Obsah:
- Krok 1: Schéma zapojenia
- Krok 2: Zoznam dielov
- Krok 3: Teória
- Krok 4: Konštrukcia
- Krok 5: Inštalácia softvéru
- Krok 6: Testovanie
- Krok 7: Displej
Video: Lokátor ozveny s dvoma senzormi: 7 krokov (s obrázkami)
2024 Autor: John Day | [email protected]. Naposledy zmenené: 2024-01-30 11:58
Tento návod vysvetľuje, ako určiť polohu objektu pomocou Arduina, dvoch ultrazvukových senzorov a Heronovho vzorca pre trojuholníky. Neexistujú žiadne pohyblivé časti.
Heronov vzorec vám umožňuje vypočítať plochu akéhokoľvek trojuholníka, pre ktorý sú známe všetky strany. Keď poznáte plochu trojuholníka, budete schopní vypočítať polohu jedného objektu (vzhľadom na známu základnú líniu) pomocou trigonometrie a Pythagoras.
Presnosť je vynikajúca. Veľké oblasti detekcie sú možné pomocou bežne dostupných ultrazvukových senzorov HC-SR04 alebo HY-SRF05.
Konštrukcia je jednoduchá … stačí vám ostrý nôž, dve vŕtačky, spájkovačka a píla na drevo.
snímky
- Videoklip ukazuje, ako je jednotka v prevádzke.
- Fotografia 1 zobrazuje zostavený „lokalizátor ozveny“
- Fotografia 2 zobrazuje typické zobrazenie. Objektom je červená (blikajúca) bodka.
- Fotografia 3 zobrazuje nastavenie video testu. Dva ultrazvukové senzory HY-SRF05 bolo potrebné umiestniť 50 cm pod základnú čiaru, aby sa zvuková detekčná oblasť úplne „osvetlila“.
Krok 1: Schéma zapojenia
Na fotografii 1 je schéma zapojenia „lokátora ozveny s dvoma senzormi“.
Senzor B sa vykreslí ako „pasívny“umiestnením niekoľkých vrstiev krycej pásky nad prevodník (T). Táto páska blokuje ultrazvukový zvuk, ktorý by inak vychádzal.
Krok 2: Zoznam dielov
Ako je znázornené na fotografii 1, na dokončenie tohto projektu je potrebných veľmi málo dielov:
Nasledujúce diely boli získané z
- 1 iba Arduino Uno R3 s káblom USB
- 2 iba ultrazvukové prevodníky HY-SRF05 alebo HC-SR04
Nasledujúce časti boli získané lokálne:
- 1 iba mužský arduino hlavičkový pás
- 2 iba samičie arduino hlavičkové pásy
- 2 iba kusy hliníkového šrotu
- 2 iba malé kúsky dreva
- 2 iba malé skrutky
- 3 iba sťahovacie pásky
- 4 iba plastom potiahnutý drôt (rôzne farby) [1]
Poznámka
[1]
Celková dĺžka každého vodiča by sa mala rovnať požadovanej vzdialenosti medzi snímačmi plus malé množstvo na spájkovanie. Potom sa drôty skrútia a vytvoria kábel.
Krok 3: Teória
Vzory lúča
Fotografia 1 zobrazuje prekrývajúce sa vzory lúčov pre prevodník A a prevodník B.
Senzor A dostane odozvu od akéhokoľvek objektu v „červenej oblasti“.
Senzor B bude mať odozvu iba vtedy, ak sa objekt nachádza v „fialovej oblasti“. Mimo tejto oblasti nie je možné určiť súradnice objektu. [1]
Ak sú snímače široko rozmiestnené, sú možné veľké detekčné oblasti „fialovej“.
Výpočty
S odkazom na fotografiu 2:
Plochu akéhokoľvek trojuholníka je možné vypočítať zo vzorca:
plocha = základňa*výška/2 …………………………………………………………………………. (1)
Preskupenie rovnice (1) nám dáva výšku (súradnica Y):
výška = plocha*2/základňa …………………………………………………………………………. (2)
Zatiaľ je to dobré … ale ako vypočítame plochu?
Odpoveďou je umiestniť dva ultrazvukové snímače do známej vzdialenosti od seba (základná čiara) a pomocou ultrazvuku zmerajte vzdialenosť, v ktorej je každý snímač od objektu.
Fotografia 2 ukazuje, ako je to možné.
Prevodník A vysiela impulz, ktorý sa odráža od objektu všetkými smermi. Tento impulz počuje prevodník A aj prevodník B. Žiadny impulz nie je odoslaný z prevodníka B … iba počúva.
Spiatočná cesta k prevodníku A je znázornená červenou farbou. Keď je delená dvoma a rýchlosť zvuku je započítaná, môžeme vzdialenosť „d1“vypočítať zo vzorca: [2]
d1 (cm) = čas (mikrosekundy)/59 …………………………………………………… (3)
Cesta k prevodníku B je znázornená modrou farbou. Ak od tejto dĺžky dráhy odpočítame vzdialenosť „d1“, dostaneme vzdialenosť „d2“. Vzorec na výpočet „d2“je: [3]
d2 (cm) = čas (mikrosekundy/29,5 - d1 …………………………………….. (4)
Teraz máme dĺžku všetkých troch strán trojuholníka ABC … zadajte „Heron“
Heronov vzorec
Heronov vzorec používa niečo, čo sa nazýva „polovičný obvod“, do ktorého pridáte každú z troch strán trojuholníka a výsledok vydelíte dvoma:
s = (a+b+c)/2 ………………………………………………………………………………………. (5)
Plochu je teraz možné vypočítať podľa nasledujúceho vzorca:
plocha = sqrt (s*(s-a)*(s-b)*(s-c)) ……………………………………………………. (6)
Keď poznáme plochu, môžeme vypočítať výšku (súradnica Y) z rovnice (2) vyššie.
Pytagoras
Súradnicu X je teraz možné vypočítať spustením kolmice z vrcholu trojuholníka na základnú čiaru, aby sa vytvoril pravouhlý trojuholník. Súradnicu X je teraz možné vypočítať pomocou Pythagorovho vzorca:
c1 = sqrt (b2 - h2) ………………………………………………………………………….. (7)
Poznámky
[1]
Cieľovú oblasť je možné úplne „osvetliť“zvukom umiestnením senzorov pod základnú čiaru.
[2]
Hodnota 59 pre konštantu je odvodená nasledovne:
Rýchlosť zvuku je približne 340 m/s, čo je 0,034 cm/uS (centimetre/mikroceond).
Prevratná hodnota 0,034 cm/uS je 29,412 µS/cm, ktorá po vynásobení 2, aby sa umožnila návratová cesta, sa rovná 58,824 alebo 59 po zaokrúhlení.
Túto hodnotu je možné nastaviť hore/dole, aby zodpovedala teplote vzduchu, vlhkosti a tlaku.
[3]
Hodnota 29,5 pre konštantu je odvodená nasledovne:
Neexistuje žiadna spiatočná cesta, preto používame 29,5, čo je polovica hodnoty použitej v [2] vyššie.
Krok 4: Konštrukcia
Montážne konzoly
Dve montážne konzoly boli vyrobené z hliníkového plechu hrúbky 20 pomocou metódy opísanej v mojom pokyne
Rozmery mojich zátvoriek sú uvedené na fotografii 1.
Dva otvory označené ako „základná línia“slúžia na pripevnenie šnúrky ku každému senzoru. Jednoducho uviažte šnúru v požadovaných rozstupoch pre jednoduché nastavenie.
Zásuvky senzorov
Zásuvky snímačov (foto 2) boli vyrobené zo štandardných zásuvkových zásuviek Arduino.
Všetky nechcené kolíky boli vytiahnuté a cez plast bol vyvŕtaný 3 mm otvor.
Pri spájkovaní spojov dávajte pozor, aby ste nezkratovali vodiče k hliníkovému držiaku.
Odľahčenie kmeňa
Malý kúsok teplom zmrštiteľnej trubičky na každom konci kábla bráni rozmotaniu drôtov.
Na zamedzenie nechceného pohybu káblov boli použité sťahovacie pásky.
Krok 5: Inštalácia softvéru
Nainštalujte nasledujúci kód v tomto poradí:
Arduino IDE
Ak ešte nie je nainštalovaný, stiahnite si a nainštalujte Arduino IDE (integrované vývojové prostredie) z
Spracovanie 3
Stiahnite a nainštalujte si Processing 3 z
Skica Arduino
Skopírujte obsah priloženého súboru „dual_sensor _echo_locator.ino“do „skice“Arduino, uložte ho a potom nahrajte do svojho Arduino Uno R3.
Zatvorte Ardino IDE, ale nechajte kábel USB zapojený.
Skica spracovania
Skopírujte obsah priloženého súboru „dual_sensor_echo_locator.pde“do „Skice“spracovania.
Teraz kliknite na tlačidlo „Spustiť“vľavo hore … na vašej obrazovke by sa mala objaviť grafická obrazovka.
Krok 6: Testovanie
Pripojte kábel Arduino USB k počítaču
Spustite „dual_sensor_echo_locator.pde“kliknutím na tlačidlo spustenia „vľavo hore“v IDE Processing 3 (integrované vývojové prostredie).
Čísla oddelené čiarkou by mali začať streamovať po vašej obrazovke, ako je to znázornené na fotografii 1.
Chybové hlásenie pri štarte
Pri spustení sa môže zobraziť chybové hlásenie.
Ak je to tak, zmeňte [0] v riadku 88 na fotografii 1 tak, aby zodpovedal číslu priradenému k vášmu portu „COM“.
V závislosti od vášho systému môže byť uvedených niekoľko portov „COM“. Jedno z čísel bude fungovať.
Na fotografii 1 je číslo [0] priradené k môjmu „COM4“.
Umiestnenie senzorov
Rozmiestnite senzory 100 cm od seba s predmetom 100 cm vpredu.
Oba senzory pomaly otáčajte smerom k diagonálne protiľahlému rohu pomyselného 1 metra štvorca.
Pri otáčaní senzorov nájdete polohu, kde sa na grafickom displeji zobrazí blikajúca červená bodka.
Akonáhle senzory lokalizujú váš objekt, zobrazia sa aj ďalšie údaje (foto 2):
- vzdialenosť 1
- vzdialenosť 2
- základná línia
- ofset
- poloobvod
- oblasť
- Súradnica X
- Y súradnica
Krok 7: Displej
Displej bol napísaný pomocou spracovania 3 … zobrazuje sa základná čiara 100 cm.
Zmena základnej línie
Zmeňme našu základnú líniu zo 100 cm na 200 cm:
Zmeňte „float Baseline = 100;“v hlavičke spracovania čítajte „float Baseline = 200;“
Zmeňte štítky „50“a „100“v rutine spracovania „draw_grid ()“na hodnotu „100“a „200“.
Zmena ofsetu
Väčšie cieľové oblasti je možné monitorovať, ak umiestnime senzory pod základnú líniu.
Ak sa tak rozhodnete, musí byť zmenená premenná „Offset“v hlavičke spracovania.
Kliknutím sem zobrazíte ďalšie moje pokyny.
Odporúča:
Multiplexovaný lokalizátor ozveny: 6 krokov
Multiplexovaný lokalizátor ozveny: a.články {veľkosť písma: 110,0%; font-weight: bold; štýl písma: kurzíva; textová dekorácia: žiadna; farba pozadia: červená;} a.články: vznášať sa {farba-pozadia: čierna;} Tento návod popisuje, ako vytvoriť „skenovací“lokalizátor ozveny pomocou Ard
DIY rukavicový ovládač s elektronickými textilnými senzormi: 14 krokov (s obrázkami)
DIY rukavicový ovládač s elektronickými textilnými senzormi: Tento návod je podrobným návodom, ako vytvoriť dátovú rukavicu so senzormi eTextile. Projekt je spoluprácou Rachel Freire a Artyoma Maxima. Rachel je dizajnérka textilných a eTextilných rukavíc a Arty navrhuje kruhové
DIY magnetický stolný hokej s kartónom, RGB svetlami a senzormi: 11 krokov (s obrázkami)
DIY magnetický stolný hokej s kartónom, RGB svetlami a senzormi: Určite ste hrali vzdušný hokej! Zaplaťte niekoľko $$ dolárov $$ do hernej zóny a začnite strieľať góly a porazte svojich priateľov. Nie je to veľmi návykové? Určite vám napadlo nechať si jeden stôl doma, ale hej! Uvažovali ste niekedy o tom, že si ho vyrobíte sami?
Ručná konzola s bezdrôtovými ovládačmi a senzormi (Arduino MEGA & UNO): 10 krokov (s obrázkami)
Ručná konzola s bezdrôtovými ovládačmi a senzormi (Arduino MEGA & UNO): Čo som použil:- Arduino MEGA- 2x Arduino UNO- Adafruit 3,5 " Dotykový displej TFT 320x480 HXD8357D- Bzučiak- 4Ohm 3W reproduktor- 5 mm LED svetlá- Tlačiareň Ultimaker 2+ s čiernym vláknom PLA- Laserový rezač s drevom MDF- Čierna farba v spreji (na drevo)- 3x nRF24
LED zatmenie s dotykovými senzormi a MIDI: 9 krokov (s obrázkami)
LED zatmenie s dotykovými senzormi a MIDI: LED zatmenie je interaktívny nástroj s LED diódami, kapacitnými dotykovými senzormi a MIDI výstupom, ktoré sú všetky ovládané pomocou Arduino Uno. Zariadenie môžete naprogramovať mnohými rôznymi spôsobmi. Myšlienka je vo všetkých aplikáciách takmer rovnaká: