Obsah:

Crashy Bird: 8 krokov
Crashy Bird: 8 krokov

Video: Crashy Bird: 8 krokov

Video: Crashy Bird: 8 krokov
Video: Как сделать игру Flappy Bird в Scratch? Урок для новичков 2024, Júl
Anonim
Crashy Bird
Crashy Bird
Crashy Bird
Crashy Bird

Budete potrebovať: Počítač Micro-bit A miro USB kábel To je všetko, čo budete potrebovať, ale najlepšie by ste na to mali mať celú Micro-bit sadu. Na kódovanie je potrebné tiež prejsť na webovú stránku makecode. Ak tento web nepoznáte, mali by ste ho vyskúšať.

Krok 1: Vytvorte vtáka

Vyrobte si Vtáka
Vyrobte si Vtáka

Ak chcete urobiť vtáka, najskôr urobte premennú „vták“, potom ste sa dostali do kategórie „premenné“a posuňte sa nadol a nájdete položku „nastaviť sprite na“prázdne “, potom prejdite na„ hru “a nájdete„ vytvoriť sprite “. na x prázdne, y prázdne “. Nastavte x na 0 a y na 2. Teraz by ste tam mali mať bodku, ale chceme, aby blikala, aby bola zaujímavejšia. Vráťme sa teda do kategórie premenných a tam by ste mali nájsť „prázdny set prázdny až“, na prázdnom mieste sa vrátite k premenným a na prvé prázdne miesto napíšete „vták“a v druhom bloku zvoľte žmurknutie. Kód by mal vyzerať ako obrázok hore.

Krok 2: Vykonajte pohyb vtáka

Vykonajte pohyb vtáka
Vykonajte pohyb vtáka

Chceme teda, aby vták išiel hore a chceme, aby vták zostúpil. Aby ste to urobili jednoducho, prejdite na „vstup“, kde nájdete „na tlačidle A stlačené“, ktoré by ste mali vložiť do kódu. Potom choďte do kategórie s názvom „hra“, kde nájdete „sprite change x by 1“, vezmite to a vložte to dovnútra „na stlačené tlačidlo A“, potom zmeňte x na y a 1 na -1. Urobte to isté, ale zmeňte A na „na stlačenom tlačidle A“na B a zmeňte -1 na 1. To by vám malo umožniť presun vtáka. Obrázok kódu bude na obrázkoch vyššie.

Krok 3: Vytvorte prekážky

Urobte prekážky
Urobte prekážky

Ok, toto bude dlhý a veľmi komplikovaný krok. Začnime teda. Na začiatok potrebujeme všetky prekážky v jednom poli alebo v rade. Vytvoríme teda premennú s názvom „prekážky“, potom by ste mali prejsť nadol a nájsť tlačidlo „nastaviť (vyberte premennú) na (prázdne)“, mali by ste vybrať premennú ako „prekážky“a potom by ste mali prejsť na v kategórii „polia“by ste sa mali posunúť nadol a nájsť „prázdne pole“, ktoré by ste mali vziať a vložiť do prázdneho priestoru. Potom chcete, aby boli prekážky náhodné, a tiež chcete, aby vtákom prešiel otvor v prekážkach. Aby sme to urobili, urobíme najskôr dieru. Najprv urobíme premennú s názvom „emptyobstacle“. Potom použijeme rovnakú „množinu (vyberte premennú) na (prázdne)“v premennej, ktorú použijeme na prázdne miesto premennú „prázdne prekážky“, prejdeme do kategórie „matematika“, v ktorej by ste mali nechajte "vybrať náhodne od 0 do 10", vezmite to a dajte to na prázdne miesto. Potom zmeňte 10 na 4. Teraz to umožní, aby bol otvor náhodný. Teraz urobíme slučku „pre“, aby bola prekážkou pre každý otvorený priestor v poli. Aby sme to urobili, prejdeme do slučiek kategórie a tam máme „pre index od 0 do 4 do“, potrebujeme tento, takže ho dáme pod „na začiatku“, potom prejdeme na logiku a vezmeme „ak je pravda, potom“a vložte ho do „pre index od 0 do 4“, potom sa vrátime do kategórie logiky a vezmeme „prázdne = prázdne“a nahradíme ním hodnotu true. Na prvé prázdne miesto dáme „index“a na druhé prázdne miesto „prázdne prekážky“. a zmeníme znamienko „=“na nerovnaké. Potom prejdeme do kategórie „pole“a potom zoberieme „pridať premennú pridať hodnotu prázdne na koniec“zvolíme premennú ako „prekážky“a potom prejdeme na kategóriu „hra“a tam vezmeme „vytvoriť sprite na x: blank, y: blank“, potom to dáme na prázdne miesto. Potom v kategórii hier nahradíme prázdne miesto, prázdne miesto x nahradíme 4 a ďalší s indexom. Teraz by ste mali mať vtáka a prekážky. Kód bude na obrázkoch a skontroluje, či ste to urobili správne.

Krok 4: Presuňte prekážky

Nechajte prekážky pohnúť
Nechajte prekážky pohnúť

Teraz potrebujeme prekážky, aby sme sa mohli pohnúť, pretože potom môže hra pokračovať. Aby sme to teda urobili najskôr, musíme si vytvoriť ďalšie premenlivé „prekážky“. Potom prejdeme do kategórie slučiek a tam zoberieme „pre prvok prázdny výber premennej“, potom ho dáme do „navždy“a potom prejdeme do kategórie hier a zvolíme „vybrať zmenu premennej x za prázdno“zvolíme premennú ako „prekážku“a na prázdne miesto dáme -1. Potom prejdeme do kategórie „základné“a tam dáme „pause ms blank“a prázdne miesto nahradíme 200. Nasleduje 4. krok. Obrázok kódu bude hore.

Krok 5: Nechajte prekážky zmiznúť

Nechajte prekážky zmiznúť
Nechajte prekážky zmiznúť

Teraz musíme nechať prekonané prekážky zmiznúť. Aby sme to urobili, musíme najskôr prejsť do kategórie „slučka“a tam vziať „zatiaľ čo prázdne miesto“a zaradiť ho do „navždy“, potom musíme prejsť na logiku a „prázdne a prázdne“zaradiť do prázdne. Potom sa musíme vrátiť a vložiť „prázdne = prázdne“do prázdneho poľa logického bloku. Potom musíme prejsť do kategórie „pole“a tam zoberieme „dĺžku prázdneho poľa“a prázdne miesto nahradíme premennou „prekážky“a znamienko rovnosti zmeníme na väčšie ako a do prázdneho políčka napíšeme 0. Potom prejdeme na „hru“a vezmeme „prázdne x“, potom prejdeme na logiku a získame rovnaký blok ako predtým, potom prejdeme na „pole“a vezmeme „získať hodnotu na prázdnom mieste“, na prázdne miesto dáme 0. potom dáme = a nahradíme prázdne miesto 0. Potom sa vráťte do „hry“a získajte „vymazať prázdne“. Potom prejdeme do kategórie „pole“a nájdeme „prázdnu hodnotu odstránenia na 0“a vložíme ju do prázdneho poľa. Teraz prekážky zmiznú pri x = 0 a hra nebude obmedzená počtom prekážok. Obrázok kódu bude v hornej časti.

Krok 6: Vytvorte viac prekážok

Generujte viac prekážok
Generujte viac prekážok

Teraz musíme vygenerovať viac prekážok, aby sme to urobili, musíme vložiť všetok kód, ktorý súvisí s prekážkami, do navždy bloku. Teraz musíme mať medzi prekážkami priestor, a na to stačí pridať kliešte. Môžeme to urobiť tak, že prejdeme do kategórie „premenné“a zadáme „zmeniť kliešte o 1“, a tiež to vložíme do bloku navždy a potom by sme mali mať medzery medzi prekážkami. Blok navždy bude na obrázku hore.

Krok 7: Koniec hry

Koniec hry
Koniec hry

Teraz potrebujeme, aby sa hra skončila, ak sa vták dotkne prekážok. Aby sme to urobili, musíme teraz prejsť do kategórie „slučka“a tam musíme vziať „pre prázdny prvok prázdneho miesta“Potom musíme premennú „prekážka“umiestniť na prvé prázdne miesto a potom na ďalšie prázdne miesto dajte premennú „prekážky“. Teraz musíme prejsť do kategórie „logika“a vziať „ak je pravda, potom urobiť“a zaradiť to. Potom sa vrátime k „logike“a dostaneme „prázdne a prázdne“a nahradíme ho hodnotou true. Potom z kategórie logiky vezmeme „prázdne = prázdne“a dáme ho do oboch medzier. Potom prejdeme na „hru“, vezmeme „sprite x“a vložíme ju do prvého medzery v „prázdnom = prázdnom“mieste, znova ju vezmeme a vložíme do druhého medzery. Potom zmeníme prvého škriatka s variabilným vtákom a druhého sprite s premenlivou prekážkou. Potom v druhom prázdnom políčku „prázdne a prázdne“urobíme to isté, ale zmeníme x na y pre obe premenné. Potom znova prejdeme do hernej kategórie, prevezmeme blok hry a vložíme ho do bloku „ak potom“pod „potom“. Teraz sa vaša hra končí, keď sa vták dotkne prekážok. Tento kód by mal byť tiež v bloku navždy. Obrázok tohto kódu bude na obrázku v hornej časti.

Krok 8: Pád vtáka

Pád vtáka
Pád vtáka
Pád vtáka
Pád vtáka
Pád vtáka
Pád vtáka
Pád vtáka
Pád vtáka

Teraz tiež potrebujeme, aby vták padol, takže je to pre hráča ťažšie. Môžete to urobiť tak, že prejdete do hernej kategórie a vezmete „sprite change x by 1“a zmeníte „sprite“pomocou premennej bird a x na y a zadáte to navždy. Konečný kód bude na obrázkoch. Niektoré zmeny, ktoré môžete vykonať, sú skladba na pozadí alebo počítadlo skóre.

Odporúča: