Obsah:
2025 Autor: John Day | [email protected]. Naposledy zmenené: 2025-01-13 06:58
Tento návod vám ukáže, ako si môžete postaviť svoj vlastný box na rozprávanie príbehov. Neváhajte si vybrať svoje vlastné dobrodružstvo.
Takzvaný „GrimmsBox“bol projekt študentov z Hochschule der Medien Stuttgart, Nemecko. Na vytlačenie prvej časti príbehu používame bežnú tlačiareň účteniek. Na konci časti je potrebné urobiť rozhodnutie. Pomocou tlačidiel si môžete zvoliť, ako bude príbeh pokračovať. Na spustenie softvéru používame Raspberry Pi.
Dva z boxov sa budú používať veľmi skoro. Verejná knižnica v Mannheime organizuje workshopy s deťmi. Deti si môžu vytvárať vlastné príbehy a svoje príbehy môžu prežívať pomocou GrimmsBoxu. Hlavným cieľom týchto workshopov je podpora čítania a písania. Rozprávkové škatule sa budú používať aj na podujatiach, aby sa deti z tried 3 až 6 zoznámili s pohlcujúcim čitateľským zážitkom.
Krok 1: Ako vyrobiť puzdro pre GrimmsBox
Požadovaný materiál:
- 1x 6 mm preglejková doska (1200x600x6mm)
- 1x 4 mm preglejková doska (1200x600x4mm)
- lepidlo na drevo
- požadované zariadenia: laserová rezačka, počítač
Súbory používané programom GrimmsBox sú k dispozícii na bezplatné stiahnutie. Súbory sú súbory svg a dxf jednotlivých komponentov GrimmsBoxu. Na jednej strane je to spodná konštrukcia, kde si Raspberry Pi nachádza svoje miesto, potom kniha s ohýbacím pántom a stojan na knihy, ktorý si sami navrhnete.
Na spodnú stavbu a stojan na knihy sa používa 6 mm preglejková doska. Kniha bola vystrihnutá zo 4 mm preglejky. Hrubší tanier by bol príliš hrubý na to, aby z neho bola kniha. Ohýbací záves funguje iba s preglejkovými panelmi 3-4 mm. V opačnom prípade by sa zlomil.
Súbory dxf sú tou správnou voľbou pre tých, ktorí už nechcú nič meniť. Tieto sú pripravené na použitie na laserovej rezačke.
Ale pre tých, ktorí napriek tomu chcú dať krabici svoj vlastný nádych, môžu v nej použiť súbory SVG. Tieto je možné ľubovoľne meniť. Na to musíte súbor otvoriť v programe (napríklad Inkscape). Pomocou týchto programov môžete upravovať jednotlivé komponenty. Ak ste niečo zmenili (napríklad veľkosť otvorov pre tlačidlá alebo výsuv), musíte uložiť súbor SVG ako súbor dxf.
Súbor dxf je potrebné otvoriť na laserovej rezačke. Hneď ako sa súbor zobrazí na PC, je potrebné vybrať, ktoré riadky sa majú vystrihnúť a ktoré sa majú gravírovať. Nápis na bočnej strane škatule bol vyrytý na Grimmovej krabici a nápis na knihe bol slabo orezaný. Podľa toho, čo sa vám páči viac, môžete použiť jedno alebo druhé. Vonkajšie línie musia byť samozrejme všetky narezané. Použitie laserového rezača však môže závisieť od modelu laserového rezača a môže byť odlišné.
Krok 2: Ako zostaviť tlačidlá pre GrimmsBox
Požadovaný materiál:
- 6 normálne otvorených chvíľkových tlačidiel, napr. tlačidlá pre arkádové hry
- 8 prepojovacích káblov s najmenej jedným ženským zakončením, naše boli dlhé asi 40 cm
- nejaký vrkoč
- zmršťovacia bužírka škatuľka použitá pre váš projekt, v našom prípade laserom rezaný horný kryt a dva bočné kryty, ktoré obsahujú ďalšie tlačidlá
- spájkovačka a spájkovačka
- multimetr
- drôtová rezačka
- odizolovač drôtov
- zapaľovač alebo teplovzdušná pištoľ
- V našom kóde sme použili interné odpory, takže musíme urobiť iba dve veci: po prvé, ku každému tlačidlu pripojte prepojovací vodič, ktorý povedie k príslušnému kolíku GPIO, a po druhé, prepojte tlačidlá navzájom, ktoré budú potom vedené uzemniť iným prepojovacím vodičom. Tlačidlo vypnutia a tlačidlo programu reštartu sme spojili dohromady a použili sme na ne jeden uzemňovací kolík. Štyri tlačidlá, ktoré bude používať engine Choose-your-own-adventure, boli tiež navzájom prepojené a zdieľali jeden uzemňovací kolík.
- Ak majú vaše tlačidlá viac ako dva piny, pomocou multimetra zistite, ktoré sú vhodné na pripojenie kolíka GPIO a uzemnenia. Vďaka funkcii zvuku by ste mali počuť zvuk iba vtedy, ak sa dotknete dvoch kolíkov a aktuálne stlačíte tlačidlo. Môžete si urobiť test kontinuity, návod, ako na to, je k dispozícii na ifixit:
- Vezmite jedno tlačidlo a vložte ho do časti škatule. Vezmite jeden z prepojovacích káblov a odstrihnite jeden koniec, ktorý by vám mal nechať prepojovací vodič s jedným ženským koncom. Pomocou odizolovača odrežte asi 5 milimetrov izolácie. Uvoľnené drôty trochu otočte, aby nevyčnieval ani jeden drôt. Trochu cínu urobte pekný povlak na drôty. Ak s spájkovaním začínate, existuje skvelý krátky komiks, ktorý vás naučí spájkovať. Hovorí sa mu Spájkovanie je jednoduché a PDF je k dispozícii vo viacerých jazykoch na https://mightyohm.com/blog/2011/04/soldering-is-e… Zmerajte a orežte teplom zmrštiteľnú hadičku, ktorú použijete na izoláciu časť, kde budú tlačidlo a prepojovací vodič spájkované dohromady. Teplom zmrštiteľnú hadičku prevlečte cez prepojovací kábel. Pripojte prepojovací vodič k jednému z kolíkov na tlačidle.
- Zopakujte posledný krok pre všetky tlačidlá. Pred spájkovaním vždy stiahnite zmršťovaciu hadičku cez prepojovací kábel, pretože sa nemusí zmestiť cez konektor.
- Teraz prepojíte tlačidlo vypnutia a tlačidlo reštartu. Použili sme smaltovaný medený drôt, ale pretože sa to ukázalo trochu nešikovne, navrhoval by som použiť obyčajný oplet. Strih niekoľko centimetrov vrkoča. Rovnako ako predtým ho rozoberte pomocou odizolovača, ale tentoraz na oboch koncoch. Potom jeden koniec spájkujte s kolíkom tlačidla vypnutia alebo reštartu. Opäť odrežte kúsok teplom zmrštiteľnej hadičky a natiahnite ju cez opletenie.
- Ďalej opletenie spojíte s voľným kolíkom druhého gombíka. Ale tiež sem zapojíte ďalší prepojovací vodič, ktorý povedie k zemi. Pripravte prepojovací kábel tak, ako ste urobili s ostatnými, vrátane zmršťovacej trubice. Teraz ohnite vrkoč, aby ste ho mohli spájkovať s voľným kolíkom vychádzajúcim z gombíka smerom k voľnému koncu. Potom tiež spájkujte prepojovací vodič k kolíku. Spájkovanie opletu vychádzajúceho z jednej strany a prepojovacieho drôtu z druhej strany zaistí, že teplom zmrštiteľnú hadičku môžete natiahnuť cez spájkovanú časť.
- Pripojte štyri tlačidlá používané v hernom engine postavením malých mostov. Pred spájkovaním vždy stiahnite teplom zmrštiteľnú hadičku cez oplet. (A tiež sa uistite, že sú vaše tlačidlá v správnej polohe, kým ich navzájom spojíte). Pri pripájaní posledného gombíka by ste mali opäť, rovnako ako pri ostatných dvoch tlačidlách, zospodu spojiť opletenie a zapojiť aj prepojovací kábel.
-
Pomocou zvukovej funkcie multimetra môžete skontrolovať, či je všetko dobre zapojené. Nakoniec by ste mali skontrolovať, či sú všetky teplom zmrštiteľné hadičky na správnom mieste. Potom ho môžete skutočne zmenšiť pomocou zapaľovača alebo teplovzdušnej pištole. Teraz ste so zostavovaním tlačidiel skončili!
Krok 3: Nastavenie softvéru
Budete potrebovať:
- Raspberry Pi s nainštalovaným Raspbianom (mali by ste používať aj iné distribúcie, ale musíte upraviť niektoré príkazy)-použili sme balík pozostávajúci z Raspberry Pi 3 Model B+ s predinštalovanou kartou SD, napájaním a prípade by mali fungovať aj iné modely
- tlačiareň účteniek - majte na pamäti, že tlačiareň musíte pripojiť k Raspberry Pi, takže pripojenie cez USB môže byť najľahšie
- tvoje gombíky
-
Pripojte svoj Raspberry Pi k obrazovke, myši a klávesnici. Tiež ho budete musieť nakoniec pripojiť k tlačiarni a tlačidlám. Tlačidlá je potrebné pripojiť ku konkrétnym kolíkom GPIO. Ak chcete použiť iné piny ako my, môžete to zmeniť v kóde. Tento zoznam vám zatiaľ povie, ktoré tlačidlo je potrebné pripojiť ku ktorému pinu. Budem používať číslovanie BCM, ktoré je tiež použité v kóde. Na https://www.raspberrypi.org/documentation/usage/g… je graf, ktorý ukazuje, ktorý pin má aké číslo.
• tlačidlo vypnutia - 17 • tlačidlo reštartu - 27 • prvé tlačidlo používané pre možnosti v príbehu/dobrodružstve - 5 • druhé tlačidlo - 6 • tretie tlačidlo - 13 • štvrté tlačidlo - 19 • dva prepojovacie vodiče pripojené k kolíkom, ktoré spájajú všetky tlačidlá musia ísť na zem - v grafe označenom čiernymi bodkami
Spustite Raspberry Pi zapojením napájania. Pripojte Raspberry Pi k internetu pomocou kábla LAN alebo bezdrôtovej siete.
- Prvá vec, ktorú musíte urobiť pri inštalácii potrebného softvéru na Raspberry Pi, je aktualizácia softvéru, ktorý je už nainštalovaný. Urobíme to pomocou terminálu. Ak terminál používate prvýkrát, dokumentácia k Raspberry Pi (https://www.raspberrypi.org/documentation/usage/terminal/) vám pomôže pohybovať sa a spoznať prostredie. Otvorte terminál, zadajte príkaz sudo apt update a stlačte kláves Enter. Tým sa aktualizuje zoznam dostupných balíkov a verzií. Potom zadajte sudo apt upgrade. V skutočnosti sa tým nainštalujú novšie verzie už nainštalovaných balíkov.
- Inštalácia ovládača tlačiarne je ďalším krokom. Správu tlačiarne v Linuxe je možné vykonať pomocou CUPS. Možno ho budete musieť najskôr nainštalovať na svoj Raspberry Pi. Do terminálu zadajte sudo apt install cups. Ďalším krokom je získanie ovládačov tlačiarne. Možno budete mať šťastie a je zahrnuté v oficiálnych úložiskách. V termináli ho vyhľadajte pomocou apt search [názov tlačiarne alebo názov výrobcu]. Väčšina tlačiarní pravdepodobne nebude zahrnutá v úložiskách, takže ju musíte získať odinakiaľ. K tlačiarni môže byť priložené CD. Na webovej stránke výrobcu by mali byť k dispozícii na stiahnutie najaktuálnejšie ovládače. Niektorí výrobcovia majú rôzne webové stránky pre rôzne regióny sveta a bohužiaľ, nie všetci obsahujú rovnaké informácie. Ak máte tlačiareň Star, zdá sa, že starasia.com je webová stránka s najnovšími ovládačmi, ktoré je možné stiahnuť. Skontrolujte, či sťahujete tlačiarne pre Linux. Použili sme ovládače CUPS, nie ovládače JavaPOS.
- Ďalej musíte nainštalovať ovládače. Dodržujte prosím pokyny výrobcu. Možno je k dispozícii softvérový manuál pre Linux, ktorý sa môže hodiť. Postupujte podľa pokynov pre Debian alebo Ubuntu - existuje mnoho rôznych distribúcií Linuxu a nie všetky sú rovnaké, preto si najskôr overte, či máte poruke správne pokyny. V našej príručke pokyny začali bez toho, aby uvádzali, že sú pre systémy založené na Red Hat, a až na ďalšej stránke sme sa dozvedeli, že pokyny pre systémy založené na Debiane sú odlišné. V softvérovej príručke by malo byť tiež uvedené, ktoré balíky je potrebné nainštalovať, napríklad sme museli nainštalovať „libcups2-dev“. Pravdepodobne budete musieť sudo niektoré príkazy. Aby sme vám zabránili opakovať našu chybu: ak potrebujete skompilovať ovládače zo zdrojového kódu pomocou príkazu make - make install, musíte sudoed. Len z chybového hlásenia sme nemohli zistiť, čo sa stalo.
- Ak nie je súčasťou vašej inštalačnej príručky, musíte tlačiareň nastaviť v CUPS. Ak to chcete urobiť, prejdite v prehliadači na localhost: 631. Tlačiareň nastavíte kliknutím na „Správa“a potom na „Pridať tlačiareň“. K dispozícii je tiež sekcia pomoci. Musíte sa autentifikovať ako používateľ, podrobnosti nájdete na stránke https://help.ubuntu.com/lts/serverguide/cups.html… (časť „Webové rozhranie“). Vyberte vhodnú veľkosť papiera a strán. Mali by ste z neho tiež urobiť predvolenú tlačiareň, pretože softvér bude tlačiť na predvolenú tlačiareň. Ak to chcete urobiť, prejdite na stránku tlačiarne a v ponuke „Správa“zvoľte „Nastaviť ako predvolené servera“. V ponuke „Údržba“môžete vybrať „Vytlačiť testovaciu stránku“a najskôr skontrolovať, či je všetko správne nastavené.
- Ďalší balík, ktorý budete potrebovať, je python3-yaml, pretože príbehy sú uložené v súboroch yaml a balík je potrebný na to, aby ich mohol interpretovať kód pythonu. Na jeho nainštalovanie použite sudo apt install python3-yaml.
- Teraz konečne začneme s inštaláciou softvéru, ktorý skutočne tlačí príbehy a počúva vstup na piny GPIO pripojené k tlačidlám. Otvorte terminál a prejdite na domovský adresár, ak v ňom ešte nie ste (to je možné dosiahnuť zadaním príkazu cd (pre zmenu adresára)). Pretože je náš kód na GitHub, môžete ho skopírovať do svojho Raspberry Pi pomocou git clone https://github.com/fio-na/GrimmsKiste-1.git Tým sa na vašom Raspberry Pi vytvorí lokálne úložisko nášho kódu. Ak sa zobrazí chybové hlásenie, pretože git nie je nainštalovaný, môžete ho nainštalovať zadaním príkazu sudo apt install git.
- Kód obsahuje niektoré prvky, ktoré možno budete musieť zmeniť. Príbehy sú predovšetkým uložené v súboroch yaml, ktoré sa tiež nachádzajú v úložisku git. Ak cesta do vášho priečinka nie je „/home/pi/GrimmsKiste-1“, budete musieť tieto cesty zmeniť, aby ste mohli príbehy používať. Za druhé, tlačíme pomocou podprocesu a odovzdávame terminálové príkazy. To zahŕňa niektoré možnosti používané našim ovládačom tlačiarne, ktoré nám umožňujú určiť, či bude papier po tlači orezaný alebo nie. Tie vám pravdepodobne nebudú fungovať (pokiaľ nepoužívate aj tlačiareň Star TSP). Tiež si všimnete, že sa vytlačí niekoľko riadkov obsahujúcich iba jednu bodku. Potrebovali sme to, pretože inak časti príbehu neboli čitateľné, pretože papier stále uviazol v tlačiarni. A nakoniec vo funkcii format_text použijeme textwrap na získanie kúskov textu nie dlhších ako 28 znakov, pretože toľko sa zmestí do jedného riadka na našom 80 mm papieri. Upravte tieto veci tak, aby zodpovedali vášmu nastaveniu.
- Niektoré súbory je potrebné nastaviť ako spustiteľné. Ak to chcete urobiť, prejdite do priečinka s kódom, ktorý ste práve stiahli. Toto by malo byť cd ~/GrimmsKiste-1, ak budete postupovať ďalej. V systéme Linux spravuje povolenia súborov chmod. chmod a+x Engin.py a chmod a+x shutdown-pi-and-restart-program.py robia tieto dva súbory spustiteľnými pre všetkých používateľov.
- Teraz môžeme otestovať, či motor môže správne fungovať a či je tlačiareň a tlačidlá správne nastavené. Ak to chcete urobiť, zadajte./Engin.py.
- Ak všetko funguje dobre, ďalším krokom je nastavenie dvoch systémových služieb. Viac informácií môže pomôcť wiki stránka archlinux (https://wiki.archlinux.org/index.php/Systemd) alebo manuálna stránka systemd.service (https://www.freedesktop.org/software/systemd/ man/systemd.service.html). Prvá služba systemd skontroluje každé dve sekundy, či je Engin.py aktuálne spustený a ak nie, spustí ho. Preto tiež spustí program, keď sa spustí Raspberry Pi. Otvorte súbor v priečinku systemd: sudo nano /etc/systemd/system/grimmskiste-restart.service Zadajte nasledujúci príkaz:
-
[Jednotka]
Popis = reštartuje Grimms Kiste každé dve sekundy, ak zlyhá [Služba] ExecStart =/home/pi/GrimmsKiste-1/Engin.py Reštartovať = vždy RestartSec = 2 [Inštalovať] WantedBy = multi-user.target
- Cestu musíte upraviť na ExecStart, ak sa váš Engin.py nachádza inde, napr. ak je vaše používateľské meno odlišné. Ak chcete uložiť súbor v nano, musíte stlačiť ctrl + x, potom napísať y (ak áno) a stlačiť kláves Enter.
- Druhá služba spustí skript shutdown-pi-and-restart-program.py, ktorý počúva na tlačidle vypnutia a reštartu. Tlačidlo reštartu prečíta ID procesu Engin.py zo súboru a zabije ho. Z dôvodu inej služby systemd sa Engin.py po dvoch sekundách reštartuje. Tlačidlo vypnutia jednoducho odošle príkaz na Raspberry Pi, ktorý sa teraz vypne. Otvorte iný súbor pomocou služby sudo nano /etc/systemd/system/grimmskiste.service a zadajte nasledujúci príkaz:
-
[Jednotka]
Popis = Ovláda dve hardvérové tlačidlá na vypnutie Raspberry Pi alebo na zabitie spusteného programu Grimms Kiste [Služba] ExecStart =/home/pi/GrimmsKiste-1/shutdown-pi-and-restart-program.py [Inštalovať] WantedBy = multi-user.target
- Opäť budete musieť cestu upraviť na ExecStart, ak sa na vašom Pi líši. A znova môžete súbor uložiť v nano pomocou ctrl + x, potom napísať y a stlačiť kláves Enter.
- Teraz máte jednotkové súbory pre služby systemd, ale ešte sa nepoužívajú. Kedykoľvek zmeníte súborové súbory, zadajte príkaz sudo systemctl daemon-reload, urobte to teraz. Potom spustite obe služby pomocou Pomocou služby sudo systemctl status grimmskiste.service a sudo systemctl status grimmskiste-restart.service skontrolujte, či sú v prevádzke. Vo výstupe by mal byť riadok, ktorý obsahuje „aktívny (spustený)“, pravdepodobne v treťom riadku - ak nie je, niečo sa pokazilo. Časopis Journalctl vám môže pomôcť s ďalšími informáciami o ladení.
- Použitím systemctl start sa zatiaľ služby iba spustia, ale ak ich chcete spustiť vždy, keď sa spustí Raspberry Pi, musíte ich povoliť. Vykonáva sa to pomocou sudo systemctl enable grimmskiste.service a sudo systemctl enable grimmskiste-restart.service.
- Teraz by ste mali vyskúšať všetky tlačidlá, ak všetko funguje správne. Vyskúšajte aj tlačidlo vypnutia a skontrolujte, či všetko funguje správne aj po reštarte. Ak je to tak, nepotrebujete obrazovku, klávesnicu atď. A váš program by sa mal spustiť vždy, keď zapojíte Raspberry Pi do zásuvky.
Krok 4: Úvod do YAML:
Dôležité: Polia vo fialovej farbe nesmú byť premenované. Názvy jednotlivých zoznamov sú výnimkou. Každý príbeh dostane svoj vlastný súbor YAML so všetkými možnosťami. Štruktúra je rovnaká ako pre súbor start.yaml
Dvojbodka: Ak chcete v texte použiť dvojbodky, musíte napísať správu> po. Text sa potom zníži o jeden riadok a odsadí sa na dva prázdne riadky.
Karty: Nepoužívajte karty a uistite sa, že na konci správy nie sú žiadne karty. V dôsledku toho analyzátor nebude môcť prečítať súbor.
_default_question: Tu zadaná otázka sa použije, ak do histórie nebolo zadané žiadne pole s „otázkou“.
_prompt: Toto pole sa vytlačí, keď má čitateľ vykonať záznam.
Obe polia môžu existovať iba raz v súbore start.yaml a nemusia byť použité v iných súboroch.
start: start je názov prvého zoznamu úvodnej stránky. Mená nesmú byť duplikované vo všetkých ostatných zoznamoch. Toto pole sa v šablóne nazýva „Názov príbehu“a musí byť zmenené pre každý príbeh.
Správa: Toto pole obsahuje príbeh a musí stáť v jednom riadku. otázka: Používa sa, keď sa má použiť iná otázka ako _default_question. Ak sa pole nepoužíva, musí byť vymazané. (voliteľné)
Akcie: Zoznam „akcií“obsahuje možnosti výberu. Tu je možné zadať maximálne 4 možnosti. Štítok: Štítok sa vytlačí ako možnosť výberu.
Ďalej: Toto je názov ďalšej možnosti výberu, ktorá sa má volať.
koniec: Zoznam iba so správou označuje koniec príbehu. Akcie polí, štítok a ďalšie je potrebné odstrániť
Pridajte ďalšie príbehy:
Ako je vysvetlené vyššie, každý nový príbeh dostane svoj vlastný súbor.yaml. Ak to chcete urobiť, otvorte priečinok „Grimms Box“a skopírujte súbor template.yaml. Nájdete ho aj v našom repo GitHub (https://github.com/fio-na/GrimmsKiste-1). Premenujte súbor na názov príbehu a otvorte ho. Do nového súboru zadajte výrobcu a dátum a zmeňte pole „Názov príbehu“na názov (pozri obr. 4: Názov príbehu je HP1). Potom zadajte správu, otázku, štítok a ďalšie. Akonáhle to urobíte, skopírujte dátovú štruktúru (ako je znázornené na obr. 4) a prilepte ju pod posledný nasledujúci. Názov sa teraz zmení na jeden kľúč použitý v „ďalšej“v prvej časti (ako je znázornené na obr. 4, HP1 by potom bol HP2 alebo gang2, v závislosti od toho, ktorá možnosť sa upraví ako prvá). Potom sa znova vyplní správa, otázka, štítok a ďalšie. Vykonajte to pri všetkých voľbách/akciách, kým nebude v príbehu celý príbeh. Na konci musí posledný zoznam obsahovať iba správu. Všetky ostatné polia v konečnom zozname sa musia vymazať. Potom je potrebné súbor uložiť.
Stručne povedané, postup:
- Otvorte priečinok Grimms Box
- Skopírujte súbor Vorlage.yaml a premenujte ho na názov príbehu.
- Otvorte tento nový súbor.
- Štruktúra kópie údajov (obr. 4)
- Zmeňte názov z Histórie na Názov výberu
- Do poľa pre správu zadajte text príbehu,
- Vložte vhodný štítok.
- Do poľa Ďalej zadajte názov ďalšej možnosti výberu.
- Kroky 4 až 9 opakujte, kým sa príbeh nedokončí.
- Na všetkých koncoch: Posledný zoznam obsahuje iba správu.
- Uložte súbor.
Pridajte svoj nový príbeh na úvodnú stránku:
start.yaml je úvodná stránka Grimmovho boxu. Tento súbor však najskôr musí mať prístup k novým príbehom. Nové príbehy preto musia byť najskôr pridané do tohto súboru.
Na akcie môžete vytvoriť iba 4 štítky, pretože Grimmova skrinka má na výber iba 4 tlačidlá. Ak teda, ako v príklade súboru start.yaml, sú už priradené 4 štítky a ďalšie polia, musí byť 4. štítok pomenovaný „Viac príbehov“alebo „Viac“a druhá štruktúra údajov (tu: S2; so správou, otázkou, akcie, štítok, ďalšie) je potrebné pripojiť a premenovať. Potom pridáte nový príbeh so štítkom a ďalším a vhodne ho pomenujete. Nakoniec to treba uložiť.
Stručne povedané, postup:
Na začiatku.yaml:
- Otvorte štart.yaml
- Vhodne vyplňte polia.
- Akcie polí, štítok a ďalšie je potrebné skopírovať a prilepiť.
- Uložiť.
Udržujte hlavný súbor „Engin.py“:
Nakoniec musí byť príbeh pridaný do hlavného súboru „Engin.py . Na tento účel je do zoznamu súborov potrebné zadať iba cestu k novému súboru YAML. Cesta je uzavretá v úvodzovkách a oddelená od ostatných čiarka.
Stručne povedané, postup:
- Otvorte Engine.py.
- Skopírujte cestu k súboru YAML
- Skopírujte cestu do zoznamu súborov
- Cesty oddeľte čiarkami.
Krok 5: Návod na použitie
Ak chcete spustiť Grimm’s Box, pripojte tlačiareň k Raspberry Pi (tam je malý otvor pre káble), zapojte tlačiareň a Raspberry Pi do zásuvky a zapnite tlačiareň. Raspberry Pi sa po zapojení spustí sám. Počkajte, kým sa naštartuje. Softvér sa má údajne začať sám.
K dispozícii je tlačidlo na vypnutie Raspberry Pi a tlačidlo na reštartovanie softvéru príbehu, v prípade, že niekto jednoducho odíde bez dokončenia príbehu. Obe je potrebné stlačiť najmenej 3 sekundy. To má zaistiť, aby neboli tlačené omylom, ale môžete zmeniť načasovanie v súbore shutdown-pi-and-restart-program.py. Použite tlačidlo vypnutia, iba odpojenie nie je dobré pre Raspberry Pi. Pri súčasnom nastavení nevidíte, či je Raspberry Pi zapnutý alebo vypnutý, takže ak chcete mať istotu, musíte skontrolovať, či stále reaguje na iné tlačidlá.
Reštartovanie programu trvá nejaký čas, pretože musíte stlačiť tlačidlo najmenej 3 sekundy a proces na pozadí kontroluje iba každé 2 sekundy, ak je program spustený, takže celý proces, kým sa znova nevytlačí, môže trvať 6 sekúnd. Nechaj tomu trochu času. V prípade akéhokoľvek problému je možné použiť aj tlačidlo reštartu. Možno to reštart opraví. Ak nie, pripojenie Raspberry Pi k obrazovke atď. A spustenie programu z terminálu môže spôsobiť chybové správy, ktoré môžete vyhľadať na internete. Tlačidlá použité v príbehoch je potrebné stlačiť najmenej 0,1 sekundy, je však veľmi zriedkavé, že ich niekto stlačí menej.
Ak je príbeh dokončený, papier sa odstrihne a program sa automaticky spustí znova. Na to, aby mal čitateľ nejaký čas na prečítanie konca, však čaká 3,5 sekundy plus 2 sekundy potrebné na to, aby si všimol, že program nebeží a nereštartuje sa. 3,5 sekundy je možné upraviť v súbore Engin.py.
Tlačidlá stlačené menej ako 1,7 sekundy po poslednom stlačení nebudú akceptované. Implementovali sme to, pretože Raspberry Pi je oveľa rýchlejší ako tlačiareň a stlačením dvoch tlačidiel by došlo k zvoleniu akcie skôr, ako by čitateľ mohol vidieť možnosti.