Obsah:

Obrana veže vojnovej zóny: 21 krokov
Obrana veže vojnovej zóny: 21 krokov

Video: Obrana veže vojnovej zóny: 21 krokov

Video: Obrana veže vojnovej zóny: 21 krokov
Video: Полный курс по Next js - Изучи Nextjs за 2 часа! | React SSR +таймкоды 2024, November
Anonim
Obrana veže vojnovej zóny
Obrana veže vojnovej zóny
Obrana veže vojnovej zóny
Obrana veže vojnovej zóny

DOBRÝ DEŇ, MOJI PRIATELIA!

O našej škole a inštitúte

Sme prváci na Spoločnom inštitúte University of Michigan-Shanghai Jiao Tong University (JI).

JI je jedným z mnohých ústavov na väčšej univerzite v Šanghaji Jiao Tong University, ktorá sa nachádza v okrese Minhang v čínskom Šanghaji.

Nasledujúci obrázok je naša slávna školská brána nazývaná „dvere chrámu“a jedna je logom nášho inštitútu. JI sa špecializuje na výcvik študentov v strojárstve, ako aj v elektrotechnike a počítačovom inžinierstve podľa amerických osnov.

Krok 1: O nás

O nás
O nás
O nás
O nás

O tomto kurze

Ako prváci sa zúčastňujeme semestrálnej triedy, ktorá sa zameriava na výučbu inžinierskych konceptov a vrcholí záverečnou inžinierskou súťažou. Súťaž tento rok niesla názov War Zone Tower Defense. Tento návod vás prevedie tým, ako hrať hru a ako sme k nej pristúpili a užili sme si veľa zábavy v tímovej práci. O našom tíme Sme tím s názvom „HXWC“. Tu je náš vlastný obrázok, ktorý ukazuje, že sa autobusom vraciame do našej budovy JI! (Ľudia na obrázku zľava doprava: Zhu, Chen, Xu, Wang) Názov tímu je z našich čínskych mien: Wang Zi Hao, Xu Ke, Zhu You Wen, Chen Qian. Naše logo navrhneme tak, že šikovne spojíme štyri písmena abecedy. Môžete zistiť HXWC na tomto obrázku nášho loga? Vyzerá to ako hardvér s názvom arduino, ktorý používame? Názov tímu je z našich čínskych mien: Wang Zi Hao, Xu Ke, Zhu You Wen, Chen Qian. Naše logo navrhneme tak, že šikovne spojíme štyri písmena abecedy. Môžete zistiť HXWC na tomto obrázku nášho loga? Vyzerá to ako hardvér s názvom arduino, ktorý používame? Teraz sa bavme viac v hre na obranu uterákov vo vojnovej zóne!

Krok 2: Pravidlá hry

Pravidlá hry
Pravidlá hry
Pravidlá hry
Pravidlá hry

Prehľad: Predpokladom hry je, že veža sa musí chrániť pred prikladaním chýb.

Keď sa tri chyby prichytia zo štyroch možných ciest k veži ,, musí hmyz pomocou laseru zabiť, skôr ako sa k nemu chrobáky dostanú.

sú štyri možné cesty. Každá cesta je 2,5 metra dlhá, s 0,5 metra chránenej cesty, kde ploštica nemôže uhynúť, a dvoma bielymi čiarami kolmými na smer pohybu ploštíc. Prvá biela čiara je 1,5 m a druhá 2,5 m od miesta, kde chyba začína.

Cesta je značená čiernou stopou. Thetrack má jednu bielu čiaru priamo v strede, v smere pohybu ploštíc. Vonkajšie obvody trate sú rovnobežné so strednými čiarami ešte dve biele čiary.

Všetky kolesá, lasery, motory a fotosenzory musia byť pôvodnými komponentmi uvedenými v danej triede. Nedajú sa nahradiť/aktualizovať.

Krok 3: Pravidlá chyby

Pravidlá chyby
Pravidlá chyby

· Chyba musí mať na prednej strane dosky zvislú tabuľu 15 cm x 10 cm, ako je vidieť na obr. 3.

· Jeden fotosenzor je umiestnený v strede dosky, ako je znázornené na obr. 3, a musí byť 5 cm nad zemou a smerovať k veži.

· Ploštica je zabitá, keď vežový laser zasiahne fotosenzor, a keď sa zabije, musí sa prestať pohybovať a zostať nehybný

· Chyby sa musia zastaviť na prvej bielej čiare na 2-4 sekundy, potom pokračovať smerom k veži a nemôžu čakať, kým čakajú na bielej čiare

· Rýchlosť ploštice musí byť medzi 0,2 a 0,3 m/s.

· Za druhou bielou čiarou je stena. Ploštica sa musí zastaviť a zostať nehybne na druhej bielej čiare. Ak ploštica narazí na stenu, stratí body.

Čo môžeme urobiť, aby bola táto chyba farebnejšia a zábavnejšia?

POZRIME SA!

Krok 4: Pravidlá veže

·

Musí byť vyrobený z bežnej hmotnosti (80 g), papiera A4 (maximálne 3 listy) a bieleho lepidla na drevo

· Laser (iba 1) a všetky ostatné elektronické súčiastky musia byť namontované na vrchole veže a musia zabíjať chyby jeden po druhom.

· Senzory môžu byť umiestnené na dne veže

· Papier musí byť jediným nosným materiálom. Žiadne dopĺňanie pevnosti papiera drôtom atď.

· Musí byť najmenej 60 cm vysoký. A čo viac, výška je definovaná ako zem od ťažiska veže

· Šírka svetelného lúča sa musí rovnať šírke fotosenzora.

Krok 5: Pravidlá hry

·

Okrem určených časov nastavovania chýb sa žiadny člen tímu nemôže počas hry dotknúť svojej chyby. Ak sa člen v priebehu hry dotkne chyby, tím dané kolo prehrá.

· Nepriateľské chyby každej veže sú vyberané náhodne.

· Hra sa hrá na 3 kolá, pričom víťazi predchádzajúceho kola postupujú do ďalšieho kola.

· Každý tím dostane medzi jednotlivými kolami 5 minút na úpravu.

Krok 6: Zoznam materiálu

Zoznam materiálov
Zoznam materiálov

Krok 7: Schéma obvodu chyby

Schéma obvodu chyby
Schéma obvodu chyby

Prvá prekážka k vytvoreniu úžasnej chyby

spája všetky komponenty chyby dohromady. Tu budeme diskutovať o tom, ako umiestniť všetky vodiče na správne miesto, potom v ďalšej časti budeme diskutovať o tom, ako kódovať obvod.

Krok 8: Obvod riadenia motora

Obvod motora
Obvod motora

Toto je skutočný ovládač motora používaný v

chyba. Všimnite si, kde sú užitočné piny, vrátane pinov IN a EN. (Liu & Zhu, 2016)

Krok 9: Extra

Extra
Extra

Toto je skutočný ovládač motora používaný v

chyba. Všimnite si, kde sú užitočné piny, vrátane pinov IN a EN. (Liu & Zhu, 2016)

Krok 10: Zostava chýb

Zostava chýb
Zostava chýb
Zostava chýb
Zostava chýb

Krok 11: Zostava veže

Montáž veže
Montáž veže

Na papierovú utierku používame kúsky papiera formátu A4

postaviť to.

1. jeden kus papiera môže vytvoriť taký pravidelný trojuholníkový hranol.

Krok 12: Neustále

Nepretržite
Nepretržite

2. Zo 6 kusov papiera, ktoré sa zlepia, môže vzniknúť korpus z papierovej utierky.

Krok 13: A potom

A potom
A potom

3. A čo viac, kvôli pravidlu, že uterák by mal byť viac ako 60 centimetrov, spojili sme 2 také papierové utierky na telo, aby sme vytvorili konečný uterák. Dolné telo papierovej veže je väčšie ako horné telo papierovej veže. Teraz má každá strana 2 strany, ktoré sa navzájom lepia.

4. Potom v hornej časti uteráka prikryjeme ďalší kus papiera. To je to, čo používame na umiestnenie serva.

5. Do veže s bielym lepidlom by sme mali vložiť arduino uno, ktoré kódy serva a cloudovej terasy nahrali.

Krok 14: Ostatní nasledujú

Ostatní nasledujú
Ostatní nasledujú

6. Servo a arduino uno by mali byť dobre prepojené vodičmi.

7. Potrebujeme zaistiť drôt serva s 9. vývodom arduina a dať arduinu 9V batériu. 8. V hornej časti veže by sme mali spojiť 2 servá s mrakovou terasou a potom sa môže pohybovať všetkými smermi, keď vzdialenosť zaistí foto senzor.

Krok 15: Diagram uteráka

Diagram uteráka
Diagram uteráka

Krok 16: Výhľad na vežu

Výhľad na vežu
Výhľad na vežu
Výhľad na vežu
Výhľad na vežu

Konečné pohľady na papierovú utierku a

chyba sa ukázala.

Môžete sa opýtať, prečo naša veža vyzerá ako aaskew raketa alebo šikmá veža v Pise?

Kvôli dažďu! Šanghajský dážď má vždy zlý mesiac, ktorý zmäkne našu vežu a zmení jej vzhľad. Všetci členovia našej skupiny si však myslia, že inteligentné publikum, ako vy všetci, dokáže postaviť lepšiu vežu ako je tá naša!

Krok 17: Zobrazenie chyby

Zobrazenie chyby
Zobrazenie chyby
Zobrazenie chyby
Zobrazenie chyby
Zobrazenie chyby
Zobrazenie chyby

Nevyzerá to cool?

Krok 18: Časť pre riešenie problémov a varovanie

Časť na riešenie problémov

1. Svetelný senzor sa dá ľahko zničiť. Skontrolujte napájanie a vodiče alebo pridajte odpor.

2. Zmeňte arduino uno, ak ste stratili toľko času, aby ste v softvéri arduino pre počítač nedostali žiadny dátum. Môže byť zlomený.

3. Ak motor vydáva zvláštny zvuk alebo sa vždy otáča pomaly, skontrolujte ho. Ak nemáte takú schopnosť opraviť motory, objednajte si ďalšie online.

4. Farebné senzory môžu byť citlivé alebo necitlivé. Ak kód farebných senzorov chyby nie je možné vložiť do celých kódov, čo znamená, že farebný senzor a svetelný senzor môžu fungovať iba jeden, zmeňte ho na iný druh farebných senzorov, ktoré majú vyššiu cenu.

5. Keď sú foto senzory prepojené s arduinom, je ľahké nemať dostatočný odpor, aby boli senzory v bezpečí a fungovali. Skúste si na to dať pozor.

6. Napätie pre dva motory je ťažké správne zmeniť, čo im umožňuje beh medzi 0,2 m/s a 0,4 m/s. Pokúste sa urobiť maximum, aby chyba prešla priamo cez meniace sa napätie dvoch motorov bez farebných senzorov.

7. Ak ste v arduine stlačili „reset“, chyba sa nemôže spustiť. Kontrola batérie, batérií a káblov. Možno je niečo, čo znamená spojenie prerušené.

Pozor

1. Dávajte pozor na napätie a ostré materiály!

2. Pozrite sa na svoje ruky a tvár!

3. Pozrite sa na lasery, ktoré by vám nemali strieľať do očí!

Krok 19: Deň hry

Každý z nás sa bavil vidieť

rôzne chyby smerujúce priamo do papierovej veže. Predtým, ako sa pustíme do hry, náš profesor Shane Johnson s nami hovoril o poďakovaní.

Krok 20: Náš učiteľ

Náš učiteľ
Náš učiteľ

Tu je tento pekný profesor oblečený v typickej bielej košeli.

Krok 21: Začnite

Začnite!
Začnite!
Začnite!
Začnite!
Začnite!
Začnite!
Začnite!
Začnite!

Tu sú obrázky, ktoré ukazujú, že pripravujeme našu vežu. teraz! Hra začína! V skutočnosti je táto hra a príprava pre prvákov, ako sme my, ťažké dokončiť. Všetci sme sa však všemožne snažili zaistiť, aby ploštice išli rovno a správne dodržiavali pravidlá. Veža strieľajte na ploštice čo najviac. Po hre veľa študentov plakalo. Plakali sme po víťazstve a prehre, ale získavame viac. Priateľstvo medzi nami sa stáva tak tesnou kapelou, ktorú nemožno oddeliť.

Odporúča: