Obsah:

SQUIRREL! (Scratch Game): 6 krokov
SQUIRREL! (Scratch Game): 6 krokov

Video: SQUIRREL! (Scratch Game): 6 krokov

Video: SQUIRREL! (Scratch Game): 6 krokov
Video: How To Create a Jumping Game in Scratch | Scratch Coding Lesson 6 | Free Beginner Programming Class 2024, November
Anonim
SQUIRREL! (Scratch Game)
SQUIRREL! (Scratch Game)

Budete potrebovať iba škrabanec. Veverka je hra, kde ste pes, ktorý prenasleduje veveričku a pokúsite sa ju získať, je 10 -krát. Má tiež možnosť ovládania pre mobilné zariadenia.

Krok 1: Vytvorte škriatkov

Vytvorte škriatkov
Vytvorte škriatkov
Vytvorte škriatkov
Vytvorte škriatkov

Kliknite na tvár malého psíka v rohu a vyberte psa. Znova kliknite na tvár psa, vyberte tlačidlo nahrávania a nahrajte obrázok veveričky.

Krok 2: Úprava veveričky

Úprava veveričky
Úprava veveričky
Úprava veveričky
Úprava veveričky

Pomocou gumy sa zbavte bieleho pozadia a vytvorte veveričku veľkosti 20.

Krok 3: Začíname s kódovaním

Začiatok kódovania
Začiatok kódovania
Začiatok kódovania
Začiatok kódovania

Pri kódovaní každého z nich sa uistite, že ste na správnom sprite.

Krok 4: Vyhrateľnosť hry

Vyhrateľnosť hry
Vyhrateľnosť hry
Vyhrať hru
Vyhrať hru
Vyhrateľnosť hry
Vyhrateľnosť hry

Vytvorte novú premennú a pomenujte ju. Skóre tiež vytvorí premennú, ktorá sa použije, keď získate veveričku. Keď vyberáte farbu, pomocou výberu farby vyberte stred veveričky. Vo veveričke sprite použite premennú pre, ako je znázornené. V obraze som sa pomotal, musíte dať navždy blok okolo časti, ak sú myšlienky farebné.

Krok 5: Pre ľudí na mobile

Pre ľudí na mobile
Pre ľudí na mobile
Pre ľudí na mobile
Pre ľudí na mobile
Pre ľudí na mobile
Pre ľudí na mobile
Pre ľudí na mobile
Pre ľudí na mobile

Vytvárajte šípky pomocou už vyrobených škriatkov. Skopírujte jednotlivé šípky do kostýmov a prilepte ich do 4 samostatných škriatkov. Nech každý vysiela inú správu. Nech sa každá správa zhoduje s tým, akým smerom by každá šípka prinútila psa ísť. Potom v kódovaní psa použite blok správy pri prijatí, aby sa pes pohyboval. Pretože musíte klepnúť, pes sa pohybuje rýchlejšie ako na počítači. Pozrite sa na obrázok.

Krok 6: Stránka víťazstva

Stránka víťazstva
Stránka víťazstva
Stránka víťazstva
Stránka víťazstva

Vytvorte nový Sprite a nakreslite všetko, čo chcete, aby vaša obrazovka vyzerala, keď vyhráte. Vytvorte novú premennú. Túto premennú použite v bloku, kde ak je skóre rovné 10, odošlite túto správu. Keď každá časť zobrazenej hry dostane správu, skryte ju. Uistite sa, že keď kliknete na zelenú vlajku, pes a veverička sa ukážu

Odporúča: