Obsah:
- Krok 1: Kvôli stručnosti …
- Krok 2: Myšlienka
- Krok 3: Vytvorte niekoľko miestností
- Krok 4: Pridajte Wumpus
- Krok 5: Vyhľadajte Wumpus
- Krok 6: Test
- Krok 7: Pridanie generického kódu miestnosti
- Krok 8: Test
- Krok 9: Prečo sú prázdne riadky?
- Krok 10: Test
- Krok 11: To je nateraz všetko
Video: Všeobecné izby v motúze so Sugarcube: 11 krokov
2024 Autor: John Day | [email protected]. Naposledy zmenené: 2024-01-30 11:56
Dobrý deň, ahojte, vitajte pri mojom návode na stavbu hry Wumpus Hunt v motúze so Sugarcube!
Motúz je veľmi jednoduchý nástroj určený na vytváranie textových dobrodružných hier! Moja obľúbená malá sesternica sa rozhodla pre svoj seniorský projekt zahrať si s Twine a ja vám pomôžem, takže vytváram túto sériu návodov!
Táto séria je určená menej ako samotný projekt a skôr ako referencia pre herný dizajn so špagátom. Ukážem niektoré z funkcií Twine a ako ich môžete použiť ako súčasť hry.
Ak ma chcete sprevádzať pri stavbe Hunt the Wumpus, povzbudzujem vás, aby ste veci za pochodu zmenili. Skúste pridať funkcie alebo veci používať novými spôsobmi. Takto si môžete vytvoriť vlastnú hru, namiesto toho, aby ste nasledovali iba moju.
Teraz tu máme Wumpusa na lov!
Krok 1: Kvôli stručnosti …
Tento tutoriál bude predpokladať, že ste oboznámení s niektorými základmi. Normálne by som rád, keby boli moje návody čo najprístupnejšie, ale tentoraz sa musím kvôli mäsovému bratrancovi, ktorý sa dá osloviť, dostať k mäsu a zemiakom.
Predpokladám, že sa v Twine veľmi dobre vyznáte; že ho viete stiahnuť (alebo použiť online verziu) a že viete vytvárať nové pasáže a spájať ich dohromady. Tiež predpokladám, že ste oboznámení s niektorými základnými konceptmi programovania, konkrétne s premennými a funkciami, a s tým, ako sa používajú v Sugarcube.
Musím predpokladať, že poznáte hru Hunt the Wumpus. Je ťažké to opísať slovami a vysvetliť to obrázkami by trvalo večnosť. Pokúšal som sa nájsť video alebo niečo, čo by to vysvetľovalo, ale nenašiel som žiadne, ktoré by boli len hry bez rozprávania. Myslím, že je to jedna z vecí, ktoré sa generačne dedia a každý len predpokladá, že o tom viete. Asi s tým nepomáham.
Krok 2: Myšlienka
Myšlienkou tohto projektu je, že pasáže Twine môžeme použiť ako jednotlivé miestnosti. Hráč môže týmito miestnosťami prechádzať pomocou odkazov a kód zmení text miestnosti v závislosti od toho, či je Wumpus prítomný alebo nie.
Tento koncept bol nakoniec náročnejší, ako som očakával, ale celkovo si myslím, že sa hodil väčšinou do kormidelne Twine.
Krok 3: Vytvorte niekoľko miestností
Ako vidíte vyššie, začal som vytvorením mriežky 3x3 miestností. Mám tiež úvodnú pasáž, kde hráč začne, a ktorá odkazuje na jednu miestnosť na rošte. Kód pre tieto je veľmi základný, len nejaký text a odkazy. Urobil som malé formátovanie, aby som usporiadal odkazy v každej miestnosti (ako vidíte na treťom obrázku), ale ponechal som to minimálne.
Kľúčom k tomuto kroku je minimalizmus. Väčšinu z týchto vecí budete chcieť periodicky prepracovávať, aby ste nemuseli robiť celú kopu práce. Držte sa celkovo menej ako 10 miestností, popisy izieb skráťte, zatiaľ nerobte veci pekné. Musia byť iba funkčné.
Keď kód začne fungovať, môže to byť pekné.
Krok 4: Pridajte Wumpus
Ak chcete pridať náš Wumpus, musíme vytvoriť pasáž StoryInit.
Táto pasáž je jedinečná pre SugarCube a spustí sa skôr, ako hráč uvidí počiatočnú pasáž. Slúži na nastavenie premenných a objektov, ktoré je potrebné vytvoriť pred začiatkom hry. Je veľmi dôležité, aby bola pasáž nazvaná „StoryInit“a aby sa v nej rozlišovali malé a veľké písmena.
Našu premennú Wumpus deklarujeme ako reťazec a priradíme jej názov náhodnej miestnosti. Na priradenie náhodného reťazca zo zoznamu reťazcov môžeme použiť funkciu buď (). Wumpus tak bude vždy štartovať v náhodnej miestnosti.
Krok 5: Vyhľadajte Wumpus
Do každej miestnosti pridáme vyhlásenie "", ktoré kontroluje, či je Wumpus v aktuálnej miestnosti. Ak je, vytlačí sa krátky reťazec. Ak nie, nič sa nezobrazí.
Pretože to vytvárame, pridáme aj niektoré informácie o ladení. Chceli by sme vopred vedieť, kde sa náš Wumpus nachádza a či funguje správne.
Tento kód budete musieť zatiaľ skopírovať a prilepiť do každej miestnosti jednotlivo. Preto som vám povedal, aby ste sa držali iba niekoľkých miestností.
Krok 6: Test
Náš kód vyskúšame hraním. Iste, v hornej časti obrazovky vidíme, kde sa Wumpus nachádza. Ak nie sme v tej miestnosti, „Wumpus je tu!“text sa nezobrazí.
Po navigácii do správnej miestnosti môžeme zaistiť, aby sa text zobrazil. Takto priradíme náš Wumpus k náhodnej miestnosti pre každú hru!
Krok 7: Pridanie generického kódu miestnosti
Všetko kopírovanie a vkladanie, aby sa v každej miestnosti skontrolovalo, či je Wumpus, je tedius. Pri vývoji tejto hry budeme chcieť tento kód dosť zmeniť. Budeme potrebovať lepší spôsob, ako to urobiť. Vytvorme nejaký generický kód miestnosti.
Vytvorte pasáž a pomenujte ju niečím špeciálnym. Ja len volám svoju „izbu“so všetkými malými písmenami. Možno budete chcieť použiť špeciálne znaky alebo všetky veľké písmená, aby bol váš jedinečný, aby nepripomínal žiadne z vašich skutočných názvov miestností.
Naše vyhlásenie „“vystrihneme a prilepíme do tohto generického kódu miestnosti. Potom v každej z vašich skutočných miestností použite vyhlásenie „“. To doslova skopíruje a prilepí obsah nášho „izbového“priechodu do tej časti každej miestnosti. Tak môžeme nechať stroj zvládnuť únavné bity, pričom sa zameriame na kód!
Viac informácií o "" a ďalších vyhláseniach si môžete prečítať na stránke dokumentácie k Sugarcube 2.
Krok 8: Test
Toto testovanie samozrejme prináša rovnaké výsledky ako predtým, ale je dôležité testovať často. Tiež uspokojujúce.
Poukazuje to však na nešťastný vedľajší účinok celého nášho kódovania, na ktorý sa teraz môžeme správnejšie zamerať. Môžete si všimnúť, že keď do každej pasáže pridávame ďalší kód, dostávame v našej hre stále viac prázdneho miesta. O tie sa postaráme nabudúce.
Krok 9: Prečo sú prázdne riadky?
Vyššie vidíte, ako som na konce určitých riadkov kódu pridal spätné lomky. Kde a kedy ich použijem, je veľmi premyslené a aby ste pochopili, že musíte pochopiť, prečo sa v prvom rade dostávame k zvláštnym prerušeniam riadkov.
Povaha kódu v motúze sa mieša s bežným textom. Uhlové zátvorky (tieto veci:) hovoria motúzu, že obsahuje kód a nie text. Dovoľte mi ilustrovať problém s týmto. Povedzme, že máte nasledujúci kód:
<> Normálny text v hre … <
Mnoho textových procesorov má možnosť, ktorá vám umožňuje zobraziť znaky prázdneho priestoru; veci ako medzery, tabulátory a prerušenia riadkov. Špagát nie, ale ak áno, vyzeralo by to asi takto:
¶
Normálny˙text˙ objavujúci sa˙ v hre … ¶ ¶ Viac˙text hry˙ …
Vidíte tie značky odsekov? (¶) Nie sú v uhlových zátvorkách. To znamená, že si Twine myslí, že sú to obyčajné texty, a zaraďuje ich do hry. Preto keď hráte hru, vyzerá to takto:
V hre sa zobrazuje bežný text …
Ďalší text hry…
Aby sme sa ich zbavili, môžeme pomocou znaku spätného lomítka Twine povedať, že tam ten zlom riadku nechceme. Vo vašom kóde to bude vyzerať takto:
¶
Normálny˙text˙ objavujúci sa˙ v hre… ¶ / ¶ Viac˙text hry˙ …
Vo vašej hre sa to prejaví tak, ako by ste očakávali:
V hre sa zobrazuje bežný text …
Ďalší text hry …
Majte na pamäti, že to vyžadujú iba prerušenia riadkov mimo uhlových zátvoriek. Ak by sme napríklad mali nasledujúci kód:
¶
Potrebovali by sme iba jedno spätné lomítko, pretože prvý zlom riadka (¶) je v uhlových zátvorkách ().
Za druhé, spätné lomítka () sa líšia od lomiek (/) a budete si musieť dávať pozor na to, ktoré kde použijete, pretože robia rôzne veci.
Krok 10: Test
Váš test by mal odhaliť, že ste odstránili chybné prázdne miesto! Nádherné!
Krok 11: To je nateraz všetko
To je zatiaľ všetok čas, ktorý mám. Zatiaľ sú všetko celkom základné veci z povrazu. Generický kód miestnosti je užitočný trik na zníženie počtu kópií a vložení, ktoré musíte urobiť, a tieto spätné lomítka sú úplne nevyhnutné na to, aby vaše pasáže vyzerali čisté a kód čitateľný.
Odtiaľto sa veci rýchlo rozbehnú!
Šťastný lov!
Odporúča:
Počítadlo krokov - mikro: bit: 12 krokov (s obrázkami)
Počítadlo krokov - mikro: bit: Tento projekt bude počítadlom krokov. Na meranie našich krokov použijeme senzor akcelerometra, ktorý je vstavaný v Micro: Bit. Zakaždým, keď sa Micro: Bit zatrasie, pridáme k počtu 2 a zobrazíme ho na obrazovke
Odkazy z premenných v motúze so Sugarcube: 10 krokov
Odkazy z premenných v motúze so Sugarcube: Som veľmi rád, že ste sa ku mne opäť pridali! To znamená, že Wumpus vás ešte nezjedol. Dobré! Pre tých z vás, ktorí nie sú oboznámení, je to sada návodov, ktoré robím, aby som pomohol svojej rozkošnej sesternici oochy-skootchy widdle s jej starším projektom. Tieto návody
Akustická levitácia s Arduino Uno krok za krokom (8 krokov): 8 krokov
Akustická levitácia s Arduino Uno krok za krokom (8 krokov): Ultrazvukové meniče zvuku L298N Dc napájací adaptér ženského adaptéra s mužským DC kolíkom Arduino UNOBreadboard Ako to funguje: Najprv nahráte kód do Arduino Uno (je to mikrokontrolér vybavený digitálnym a analógové porty na prevod kódu (C ++)
Bolt - Nočné hodiny pre bezdrôtové nabíjanie DIY (6 krokov): 6 krokov (s obrázkami)
Bolt - Nočné hodiny bezdrôtového nabíjania DIY (6 krokov): Indukčné nabíjanie (tiež známe ako bezdrôtové nabíjanie alebo bezdrôtové nabíjanie) je typ bezdrôtového prenosu energie. Na prenos elektriny do prenosných zariadení používa elektromagnetickú indukciu. Najbežnejšou aplikáciou je bezdrôtové nabíjanie Qi
Ako rozobrať počítač pomocou jednoduchých krokov a fotografií: 13 krokov (s obrázkami)
Ako rozobrať počítač jednoduchými krokmi a obrázkami: Toto je návod, ako rozobrať počítač. Väčšina základných komponentov je modulárna a dá sa ľahko odstrániť. Je však dôležité, aby ste o tom boli organizovaní. Pomôže to zabrániť strate súčiastok a tiež pri opätovnej montáži