Obsah:
- Krok 1: Základňa klziska
- Krok 2: Dosky
- Krok 3: Sklo
- Krok 4: Cieľové čiary
- Krok 5: Modré čiary (ofsajdové čiary)
- Krok 6: Stredová čiara, stredová bodová škvrna a vzor stredovej čiary
- Krok 7: Stredový kruh
- Krok 8: Neutrálne zóny Faceoff Spots
- Krok 9: Záhyb rozhodcu
- Krok 10: Konfigurácia faceoff vonkajšieho kruhu (body na vyrovnanie konca zóny)
- Krok 11: Konfigurácia Faceoff Faceoff vo vnútornom kruhu (body na Faceoff Faceoff)
- Krok 12: Zníženie cieľa
- Krok 13: Kick Plate
- Krok 14: Trapéz
Video: Vybudovanie hokejového klziska s reguláciou vo formáte SketchUp: 14 krokov
2024 Autor: John Day | [email protected]. Naposledy zmenené: 2024-01-30 11:57
Na dokončenie tejto akcie som použil bezplatnú webovú verziu programu SketchUp.
Skúste poznať výrazy ako „červená čiara“alebo „polovičná stena“, pretože ich budem používať bez toho, aby som vysvetlil, čo znamenajú
Všetky merania sú prevzaté z oficiálnej knihy pravidiel NHL (https://www.nhl.com/nhl/en/v3/ext/rules/2018-2019-N…)
Krok 1: Základňa klziska
Skutočné rozmery klziska sú 85 x 200 palcov, ale budeme ho musieť trocha zväčšiť a neskôr orezať.
- Vytvorte obdĺžnik so šírkou 95 palcov a výškou 210 palcov (95 palcov x 210 palcov). Potom klzisko odsuňte o 5 ', aby sa objavil vnútorný obdĺžnik s rozmermi 85'x200' (pozri obrázok 1).
- Označte body na vnútornom obdĺžniku, ktoré sú 28 'od každého rohu. Potom nakreslite vodítka, ktorými spojíte každú značku s značkou oproti nej (pozri obrázok 2).
- Pomocou rohov vytvorených podľa pokynov ako východiskového bodu nakreslite štvrťkruh, ktorý nahradí rohy vnútorného obdĺžnika. (pozri obrázok 3)
- Vymažte rohy vnútorného obdĺžnika, ako aj dve čiary vytvorené vytvorením štvrťkruhu.
- Vymažte pokyny a klzisko natrite na bielo. Posledný obrázok by mal vyzerať tak, ako máte teraz
Krok 2: Dosky
- Odsuňte klzisko o 6 smerom k platforme (vonkajší obdĺžnik). Tento nový povrch sa stane doskami. Ak chcete vedieť, či ste to urobili správne, skontrolujte, či je skutočné klzisko z týchto troch číslic najmenšie.
- Dosky zdvihnite o 3 6 palcov. Obe strany zafarbite na bielo a hornú časť na červeno.
Krok 3: Sklo
- Posuňte každú stranu hornej časti dosiek o 2 3/4 ", aby sa v strede vytvoril priestor so šírkou 1/2" (pozri obrázok 1). Tento priestor sa stane sklom.
- Zdvihnite tento priestor o 8 'nad dosky a natrite ho „priesvitným sklom“(pozri obrázok 2)
Krok 4: Cieľové čiary
Pred ceruzkou odporúčam použiť vodítka
- Nakreslite čiaru rovnobežnú s koncovými doskami a je vzdialená 11 'od koncových dosiek.
- Dajte tomuto riadku šírku 2 "nakreslením druhého riadku 2" pod ním. Toto je cieľová čiara. Vyfarbite cieľovú čiaru červenou farbou, ako je vidieť na prvom obrázku.
- Pokračujte v bránkovej čiare kolmo hore na polovicu steny, rovnobežne s modrou osou (pozri obrázok 2)
- Konečný výsledok by mal zrkadliť obrázok 3
Krok 5: Modré čiary (ofsajdové čiary)
- Nakreslite čiaru 64 'zhora od bránkovej čiary a ďalšiu čiaru 1' pod ňou. Toto je ofsajdová čiara
- Ofsajdové čiary zafarbite na tmavo modro. Použil som farbu I06, ale je to úplne na vás.
- Rovnako ako pri bránkových čiarach pokračujte v modrých čiarach zvisle hore po doskách rovnobežne s modrou osou.
- konečný výsledok by mal zrkadliť obrázok 3
Krok 6: Stredová čiara, stredová bodová škvrna a vzor stredovej čiary
Vzdialenosť medzi dvoma vnútornými čiarami modrej čiary by mala byť 50 '
- Nakreslite čiaru priamo stredom ľadu, rovnobežnú s modrou čiarou. malo by byť 25 'hore od modrej čiary. Pozri obrázok 1
- Pridajte dve čiary na obidve strany stredovej čiary, 6 od nej a 1 'od seba. Toto je stredová čiara. Farbite túto čiaru červenou farbou (A06). Pokračujte vo zvislých líniách po doskách tak, ako to robíte.
- Nájdite presný stred červenej čiary (pozdĺž strednej vodiacej čiary), a tým ako východiskový bod vytvorte kruh s polomerom 6 . Odporúčam nakresliť štyri štvrťkruhy, aby ste vytvorili jeden veľký kruh, aby sa dajte mu tvar mnohouholníka. Vyfarbite kruh modrou farbou. Pozrite sa na obrázok dva.
- Urobte značku pozdĺž stredovej vodiacej čiary, ktorá je vzdialená 1 'od dosiek (na oboch stranách ľadu), a ďalšie dve značky, ktoré sú 1' vzdialené od najvzdialenejšieho okraja kruhu. Pozrite si obrázky 3 a 4.
- Vychádzajúc zo značky, ktorú ste urobili 1 'z dosiek, urobte dve rovnobežné vodiace čiary, ktoré sú od nej na oboch stranách 3.
- od jednej zo značiek, ktoré ste urobili 1 'od bodky smerujúcej nadol, urobte súvislé značky od seba vzdialené 2,5', kým nedosiahnete prvú značku. Urobte to aj pre druhú stranu červenej čiary. Vzdialenosť medzi dvoma značkami 1 'od kruhu by mala byť 3'. Celkom by ste mali mať 32 známok
- Podľa pokynov a značiek, ktoré ste urobili, vytvorte 16 obdĺžnikov, z ktorých každý má šírku 2,5 'a výšku 6 . Pozrite si obrázky 5 a 6.
- Uistite sa, že obdĺžniky sú zafarbené na bielo, bodka na odvrátenie modrou a zvyšok stredovej čiary na červenú.
- Odstráňte všetky pokyny a značky. Aby to bolo jednoduchšie, choďte na vyhľadávací panel a zadajte „odstrániť“a potom „odstrániť sprievodcov“
- Obrázok 7 by mal odrážať váš konečný výsledok
Krok 7: Stredový kruh
- Prostredníctvom bodu začiatočného bodu ako stredu vytvorte kruh s polomerom 15 'a ďalší kruh s polomerom 14' 10.
- Vyfarbite kruh na červeno a vymažte nadbytočné čiary v priesečníku medzi červenou čiarou a kruhom.
Krok 8: Neutrálne zóny Faceoff Spots
- Nakreslite vodiacu čiaru 5 'hore od modrej čiary a rovnobežne s modrou čiarou a ďalšiu vodiacu čiaru, ktorá ide priamo po ľade a je kolmá na modrú čiaru.
- Položte značku 22 'od priesečníka týchto dvoch smerníc a na oboch jeho stranách. Vzdialenosť medzi týmito dvoma značkami by mala byť 44 'a vzdialenosť medzi každou značkou a doskami by mala byť 20' 6 . Pozri obrázok 1
- Použitím každej značky ako stredu nakreslite kruh s priemerom 2 '
- V kruhu nakreslite čiaru, ktorá je 3 "zdola a ďalšia čiara 3" zhora. „Horná“a „dolná časť“kruhov sú určené tým, kde by stredy každého tímu stáli v zápase. Pozri obrázok 3
- Vymažte každý riadok v kruhu, ktorý nie je jedným z dvoch akordov, ktoré ste práve vytvorili.
- Oblasť medzi dvoma akordmi namaľujte červenou farbou a oblasť medzi každým akordom a ich príslušným oblúkom bielou farbou.
Krok 9: Záhyb rozhodcu
Toto je posledný krok a potom bude neutrálna zóna úplná
- Posuňte svoj pohľad späť do východiskovej polohy, aby ste boli za červenou osou a modrá os bola vľavo. (pozri obrázok 1)
- Chystáte sa vytvoriť polkruh s polomerom 10 '. Východiskovým bodom polkruhu bude stred čiary, kde sa červená čiara stretáva s tabuľami, a je v pravej polovici obrazovky (za predpokladu, že váš pohľad sa zhoduje s mojím popisom). Pozri obrázok 2
Krok 10: Konfigurácia faceoff vonkajšieho kruhu (body na vyrovnanie konca zóny)
- Urobte vodiacu čiaru 20 'od každej bránkovej čiary a rovnobežne s ňou.
- Druhú vodiacu čiaru urobte kolmo na prvú cez stred ľadu.
- Označte značku 22 'od priesečníka a na oboch stranách dvoch čiar. Tieto predstavujú stred bodiek smerujúcich nadol.
- Z každej značky nakreslite kruh s priemerom 2 '.
- Rovnako ako ste to urobili pri bodoch vhadzovania v neutrálnej zóne, nakreslite dve rovnobežné čiary, ktoré sú 3 od hornej a dolnej časti bodu. Pamätajte si: horné a dolné časti sú určené tým, kde sa budú nachádzať tieto dve stredy, aby sa postavili tvárou v tvár.
- Vyfarbite bodku rovnako ako pri bodkách smerujúcich do neutrálnej zóny.
- Stredom bodu pre začiatočné body ako východiskovým bodom nakreslite kruh s polomerom 15 'a šírkou 2 palcov. Zafarbite ho na červeno.
- Označte bod 33,5 palcov nad a 33,5 palcov pod okrajom kruhu, ktorý je najbližšie k polovičnej stene, a okrajom, ktorý je priamo oproti nemu, najbližšie k stredu ľadu.
- Pripojte tieto značky k kruhu a vytvorte riadok 2 'na dĺžku
- Z koncového bodu tejto čiary choďte hore 2 "a spojte ju s kruhom, aby ste získali trochu obdĺžnika. Vzdialenosť medzi hornými čiarami na oboch obdĺžnikoch by mala byť 5 '11". Opakujte to s opačným koncom kruhu a pre ostatné tri kruhy, ako je vidieť na obrázkoch 7, 8 a 9.
Krok 11: Konfigurácia Faceoff Faceoff vo vnútornom kruhu (body na Faceoff Faceoff)
Upravte svoj pohľad na body smerujúce nadol, aby boli dve biele časti vľavo a vpravo.
- Bielymi koncami označte značku 1 'od okraja kruhu a vytvorte vodiacu čiaru, ako je vidieť na obrázku 1
- Zo značiek, ktoré ste práve urobili, urobte ďalšie 2 značky na oboch stranách kruhu, jednu 9 "nad a jednu 9" pod pôvodnou značkou, takže budú od seba vzdialené 1 '6 ". Mali by ste práve vytvoriť štyri nové značky
- Z týchto štyroch značiek, ktoré ste práve urobili, sa presuňte o 3 'ďalej od kruhu a stále na vodiacu čiaru, aby ste vytvorili ďalšie štyri značky. Pozri obrázok 3
- Zo značky, ktorú ste urobili 9 nad a pod stredovou čiarou kruhu, urobte značku, ktorá je 4 'od východiskového bodu a ktorá je smernicou, ktorá je kolmá na bránkovú čiaru
- Všetko nakreslite ceruzkou a vytvorte štyri figúrky, ktoré budú mať tvary ako L.
- Dajte týmto figúrkam šírku 2 palce a zafarbite ich na červeno.
Krok 12: Zníženie cieľa
- Nájdite stred bránkovej čiary a označte škvrny 3 'od neho na oboch stranách, stále na bránkovej čiare. Ako stred urobte kruh s priemerom 2 . Tieto kruhy budú predstavovať dve bránkové žrde. Nebudeme stavať cieľ, len ich potrebujeme ako referenciu.
- Označte miesto 1 'ďaleko od mantinelu, zatiaľ čo je stále na bránkovej čiare. Potom ho posuňte o 1 palca rovnobežne so zelenou osou a v hornej časti bránkovej čiary.
- Od tejto značky nakreslite čiaru 4 '6 "hore a k neutrálnej zóne, rovnobežnú so zelenou osou. Dajte jej šírku 2"
- Nakreslite polkruh s polomerom 6 'a spojte ho so stranami ryhy, ako je vidieť na obrázkoch 4 a 5. Vymažte rohy čiary 4' 6 , aby váš model vyzeral ako na obrázku 5.
- Označte bod 4 'hore od bránkovej čiary a na vnútornej strane ryhy. Od tejto značky nakreslite do záhybu čiaru s dĺžkou 5 palcov a šírkou 2 palcov. Vyfarbi to na červeno. Vnútro záhybu natrite svetlomodrou/modrozelenou farbou. Použil som farbu H02.
Krok 13: Kick Plate
- Nakreslite smery, ktoré sú 1 'hore od spodnej časti dosiek, a obehnite takmer celé klzisko.
- Jediné časti dosiek, ktoré nepotrebujú čiary, sú časti, na ktorých už je čiara. Príklad: Stredová čiara pokračuje hore po doskách, takže tam nebude kickplate.
- Ceruzkou nakreslite čiary mriežky a zafarbite oblasť tmavo žltou farbou. Použil som farbu E05
Poznámka: V NHL arénach kickplate siaha 1/8 na ľad, ale v SketchUp nemôžeme tlačiť/ťahať na zakrivených plochách, ako je polovičná stena, takže som sa neobťažoval.
Krok 14: Trapéz
Toto je posledný krok k dokončeniu klziska. Dokončil som to ako posledné, pretože je to najbezdôležitejšia oblasť na klzisku. Ak brankár vystúpi mimo lichobežníka, je to penalizácia. Nedáva to zmysel.
- Nakreslite dve 2 “vodítka, ktoré siahajú od vonkajších línií bránkoviska k vnútornej čiare bránkovej čiary.
- Z každej značky urobte ďalšie dve značky pozdĺž bránkovej čiary. Jedna značka je vzdialená 7 'a druhá 10'. Oba budú v smere k polovičnej stene.
- Zo značky 10 'smerom od záhybu predĺžte vodiacu lištu smerom k koncovým doskám (10' 10 vzdialených) rovnobežných so zelenou osou.
- Zo značky 7 'smerom von predĺžte čiaru, ktorá zasahuje do priesečníka medzi koncovými doskami a druhou vodiacou čiarou, ako je vidieť na obrázku 5.
- Dajte tejto čiare šírku 2 palce a zafarbite ju na červeno.
- Pokračujte v línii zvisle hore po kickplate, rovnobežne s modrou osou.
- Váš výsledok by mal zrkadliť obraz 8. Ak chcete dvakrát skontrolovať, uistite sa, že konce riadkov sú od seba vzdialené 28 '.
Hotovo!
Odporúča:
RC auto ovládané Bluetooth s reguláciou rýchlosti a meraním vzdialenosti: 8 krokov
RC auto ovládané pomocou Bluetooth s ovládaním rýchlosti a meraním vzdialenosti: Ako dieťa ma RC autá vždy fascinovali. V súčasnej dobe nájdete mnoho návodov na výrobu lacných RC automobilov ovládaných Bluetooth sami pomocou Arduina. Poďme ešte o krok ďalej a využime naše praktické znalosti kinematiky na výpočet
Roh hokejového gólu: 5 krokov
Hokejový roh: S mojím synom hráme hokej v našom dome, známom aj ako kolenný hokej, a jedného dňa sa spýtal na klaksón na klziskách NHL, keď dávajú gól. Chcel vedieť, či ho dostaneme. Namiesto toho, aby som si kúpil smiešne hlasný klaksón (to sa nikdy nestane),
ROBOT S REGULÁCIOU NA GESTOCH NA ZÁKLADE IOT: 10 krokov (s obrázkami)
ROBOT OVLÁDANÝ gestami na báze IOT: Tento robot je ovládaný gestami, ktorý je možné ovládať odkiaľkoľvek pomocou internetu. V tomto projekte sa akcelerometer MPU 6050 používa na zber údajov týkajúcich sa našich pohybov rúk. Meria zrýchlenie našej ruky v troch
Veľkosť pre domácich majstrov a vybudovanie záložného generátora batérií W/ 12V batérií s hlbokým cyklom: 5 krokov (s obrázkami)
DIY veľkosť a vybudovanie záložného generátora batérií W/ 12V batérií s hlbokým cyklom: *** POZNÁMKA: Pri práci s batériami a elektrickou energiou buďte opatrní. Neskratujte batérie. Používajte izolované nástroje. Pri práci s elektrickou energiou dodržiavajte všetky bezpečnostné pravidlá. *** Buďte pripravení na to, ako sa nabudúce vybije prúd s pohotovostnou batériou
Vybudovanie domáceho štúdia s veľkým rozpočtom: 8 krokov (s obrázkami)
Vybudovanie domáceho štúdia s veľkým rozpočtom: Keďže nám digitálny vek stále ukazuje, ako technológie znížili potrebu profesionálnych služieb, je stále jednoduchšie dosiahnuť dobré výsledky v umeleckých formách, ako je napríklad zvukový záznam. Mojím cieľom je predviesť nákladovo najefektívnejší spôsob