Obsah:

Číselná hádanka s Arduinom: 4 kroky (s obrázkami)
Číselná hádanka s Arduinom: 4 kroky (s obrázkami)

Video: Číselná hádanka s Arduinom: 4 kroky (s obrázkami)

Video: Číselná hádanka s Arduinom: 4 kroky (s obrázkami)
Video: #13 VTScada (бесплатная лицензия) Modbus RS485 Аналоговое чтение и запись | Внешний ПЛК Arduino 2024, Júl
Anonim
Image
Image
Zoznam komponentov
Zoznam komponentov

Ahoj priatelia, dnes sa chcem podeliť o tento jeden projekt. Jedná sa o logickú hru s číslom arduino, ktorú hra zobrazuje na televízore a ovláda sa pomocou klávesnice (4x4)

Pozrite si video tu

Na posúvanie alebo posúvanie štvorca puzzle stlačte kláves podľa polohy požadovaného štvorca. Napríklad, ako je znázornené na obrázku, ak chcete posunúť štvorec s číslom 5 (ktoré má štvrtú pozíciu) doľava (pretože je prázdna pozícia), stlačte kláves „4“na klávesnici, pretože je to štvrtá pozícia na klávesnici.

Ak sa vám tento projekt páči, hlasujte zaň v súťaži o puzzle.

Vďaka

Krok 1: Zoznam komponentov

Na tento projekt boli použité tieto materiály:

  • Arduino Jeden alebo iný model.
  • Televízor s video výstupom.
  • RCA video kábel.
  • (1) odpor 1 kOhm.
  • (1) odpor 470 ohmov.
  • Šesťhranná klávesnica.
  • Svetre.

Krok 2: Pripojenie Arduina k televízoru

Pripojenie Arduina k televízoru
Pripojenie Arduina k televízoru
Pripojenie Arduina k televízoru
Pripojenie Arduina k televízoru
Pripojenie Arduina k televízoru
Pripojenie Arduina k televízoru

Stiahnite si túto knižnicu a importujte ju do náčrtu.

Najprv pridajte odpory vložené do nejakého zapojovacieho drôtu.

Kábel RCA bude mať 2 vodiče, uzemňovací vodič a video vodič.

Rezistor 1k ohm je pripojený k pinu 9 Arduino.

470 ohmov je pripojených k pinu 7 Arduina.

Spojte konce rezistorov a pripojte ich k video káblu.

Kábel GND káblu RCA smeruje k GND Arduina.

Ak máte problém s kompiláciou, extrahujte 3 priečinky v priečinku knižnice.

Krok 3: Pripojte klávesnicu

Pripojte klávesnicu
Pripojte klávesnicu
Arduino pin KeyPad
13 Riadok 0
6 Riadok 1
5 Riadok 2
4 Riadok 3
3 Col 0
2 Col 1
1 Col 2
0 Col 3

Zostavte projekt podľa obrázku.

Krok 4: Kód

Kód
Kód

Čísla (1 až 16) sú uložené v poli.

Číslo 16 predstavuje prázdnu pozíciu.

Pre zamiešanie čísel stlačte kláves „A“(na začiatku hry), čím sa vyvolá postup, ktorý zamieša čísla v poli a neskôr sa zobrazia na obrazovke.

Keď na klávesnici stlačíte nejaké tlačidlo, program overí, či je v blízkosti nejaká prázdna pozícia

(vľavo, vpravo, hore alebo dole). Ako je znázornené na obrázku: Ak je stlačené tlačidlo „1“, overí blízke polohy.

prepínač (kľúč) {

prípad „1“:

zmena (0, 1); // Poloha poľa (0), kontroluje pozíciu poľa (1).

zmena (0, 4); // Poloha poľa (0), kontroluje pozíciu poľa (4).

prestávka;

…………

Funkcia CHANGE si vymení čísla v poli a na obrazovke, na ktorej sa aktualizuje, s číslami.

Hra končí, keď je pole v správnom poradí: {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16}

Stiahnite si celý kód tu.

Ak sa vám tento projekt páči, hlasujte zaň v súťaži puzzle a v súťaži olympijských hier výrobcu

Vďaka

Odporúča: