Obsah:

BBC Micro: bit and scratch - interaktívny volant a hra pre vodiča: 5 krokov (s obrázkami)
BBC Micro: bit and scratch - interaktívny volant a hra pre vodiča: 5 krokov (s obrázkami)

Video: BBC Micro: bit and scratch - interaktívny volant a hra pre vodiča: 5 krokov (s obrázkami)

Video: BBC Micro: bit and scratch - interaktívny volant a hra pre vodiča: 5 krokov (s obrázkami)
Video: BBC micro:bit — учимся программировать на JavaScript и Python с британским акцентом. Железки Амперки 2024, November
Anonim
BBC Micro: bit and Scratch - interaktívny volant a hra pre vodičov
BBC Micro: bit and Scratch - interaktívny volant a hra pre vodičov
BBC Micro: bit and Scratch - interaktívny volant a hra pre vodičov
BBC Micro: bit and Scratch - interaktívny volant a hra pre vodičov
BBC Micro: bit and Scratch - interaktívny volant a hra pre vodičov
BBC Micro: bit and Scratch - interaktívny volant a hra pre vodičov

Jednou z mojich úloh v tomto týždni je použiť BBC Micro: bit na prepojenie s programom Scratch, ktorý sme napísali. Myslel som si, že to bola ideálna príležitosť použiť môj ThreadBoard na vytvorenie vstavaného systému! Moja inšpirácia pre stierací program pochádza z historických ručných elektronických hier, ktoré by moja mama pre mňa a môjho brata dostala z Goodwillu alebo z rohového obchodu. Mám veľa pekných spomienok na tie zaprášené LCD displeje, odfarbené plastové kryty a tlačidlá, ktoré by sa pri stlačení záhadne prilepili. Zvlášť si pamätám závodné hry, ktoré sme hrali (napr. Obrázok 2), kde ste mohli iba prepínať medzi dvoma jazdnými pruhmi, aby ste sa vyhli protiidúcim autám. V duchu prehodnotenia svojej mladosti som znova vytvoril tento typ hry v programe Scratch.

Akcelerometer Micro: bit sa používa na ovládanie riadenia automobilu a dva spínače slúžia na ovládanie klaksónu automobilu. Scratch sa používa na hranie vodičskej hry s názvom: BBC Micro Driver.

Stránku projektu nájdete tu:

Ak máte nejaké otázky, chcete držať krok s mojou prácou alebo sa len pohrávať s nápadmi, urobte to na mojom Twitteri: @4Eyes6Senses. Vďaka!

O hudbu vo videu sa postaral Vincent Haney.

Krok 1: Materiály

Materiály
Materiály
Materiály
Materiály

ThreadBoard - odkaz

Micro Micro: bit - odkaz - Pripojte svoj mikrokontrolér k aplikácii Scratch podľa týchto pokynov

Magnety 4 mm (priemer) x 3 mm (výška) - Link

Penové obliečky - Link

Vodivý závit z nehrdzavejúcej ocele - Link

Stierací účet - odkaz

Páska

Krok 2: Pridanie magnetov do vašich mikro: bitových kolíkov

Pridanie magnetov do vašich mikro: bitových kolíkov
Pridanie magnetov do vašich mikro: bitových kolíkov
Pridanie magnetov do vašich mikro: bitových kolíkov
Pridanie magnetov do vašich mikro: bitových kolíkov

Teraz, keď máte materiály, je načase pridať magnety k piatim pinom Micro: bit. Dôvodom pridania magnetov na kolíky je (1) bezpečné uchytenie mikro: bitu k ThreadBoardom obohatenému o magnet a (2) umožnenie jednoduchého spojenia medzi kolíkmi a vodivým závitom. Na prepojenie mikro: bitu s vodivým závitom by ste zvyčajne museli šiť a zaistiť závit okolo otvorených kolíkov a ak by ste chceli zmeniť svoj dizajn, museli by ste niť pripevnenú k mikro: bitu odstrihnúť a prípadne znova ušiť váš projekt. S ThreadBoard môžete jednoducho položiť vodivý závit na magnety a zaistia tak bezpečné pripevnenie k pinom Micro: bit a ThreadBoard.

- Izolujte jeden kotúčový magnet zo sady. Uistite sa, že ste identifikovali, ktorý koniec magnetu bude priťahovať alebo odpudzovať ostatné magnety, póly týchto piatich magnetov musia byť rovnaké, aby boli priťahované k magnetom, ktoré budú zabudované do dosky ThreadBoard.

- Magnet jemne zatlačte cez kolík, kým nie je zaistený. Magnet v tomto mieste by mal byť v kolíku zahnutý a pri položení na kovový povrch a vytiahnutí sa odpojí. Pokračujte v tomto procese pre ďalšie štyri magnety.

- Pomocou klieští alebo rovného povrchu jemne zatlačte na spodok magnetov, až kým nebudú zaistené v kolíkoch a sadnú rovnomerne. Ak chcete v ľubovoľnom mieste magnety odstrániť, jemne zatlačte na vrchnú stranu a ľahko vyskočia.

Krok 3: Vytvorte ovládač

Vytvorte ovládač
Vytvorte ovládač
Vytvorte ovládač
Vytvorte ovládač
Vytvorte ovládač
Vytvorte ovládač
Vytvorte ovládač
Vytvorte ovládač

Hneď ako budete mať svoje materiály, navrhujem začať s zapojením dvoch spínačov. Spínače fungujú tak, že okolo vonkajšieho halo ThreadBoardu umiestnite uzemňovací vodič, kde budú vaše ruky držať ovládač. Potom, keď sa prstami dotknete vodičov pripojených k pinom „0“alebo „2“ThreadBoard, prepojenie premostíte a spôsobíte trúbenie auta. Tu sú kroky:

- Vodivý závit umiestnite na najvzdialenejší prstenec magnetov a potom navlečte závit na kolík „GND“Micro: bitu (obrázok 1).

- Pri ľavom tlačidle umiestnite jeden koniec vodivého závitu na kolík „0“Micro: bitu. Vľavo vytvorte chodník a koniec umiestnite na požadované miesto. Uchopte narezanú penu a prevlečte ju vodivou niťou (obrázok 2), akonáhle budete vedieť, kam chcete gombík umiestniť, zaistite penu a niť jedným zo svojich ďalších magnetov (obrázok 3).

- V prípade pravého tlačidla umiestnite malý kúsok pásky na závit spojený s „GND“(obrázok 4), čím sa izolujú dva vodiče a zabráni sa skratu. potom postupujte rovnako ako ľavé tlačidlo.

Krok 4: Vytvorte program

Vytvorte program
Vytvorte program
Vytvorte program
Vytvorte program
Vytvorte program
Vytvorte program

Odkaz na projekt nájdete tu: https://scratch.mit.edu/projects/428740218/. Kód je rozdelený na tri časti: auto používateľa, auto 1 (modré auto) a auto 2 (červené auto). Kód auta 1 a 2 je relatívne rovnaký, iba má rôzne súradnice x a y a inú funkciu „čakania“.

- Používateľské auto (obrázok 1): Keď používateľ stlačí zelenú vlajku/tlačidlo štart, jeho auto sa rozbehne na vopred určenom mieste. keď používateľ nakloní ovládač doľava alebo doprava, micro: bit zobrazí smer a program presunie sprite používateľa buď na ľavú alebo pravú stranu cesty. Keď používateľ stlačí spínač na ovládači, auto vydá klaksón alebo klaunské zatrúbenie (v závislosti od toho, či stlačí ľavé alebo pravé tlačidlo), čo spôsobí aj zapnutie zadných svetiel automobilu (prepnutie kostýmu). Keď auto havaruje s iným autom (to je vyriešené v kóde auta 1 a auta 2), pozadie sa prepne na hru cez obrazovku a auto používateľa zmizne.

Auto 1 a auto 2 (obrázky 2 a 3): Keď používateľ stlačí zelené tlačidlo/štart, skóre sa vynuluje a hra cez obrazovku sa prepne na hlavnú diaľničnú scénu. Cyklus „Opakovať do“zaisťuje, že autá sa generujú nepretržite počas hrania používateľa. Auto je umiestnené na vrchu a „kĺže“sa po obrazovke v náhodnom intervale v rozmedzí od 1 do 5 alebo 10 sekúnd (v závislosti od auta). Príkaz if kontroluje, či dôjde k zrážke medzi autom používateľa a vozidlom 1 alebo 2, ak áno, potom prepneme pozadie na hru cez obrazovku a hru ukončíme. ak nedôjde k zrážke, pripočítame 1 k skóre používateľa a auto zmizne v spodnej časti obrazovky.

Odporúča: