Obsah:
- Krok 1: Scratch Editor: prehľad
- Krok 2: Rôzne typy blokov
- Krok 3: Umelecký editor
- Krok 4: Zdieľanie
- Krok 5: Zbaliť
Video: Úvod do Scratch 2.0: 5 krokov
2024 Autor: John Day | [email protected]. Naposledy zmenené: 2024-01-30 12:00
Scratch je vizuálny programovací jazyk založený na blokoch, ktorý je vynikajúci na začiatok s programovaním. Má skvelú komunitu používateľov a pomáha budovať kreativitu. Nielen to, ale je to úplne zadarmo! Používam scratch už asi 3 roky a pomohlo mi to vetviť sa do komplikovanejších programovacích jazykov.
V tomto návode plánujem ukázať základné časti editora kódovania 2.0.
Krok 1: Scratch Editor: prehľad
Scratch editor je miesto, kde robíte skutočné projekty. Bez toho, aby ste sa naučili redaktora, nemôžete skutočne robiť scratch.
-
Skripty
V oblasti skriptov presúvate bloky. Kliknutím a potiahnutím ich presuniete a výberom rôznych sekcií vyberiete rôzne typy blokov
-
Pódium
Fáza je miestom spustenia projektu a zobrazí sa tu všetko, čo robíte v editore skriptov alebo kostýmov
-
Pane škriatkov
Táto oblasť zobrazuje škriatkov, ktorých momentálne máte, spolu s kulisou. V pravom hornom rohu je niekoľko tlačidiel, ktoré vám umožňujú pridať ďalšie škriatkov
-
Editor kostýmov
Tu upravíte, ako škriatok vyzerá, alebo sú to kostýmy. Môžete si nakresliť svoje vlastné alebo ich môžete použiť v zápisníku
-
Zvukový editor
V tejto oblasti môžete nahrávať, nahrávať alebo upravovať zvuky
Krok 2: Rôzne typy blokov
Prvá časť blokov, ktoré objavíte, keď otvoríte editor škrabancov, je sekcia pohybu. Prejdeme si niektoré bloky.
-
Pohyb
Pohyb ovláda všetky bloky, ktoré pohybujú spriteom
-
Vyzerá
Vzhľad ovláda, ako vyzerá váš sprite. Má bloky, ktoré môžu meniť kostým, veľkosť, farbu a ďalšie veci
-
Zvuk
Zvuk ovláda všetky zvuky. Môžete nahrávať zvuky a prehrávať ich alebo vytvárať hudbu pomocou niekoľkých rôznych blokov hudobných nástrojov
-
Údaje
Údaje ovládajú všetky premenné a zoznamy
-
Pero
Bloky pera sa používajú na vykresľovanie farebných pixelov alebo kreslenie tvarov v mieste sprite
- Diania
Udalosti sa používajú na spustenie skriptov na spustenie. Môžete tiež vysielať správy iným spritom, aby bolo zdieľanie informácií jednoduchšie
-
Ovládanie
Riadiace bloky riadia všetky slučky a ďalšie bloky, ktoré môžu ovládať skripty (ukončovať ich, pozastavovať, atď.)
-
Snímanie
Snímacie bloky môžu snímať veci (odtiaľ názov), napríklad polohy X a Y a ak sa škriatok vecí dotýka
-
Operácie
Operácie majú matematické a booleovské operátory
-
Viac blokov
Viac blokov má funkcie a rozšírenia (napríklad LEGO WeDo)
Krok 3: Umelecký editor
Umelecký editor je miesto, kde môžete kresliť svojich škriatkov. To môže byť rozhodujúce pre vytváranie projektov, pretože knižnica zápisov sa nakoniec stane obmedzenou. Idem len úplné základy, pretože kostýmný redaktor sa môže skomplikovať.
- Kostýmová tabla
Toto platí pre súčasné kostýmy. Vďaka viacerým kostýmom môžete ľahko zmeniť vzhľad škriatka. Hore hore je niekoľko tlačidiel (ako tie na vytvorenie sprite), ktoré môžete použiť na vytvorenie nových kostýmov
-
Vektorové a bitmapové režimy
V programe Scratch 2.0 existujú dva rôzne spôsoby kreslenia, vektorové a bitmapové. Tlačidlo na prepínanie medzi nimi sa nachádza v pravom dolnom rohu
-
Nástroje vektorového režimu
Vector je program na kreslenie vektorov (odtiaľ názov). Na manipuláciu s tvarmi používa sadu riadiacich bodov. Zvládnutie týchto dvoch kresliacich programov je ťažšie
-
Nástroje pre režim bitmapy
Režim bitmapy je program na kreslenie rastrov, kde sa veci kreslia pixel po pixeli. Naučiť sa to je veľmi jednoduché a kostýmy si jednoducho musíte nakresliť na obrazovku
Krok 4: Zdieľanie
Keď vytvoríte svoj projekt, môžete ho zdieľať! (Pokiaľ ste potvrdili svoj e -mail.) Teraz to môže vidieť každý! Kým to však budete zdieľať, povedzte divákovi, čo to je! Môžete to pomenovať a pridať pokyny, a ak vám niekto pomohol, dať úver, všetko na vedľajšej veci! Akonáhle to budete mať pripravené, zdieľajte to! Teraz by sa malo objaviť na paneli zdieľaných projektov vo vašom profile a vyššie uvedené číslo čoskoro porastie!
Nezabudnite, že zdieľanie vášho projektu umožní každému vidieť ho, preto sa uistite, že dodržiava pokyny komunity. Ak váš projekt nie je alebo ho chcete ponechať ako súkromný, môžete ho ponechať bez zdieľania. Ak je váš projekt zdieľaný, ľudia môžu komentovať, milovať a obľúbiť, aby poskytli spätnú väzbu! Je naozaj pekné dostať milý komentár alebo spôsob, ako zlepšiť svoj projekt. > u <
Krok 5: Zbaliť
Dobre, preto sme prešli rôzne typy blokov, výtvarného editora a zdieľania. Ak máte akékoľvek otázky, môžete sa opýtať tu.
Sp, teraz, keď ste vytvorili svoj projekt a zdieľali ho (alebo dokonca aj keď ste tak neurobili), choďte a urobte viac! Učíte sa zo skúseností, takže aj keď sa vám to spočiatku nepáči, skúšajte ďalej! A ak chcete, pošlite odkaz na svoj projekt a ja sa pozriem, či si ho môžem pozrieť!
Odporúča:
Ochranná prilba Covid, časť 1: Úvod do obvodov Tinkercad!: 20 krokov (s obrázkami)
Helma Covid Časť 1: Úvod do obvodov Tinkercad !: Dobrý deň, priateľu! V tejto dvojdielnej sérii sa naučíme používať Tinkercad's Circuits - zábavný, výkonný a vzdelávací nástroj na zoznámenie sa s fungovaním obvodov! Jeden z najlepších spôsobov, ako sa učiť, je robiť. Najprv teda navrhneme náš vlastný projekt:
Úvod do infračervených obvodov: 8 krokov (s obrázkami)
Úvod do infračervených obvodov: IR je komplexná časť technológie, s ktorou sa však veľmi ľahko pracuje. Na rozdiel od diód LED alebo laserov nie je infračervené žiarenie ľudským okom viditeľné. V tomto návode ukážem používanie infračerveného žiarenia prostredníctvom troch rôznych obvodov. Obvody nebudú
Hry !!! - Úvod: 5 krokov
Hry !!! - Úvod: Ahoj! Naučím vás vytvárať tri rôzne hry na code.org. Pod každým herným návodom uverejním šablónu, ktorú môžete remixovať a použiť pri sledovaní môjho videa. Dúfam, že sa dobre zabavíte !! Ak si chcete len pozrieť moje hry v
Úvod do Pythonu - Katsuhiko Matsuda a Edwin Cijo - Základy: 7 krokov
Úvod do Pythonu - Katsuhiko Matsuda a Edwin Cijo - Základy: Dobrý deň, sme 2 študenti jazyka MYP 2. Chceme vás naučiť základy kódovania v jazyku Python. Vytvoril ho koncom osemdesiatych rokov minulého storočia Guido van Rossum v Holandsku. Bol vyrobený ako nástupca jazyka ABC. Jeho názov je " Python " pretože keď
Úvod do Arduina: 18 krokov
Úvod do Arduina: Uvažovali ste niekedy o tom, že by ste si vyrobili vlastné zariadenia, ako sú meteorologické stanice, palubné dosky do auta na monitorovanie paliva, rýchlosti a polohy alebo ovládanie domácich spotrebičov ovládaných smartfónmi, alebo ste niekedy premýšľali o výrobe sofistikovaných