Obsah:

OUIJA: 5 krokov (s obrázkami)
OUIJA: 5 krokov (s obrázkami)

Video: OUIJA: 5 krokov (s obrázkami)

Video: OUIJA: 5 krokov (s obrázkami)
Video: 15 Способов Пронести ЕДУ в РЕСТОРАН ! 2024, Júl
Anonim
OUIJA
OUIJA
OUIJA
OUIJA
OUIJA
OUIJA

Ako sa blíži sezóna Halloweenu, vznikajú nové projekty. Ako dobre vieme, Halloween je deň mŕtvych, deň, ktorý nám umožňuje pripomenúť si tých, ktorí medzi nami zanechali prázdnotu. Náš projekt umožňuje spojenie s tými, ktorí tam už nie sú, s tými, ktorí nám chýbajú, prostredníctvom portálu, tabule Ouija.

Vychádzame z myšlienky predstavenstva Ouija ako „portálu“, s ktorým sa môžeme rozprávať ďalej, klásť otázky, mať interakciu medzi „duchom“a hráčom, ktorý má dosku ako komunikačný prostriedok. Preto vidíme potrebu nielen vytvoriť platný a funkčný kód, ale pochopiť, ako by hráč s programom konal. Na čo, než začneme programovať, vytvoríme diagram toku, aby sme vedeli, čo robiť a čo by sa stalo v každej situácii.

Naša hlavná myšlienka spočívala v tom, že keď sa používateľ dotkne dosky, to znamená, že keď používateľ drží obe ruky nad doskou a položí otázku, ukazovateľ ouija sa ako odpoveď posunie k Áno alebo k Nie. Pre kód sme museli naprogramovať rozsahy výkonov pre motor, ktorý sme chceli použiť, pretože na doske boli proti Áno a Nie (jeden na každej strane). Tiež sme chceli, aby boli odpovede náhodné, takže sme museli tieto parametre stanoviť s predchádzajúcou štúdiou.

Krok 1: MATERIÁLY

MATERIÁLY
MATERIÁLY
MATERIÁLY
MATERIÁLY
MATERIÁLY
MATERIÁLY

Na realizáciu tohto projektu sme použili rôzne elektrické súčiastky, nástroje a materiály ako nasledujúce:

1. Elegoo uno R3. Riadiaca doska

2. Prepojovacie vodiče na doske a vodič Dupont Wire - to - male

3. Snímač tlaku/sily

4. Protoboard

5. Servomotor

6. Kábel USB

7. Laserový rezací stroj

8. Magnety

9. Drevo

Na stavbu škatule sme použili štvormilimetrové drevo. Magnety pre odbory a rozšírený porexpand.

Krok 2: Schéma TinkerCad

Schéma TinkerCad
Schéma TinkerCad
Schéma TinkerCad
Schéma TinkerCad

Tu máme schému TinkerCad, ktorá simuluje náš kód.

Po celom prístupe sme si kúpili snímač sily/tlaku a začali sme s ním experimentovať. Senzor je veľmi jednoduchý komponent a ľahko sa pripája. Aby ste pochopili, ako funguje, odporúčame ho vyskúšať a zistiť, či funguje správne. Ukážeme vám teda, ako ho pripojiť a použitý kód: fotografia snímača sily.

Z porozumenia tejto zložky usudzujeme, že snímač by slúžil ako kľúč na začiatku a na konci cesty ukazovateľa. Naučíme sa teda regulovať pôsobiacu silu od „keby“a „iného“. Potom určíme typ motora, ktorý budeme potrebovať. Napriek tomu, že dosku Ouija je možné ovládať rôznymi spôsobmi, napríklad pomocou krokového motora, používame servomotor, pretože namiesto práce s krokmi, ktoré bude musieť prechádzať, chceme obmedziť uhol pôsobenia.

Vďaka porozumeniu senzoru tlaku definujeme, že servomotor sa pohybuje do uhla (poloha Yes), keď je sila medzi 10 a 800. Kurzor sa presunie do opačného uhla (žiadna poloha), keď sila je väčšia ako 800 a vráti sa do pôvodnej polohy, pre nás do polohy 0 (alebo 90 ° uhol), ak na dosku nie je žiadny tlak. Vtedy je sila menšia ako 10. Všetky tieto jednotky sa môžu líšiť v závislosti od toho, kde je snímač umiestnený a do akej miery chcete zapojiť.

Krok 3: Vývojový diagram a kód

Vývojový diagram a kód
Vývojový diagram a kód
Vývojový diagram a kód
Vývojový diagram a kód
Vývojový diagram a kód
Vývojový diagram a kód

#zahrnúť

int servoPin = 8;

plavákové servoPoloha;

float startPosition;

Servo myServo;

dlhý randNum;

int i = 0;

int PressurePin = A1;

int fuerza;

neplatné nastavenie () {

// sem zadajte svoj inštalačný kód, aby sa spustil raz:

Serial.begin (9600);

myServo.attach (servoPin);

}

prázdna slučka () {

// sem vložte svoj hlavný kód, aby sa spúšťal opakovane

fuerza = analogRead (PressurePin);

if (fuerza> 10) {

i ++;

oneskorenie (100);

if (fuerza <800) {

oneskorenie (100);

servoPosition = servoPosition + i;

} else if (fuerza> 800) {

oneskorenie (100);

servoPosition = servoPosition - i;

}

} else if (fuerza <10) {

i = 0;

servopozícia = 90;

}

Serial.println (servoPosition);

myServo.write (servoPosition);

}

Krok 4: AKO BUDOVAŤ OUIJA?

AKO BUDOVAŤ OUIJU?
AKO BUDOVAŤ OUIJU?
AKO BUDOVAŤ OUIJU?
AKO BUDOVAŤ OUIJU?
AKO BUDOVAŤ OUIJU?
AKO BUDOVAŤ OUIJU?

Najprv sme stanovili miery poľa, kde budú všetky komponenty Arduino. Z programu Solidworks sme vytvorili základňu 300 mm x 200 mm a výšku 30 mm. Použili sme drevo s hrúbkou 4 mm. Po prechode plánov do zodpovedajúceho programu sme drevo rezali laserovým strojom.

Tabuľa Ouija bola ďalším príbehom. Najprv sme museli hľadať fotografiu alebo vektorizovanú ilustráciu dosiek, aby sme ju mohli vyryť na drevo. To isté sme urobili pre kurzor. Keď sme mali všetky hlavné komponenty, začali sme predstavovať elektroniku. Servomotor sme umiestnili do stredu skrinky, Arduino a protoboard na jednu stranu (konkrétne na ľavú) a nakoniec sme sa rozhodli, kam umiestnime tlakový senzor. Na pravú stranu sme umiestnili základňu z rozšíreného porexpánu a nad ňu senzor.

S prihliadnutím na polohu rúk užívateľa navrch položíme viac porexpanu, takže keď naň používateľ položí ruky, dôjde k interakcii. Pokiaľ ide o spojenie horného krytu a škatule, používame malé magnety držané korkovými štruktúrami.

Pre servomotor sme navrhli metakrylátové rameno z dvoch lúčov: mini-servomotora a magnetickej časti, aby v serve nevytváralo veľa momentu. Tento kus môže byť vyrobený z iných materiálov a na spojenie so servoprevodom používame Superglue, aj keď odporúčame horúci silikón alebo vlastnú skrutku. Pod kurzorom je zavesený magnet, ktorý je priťahovaný magnetom serva, čo umožňuje pohyb.

Krok 5: Záver

Záver
Záver

Po dokončení práce môžeme určiť, že metodiku, ktorú sme použili pri jej vykonávaní, je možné rozdeliť na dve časti. Práca na jednej strane spočíva v analýze toho, čo sme chceli, aby pochopila a preložila informácie o svojej ceste do vývojového diagramu. Táto analýza nám pomohla vygenerovať štruktúru kódu. Vďaka vývojovému diagramu sme si uvedomili dôležitosť každého nasledujúceho kroku a umožňuje nám vyvinúť druhú časť projektu.

Pokiaľ ide o praktickú časť, bol to proces pokusov a omylov, nie lineárny vývoj. Pochopenie funkcie každého komponentu nám pomohlo pri jeho aplikácii na dosku Ouija, pretože existuje mnoho spôsobov, ako vytvárať pohyb a vyvolávať interakciu. Sme hrdí na to, ako sme sa vysporiadali s rôznymi prekážkami, ako je obmedzenie uhlov v servomotore alebo ako sme vyriešili spojenie medzi analógovými a elektronickými prvkami. Rôzne možnosti, ktoré Arduino ponúka, sú zaujímavé, čo nám umožňuje navrhnúť a zhmotniť naše nápady a návrhy. Uvedomujeme si, aké ľahké je láskavo vytvárať interaktívne produkty.

Odporúča: