavanie
Je to konečné odpočítavanie
Je to konečné odpočítavanie
Je to konečné odpočítavanie
Je to konečné odpočítavanie

Na odpočítavanie a hodnotiacu tabuľku budeme používať hlavne čítače 4029 nahor/nadol, ktoré zrejme môžu počítať v desatinnom aj binárnom formáte. V mojom pôvodnom projekte som urobil niečo príliš komplikované počítaním v binárnom čísle, ale v polovici projektu som si uvedomil, že pomocou týchto počítadiel môžem počítať v desaťročí (desatinnom čísle). SKONTROLUJTE DÁTOVÉ LISTY

Po prvé, na odpočítavanie budete potrebovať astrálny časovač na pripojenie k obom hodinám, ktoré bežia 1 sekundu. Potom, keď to funguje, získajte dva čipy 4029 a nastavte ich na pripojenie VDD k napájaniu; VSS, binárne/desaťročie, hore/dole a všetky JAMy na jednom čipe. Na druhom čipe pripojte všetko rovnako, okrem pripojení Jam 1 a 2 k napájaniu zvyšku k zemi. Prvý kolík na prenos čipu je pripojený k zemi. Uskutočnenie prvého čipu je spojené s nosným kolíkom druhého čipu. Pripojte súčasné povolenie oboch čipov k DEBOUNCED tlačidlu, ktoré bude fungovať ako tlačidlo štart. Aby sa hra zastavila, budete potrebovať určitú logiku na zastavenie časovača 555. Takže získajte nejaké 4071 ALEBO čipy a porovnajte všetky Q výstupy 4029 čipov, takže v zásade, keď dosiahne 0, všetka logika brány OR bude vydávať 0, čo je jediný čas, kedy bude produkovať 0. Vezmite tento výstup a umiestnite ho do resetovacieho kolíka časovača 555 vytiahnutím napájacieho kábla, ktorý tam bol. Teraz máte odpočítavanie!

Krok 6: Výsledková tabuľka

"loading =" lenivý"

Navyše! Navyše! Čítať o tom všetko!
Navyše! Navyše! Čítať o tom všetko!

Keďže môjmu tímu zostal nejaký čas, rozhodli sme sa pridať ďalšie rýchlosti a režim odpočtu bodov. Ak to chcete urobiť, premýšľajte o použití niektorých brán XOR a ďalšej logiky. Nie je to príliš komplikované, takže by ste to mali zvládnuť. Ak viete, ako spájkovať, zaobstarajte si protoboardy a spájkujte skóre a odpočítavanie, aby ste to pri hraní ľahko videli. Aby sa do kufra dostalo drevo, vyrezané otvory a stojan na krtky! Použil som laserovú rezačku, ale urobte to akýmkoľvek spôsobom chcete. Ak ide o krtkovce vytlačené 3D, pripojte sa online, vyhľadajte krtka 3D, odrežte telo a vytlačte iba hlavu a prilepte ju na tlačidlo.

Ak máte problémy, pamätajte, že to je súčasťou každého návrhu obvodu. Doslova som takmer celý svoj čas strávil ladením tohto projektu. Dizajn je ľahká časť, zistiť, čo je zlé, keď ho staviate, je výzva.

Nakoniec sa mi tento projekt veľmi páčil a dúfam, že aj vám. Rozhodne som sa pri tom veľa naučil a mal by som to tiež urobiť. Neváhajte písať komentáre, otázky alebo návrhy! Vďaka!

Odporúča: