Obsah:

Kódujte hru s PYTHONOM (PRE figuríny!): 14 krokov
Kódujte hru s PYTHONOM (PRE figuríny!): 14 krokov

Video: Kódujte hru s PYTHONOM (PRE figuríny!): 14 krokov

Video: Kódujte hru s PYTHONOM (PRE figuríny!): 14 krokov
Video: More than Coffee: Golang. Почему Java разработчики учат GO как второй язык. 2024, Júl
Anonim
Kódujte hru s PYTHONOM (pre figuríny!)
Kódujte hru s PYTHONOM (pre figuríny!)

Vitajte v Pythone, treťom najpopulárnejšom programovacom jazyku na svete! … a pravdepodobne najjednoduchšom! Vedeli ste, že Youtube aj Google majú ako hlavný jazyk svojich úspešných aplikácií a webových stránok jazyk Python? DOBRE … Teraz už viete; a mali by ste tiež zistiť, prečo je Python mimoriadne dôležitý aj pre budúcnosť éry modernej technológie 4.0!

Môžete si tiež uvedomiť, že priemyslu kódovania hier sa darí viac ako kedykoľvek predtým, pretože v dnešnej dobe sa stále viac ľudí dostáva k vlastným smartfónom. A Python je celkom ideálny kódovací jazyk, ktorý je možné použiť na jednoduché … napriek tomu, ak sú dobre naprogramované, návykové hry! Teraz to môže znieť ako čertovsky náročná úloha, keď sa vám v mysli vynorí slovo „kódovanie hry“… Ale nebojte sa! Prostredníctvom tohto Instructable sa so mnou dostanete na túto cestu o tom, ako úplne a jednoducho kódovať jednoduchú hru od A po Z pre každého, rýchlo a stručne, bez platenia!

Ak ste ešte nemali Python, kliknite SEM a stiahnite si tento úžasný jazyk (a tiež zviera! Hádam …). Je to úplne zadarmo. Akonáhle budete hotoví, čas na zábavu!

Krok 1: Pochopte, akú hru sa chystáte hrať

Pochopte, akú hru sa chystáte hrať!
Pochopte, akú hru sa chystáte hrať!

Je dôležité, aby ste sedeli pred programom Python a presne vedeli, čo kódovať.

Nezabudnite, že tento návod je pre KAŽDÉHO! A nechceli by ste si vybrať nejaký zarytý nápad, ako je Asphalt 8 alebo FIFA Mobile; Samozrejme, že Python je schopný všetkého, ale vyznať sa v Pythone vám bude nejaký čas trvať (pravdepodobne 2 roky! Do tohto Instructable *urgh *sa nezmestí). Namiesto toho by ste chceli bojovať s tradičnými myšlienkami, ako sú Tic-Tac-Toe (ktorý som vám vybral ako príklad!), Hangman atď. Veci, ktoré nevyžadujú grafiku (grafika vás zavedie do iného … ohhhh … Ach, iný svet, môžete to skúsiť! Ale nie tu, pretože opäť to chce čas). Zamyslite sa nad tým, čo vás inšpiruje, nad hrou, ku ktorej môžete mať nejaké špeciálne prílohy, alebo nad hrou, v ktorej presne viete, ako funguje.

Krok 2: Analyzujte svoju hru

Analyzujte svoju hru!
Analyzujte svoju hru!

Potom, čo ste sa rozhodli, čomu sa budete budúci týždeň kódovania venovať, je čas napísať si, čo si hra vyžaduje, aby ste mali lepšiu predstavu o tom, ako je hra nastavená!

Napríklad môj 3x3 Tic-Tac-Toe by potreboval 9 prázdnych miest, kde by používatelia mohli tlačiť buď „X“alebo „O“. Potom by sme potrebovali ďalších 9 medzier, ktoré budú zodpovedať a ukladať pohyby používateľov. Vždy, keď hráč skončí svoje funkčné obdobie, budem musieť niečo urobiť, aby som sa prepínal medzi „X“a „O“. Tiež by som musel opakovať proces prepínania a ukladania ťahov, kým neskôr nepríde k víťazovi, a to zvážením 3 presne rovnakých po sebe nasledujúcich symbolov v horizontálnom, vertikálnom alebo diagonálnom smere.

V podstate to je ono! Nemusíte robiť viac než to … za predpokladu, že nemáte žiadne predchádzajúce skúsenosti s veľmi malými znalosťami jazyka Python! Teraz … ďalší krok bude od vás vyžadovať veľa otázok o tom, ako previesť to, čo ste analyzovali … na kód!

Krok 3: Premeňte svoju analýzu na „počítačovú“gramatiku

Premeňte svoju analýzu na
Premeňte svoju analýzu na

Teraz by ste už mali pochopiť, kam hra smeruje, vo vašej hlave, vo vašom jazyku a s vašou logikou! Počítač to nepochopí; a keďže máme oveľa viac inteligencie, mali by sme urobiť prvý krok hovoriť v jeho jazyku.

Späť k môjmu Tic-Tac-Toe ako príkladu, s odvolaním sa na krok 2, že ako prvé potrebujem asi 9 prázdnych miest na uloženie pohybov používateľov. Jedným zo spôsobov by mohlo byť povedať Pythonu, aby vytvoril zoznam obsahujúci 9 medzier! A ako používatelia zadávajú svoje ťahy, nahradíte práve toto miesto buď „X“alebo „O“. V Pythone môžem použiť niektoré druhy slučkových funkcií, ktoré mi pomáhajú opakovať tento proces mnohokrát, kým sa nerozhodne alebo … víťaz! Spôsob, akým určujem víťaza, je použiť podmienku, že hra bude pokračovať vo svojej slučke, ak sa nič nestane, alebo ak je obsadených všetkých 9 políčok alebo je víťaz, slučka praskne a hra končí!

Tento krok je, nie je potrebné sa hádať, najťažším krokom v celom tomto Instruktabilnom! Teraz musíte použiť ľudskú logiku, aby ste zistili, ako môžete previesť to, čo ste napísali, do Pythonu. Nemusíte sa obávať, či je Python schopný zvládnuť všetku vašu predstavivosť, má dostatok kódovacích materiálov, ktoré mu môžete uspokojiť! Ak nemôžete nájsť cestu (čo je zvyčajne prípad), vyhľadávací nástroj, ktorý veľmi odporúčam, je Stack Overflow, je to malá komunita, kde sa ľudia zvyčajne pýtajú na tie najabsurdnejšie otázky, aké som kedy videl, a tiež kde tam sú. Toto sú niektoré z najúžasnejších odpovedí, ktoré z nich môže každý získať!

NAPIŠTE SI U NÁS TU! V nasledujúcich 7 krokoch vám ukážem 7 spôsobov Pythonu, ktoré som považoval za potrebné v každej najjednoduchšej hrateľnej hre! Nechajte nárazový kurz začať!

Krok 4: Tlač výpisov, čísel alebo predmetov - tlač ()

Tlač výpisov, čísel alebo predmetov - tlač ()
Tlač výpisov, čísel alebo predmetov - tlač ()

Toto je pravdepodobne najzákladnejšia vec, ktorá kedy bola v Pythone! Ak nemôžete nič vytlačiť, potom bez ohľadu na to, aký hviezdny je váš program, je to svetu nanič. Funguje to takto: vytlačiť ([sem zadajte niečo]). Napríklad print ('You are smart') spôsobí, že Python vytlačí „Ste múdry“(UPOZORNENIE: Nezáleží na tom, či používate jednoduché úvodzovky alebo dvojité úvodzovky, musíte použiť jednu z nich a musíte začať a ukončiť reťazec s rovnakým citátom!). Hrajte ďalej s funkciou print (), nechajte Python vytlačiť čokoľvek, vďaka čomu sa budete cítiť dobre (to je to, čo by som urobil!). Kým nebudete mať pocit, že môžete prejsť na ďalší krok, môžete vykonať akýkoľvek ďalší výskum týkajúci sa technológie print (), aby ste v prípade potreby lepšie porozumeli prostredníctvom služby Google alebo Stack Overflow.

vytlačiť („Jáj, už som tu!“)

print ('I am so good omg')

P/S: Dvojité úvodzovky môžete vložiť do bariéry jednoduchých úvodzoviek a naopak, ale nedávajte do seba to isté, alebo … uvidíte, čo tým myslím!

Môj projekt Tic-Tac-Toe … si samozrejme vyžaduje veľa tlače, od vytlačenia dosky a používateľského rozhrania až po potvrdenie stavu hry.

Krok 5: Vytvorte zoznam obsahujúci rôzne objekty -

Vytvorte zoznam, ktorý bude obsahovať rôzne objekty -
Vytvorte zoznam, ktorý bude obsahovať rôzne objekty -

Zoznam obsahuje všetky premenné, do ktorých ho chcete vložiť, je to skutočne dar, ktorý Python vyrobil! Teraz stačí, aby ste ho pomenovali, pomenovali ho, vložili hranaté zátvorky, oddelili premenné čiarkami alebo ho nechajte aj prázdny (aby ste ich mohli neskôr pridať) a môžete začať! UPOZORNENIE: Nechcete to pomenovať po niektorých metódach, inak dôjde k chybe syntaxe. Ak sa názov zobrazuje v iných farbách ako čiernej, zvonček by ste mali ihneď zapnúť!

dalist = [5, 7, "Som pekný", 12 + 1, 3.141592657]

alebo…

dalist =

dalist.append (5) #now dalist má ako svoj prvok [5]!

Pamätáte si 9-priestorovú dosku, o ktorej som vám hovoril? Tu sa bude používať! Najprv bude ukladať všetky „-“; a keď hráč v ťahu sekne, ich symbol nahradí „-“. Všetky prvky v zozname začínajú od 0, takže 0 odkazuje na 1. prvok, 1 odkazuje na 2. prvok atď. Ideálnym príkladom by bolo: prosím, pracujte na predstavení tohto miesta, že 3 miesta 0, 1, 2 sú prvým radom dosky 3x3. Ak dalist [0] a dalist [1] a dalist [3] odkazujú na ten istý symbol, máme víťaza! Vidíte, zoznam môže byť veľmi užitočný a jednoduchší, ako si myslíte! Ďalšie informácie o zozname Pythonu nájdete prostredníctvom služby Google alebo Stack Overflow.

Krok 6: Stanovte podmienky pre príkazy - ak, Elif & Else

Stanovte podmienky pre príkazy - ak, Elif a iné
Stanovte podmienky pre príkazy - ak, Elif a iné

Život nie je vždy taký, ako by ste chceli, a niekedy to urobíte iba vtedy, ak scenár splní vaše požiadavky. To isté pre Python! Nechceli by ste, aby prešiel všetkým a všetkými situáciami, pretože to je skutočná bolesť! Preto je podmienka if taká užitočná. Funguje to presne tak, ako je to interpretované, príkaz (y) v ňom, že ak bude blok vykonaný, iba ak splní to, čo požadujete. Napríklad vytlačíte vyhlásenie „Áno“iba vtedy, ak je váš šťastný režim pravdivý (za predpokladu, že identifikátor je už vopred deklarovaný):

šťastný = pravda

ak som šťastný == pravda:

tlač („Áno“)

Ak existuje IF, zvyčajne bude existovať INÝ pre ostatné scenáre, ktoré nezodpovedajú skôr stanoveným podmienkam. Povedzme, že keď ste smutní, namiesto toho vytlačíte „Noooo“(pokračovanie vyššie uvedeného príkazu if):

inak:

vytlačiť („Noooo“) #Ale aj tak to nevytlačí, neboj sa!

Existuje špeciálny typ if v Pythone, ktorý nazývame ELIF. Už zo samotného názvu by ste zrejme vytušili, že ide o kombináciu if a else. Ak teda máte dve alebo viac podmienok, elif je chlap, ktorého by ste zavolali (predpokladané skóre je predtým priradené niektorým náhodným číslam):

skóre = 65

ak je skóre> = 90:

vytlačiť („Dobrá práca!“)

elif 80 <= skóre <90:

vytlačiť („Veľa úsilia!“)

elif 70 <= skóre <80:

vytlačiť („Mohlo to byť lepšie!“)

inak:

vytlačiť („No ……“)

UPOZORNENIE: Na odsadení záleží! Určuje príkazy, ku ktorým patrí príkaz if, elif alebo else. Buďte preto pri navrhovaní kódu opatrní! Môžete tiež vnoriť, ak budú spoločne príkazy podmienku považovať za LEN vtedy, ak je najvzdialenejší, ak je pravdivý, prvý. A znova … Odsadenie!

V mojom projekte Tic-Tac-Toe som z nich doslova použil tony. Hra 3x3 môže znieť dostatočne jednoducho, ale budete musieť zvážiť veľa scenárov, ktoré by sa mohli odohrať. V tomto prípade musím zvážiť, či je víťaz alebo nie, zaškrtnutím troch po sebe nasledujúcich značiek vo všetkých smeroch. Áno … teraz sa nenechajte zmiasť, pretože ani to nie je také zložité, je to len séria nadbytočných kódov a všetko, čo musíte urobiť, je zmeniť oblasť kontroly a hotovo! Podrobnejšie znalosti o tejto téme získate po kliknutí na položku Pretečenie zásobníka.

Krok 7: Spolu viac podmienok - a & Or

Celkom viac podmienok - a & Or
Celkom viac podmienok - a & Or

Kto povedal, že jedna podmienka môže byť vždy iba podmienkou? Jedna jediná podmienka môže mať tiež viacero kritérií. Aj keď príkaz nested if môže byť krátkodobým riešením, kód je podstatne dlhší. Existujú teda metódy AND & OR. Všetky sa používajú na kombináciu podmienok do jednej veľkej zmluvy. Jediný rozdiel medzi nimi je v tom, že vyžaduje, aby boli všetky podmienky v tomto vyhlásení správne, kým sa pohnete ďalej; pričom alebo iba jeden z nich musí byť správny. Oba môžu byť veľmi užitočné, ak sú používané správne, múdre alebo tieto dva môžu skutočne narušiť logiku vášho mozgu!

n = 5

a = 7

ak n == 5 a a == 6:

vytlačiť („Nie, toto by ste nemali tlačiť“)

ak n == 3 alebo a == 7:

vytlačiť („Áno, toto by mal vytlačiť“)

Vážne som používal a / alebo dramaticky skrátil svoj Tic-Tac-Toe, pretože niekedy existujú až 3 podmienky naraz, keď musím zvážiť všetky 3 polohy známky, aby som určil, či je víťaz alebo nie. A & alebo by mi to prišlo veľmi vhodné! Podrobnejšie informácie nájdete na stránke Stack Overflow.

Krok 8: Smyčka, ktorá sa opakuje, kým nie sú splnené kritériá - kým

Smyčka, ktorá sa opakuje, kým nie sú splnené kritériá - pričom
Smyčka, ktorá sa opakuje, kým nie sú splnené kritériá - pričom

Prešli sme si, ako tlačiť a spracovávať veci iba vtedy, ak je splnená podmienka. Čo tak … opakovať tento blok mnohokrát, až kým nie je splnená podmienka? Áno, to je dôvod, prečo vám Python dáva CELKOM!

n = 1

pričom n = 1:

vytlačiť („hooooo“) #Áno, bude sa tým „hooooo“tlačiť navždy … a vždy … vlastne … navždy … a vždy …

To môže byť problém, pretože nechcete, aby sa vaše príkazy opakovali donekonečna. Takže zvyčajne keď použijete while, existuje technika, ktorou zmeníte hodnotu podmienky zakaždým, keď sa zacyklí, takže sa podmienka aktualizuje a až kým nebude potrebovať kritériá, nakoniec sa zastaví. Môžete napríklad pridať hodnotu k sebe po jednej jednotke a potom nastaviť, aby fungovalo, kým nedosiahnete nejaký druh hodnôt, ktorých číslo nakoniec dosiahne:

n = 1

pričom n <5:

vytlačiť („Mám“+ n + „pivo boiiiii!“)

n = n + 1 #alebo môžete napísať aj n + = 1

Ako to bude fungovať, n sa bude stále pridávať k 1 na konci každého bloku kódu. Cyklus while sa bude opakovať tak dlho, kým bude n stále menšie ako 5. Teraz až do jedného momentu (konkrétne 4 -krát do slučky), n dosiahne hodnotu 5 a slučka sa zastaví!

šťastný = pravda

zatiaľ čo šťastný:

print („Hej, dokázal som to!“) # Nerobte to, ale zaslúžite si vedieť, že sa tam vždy dostanete!

Aj keď môže byť obzvlášť užitočný v hrách, ako je Tic-Tac-Toe, pri kontrole chýb. Niekedy si musíte dovoliť zlomyseľných používateľov a ak budú pokračovať v neporiadku, slučka while ich udrží v šachu, kým sa skutočne nebudú správať sami a zadať niekoľko skutočne platných vstupov! Viac informácií nájdete na stránke Stack Overflow

Krok 9: Kým Loop verzia 2.0 - pre

While Loop Verzia 2.0 - Pre
While Loop Verzia 2.0 - Pre

Určite existujú situácie, kedy FOR bude z trónu zosadené, ale pretože pre vás urobí niečo iné, čo nemôže … Zachováva hodnotu, v ktorej sa bude slučkovať, požaduje, aby používateľ stanovil rozsah opakovania (Áno, pre loop never loop ever and ever … actually …), a prenášajte hodnotu cyklu vždy, keď sa transformuje! Teraz som možno príliš rozvláčny, ale vezmite na vedomie tento príklad, povedzme, že tm je hodnota, ktorú chcete v slučke for pokračovať:

pre tm v rozsahu (1, 5):

print („Už som mal“+ tm + „pivo urghhh“) # Toto vytlačí „už som mal 1… 0,5 piva urghhh“

Vidíte, ušetrí vám to jeden riadok kódu, ale výrazne vám uľahčí život pri kódovaní hier (Verte mi, naučil som sa to tvrdo a nechcete o tom vedieť)! Obvykle by ste mali ísť na slučku FOR, ak ste si v mysli jasne definovali, koľkokrát chcete, aby sa blok kódu opakoval. UPOZORNENIE: Premenná, ktorá bola prenášaná spolu so slučkou for, bude existovať iba v samotnej slučke for, ak sa na ňu odvoláte kdekoľvek mimo slučky for, Python vás začne hrýzť a spýtať sa „Na čo to sakra hovoríte ???"

Tic-Tac-Toe používa veľa slučiek for. Nemôžete si dovoliť kontrolovať všetko pri každej zmene premennej (skutočná bolesť). Ale čo som urobil, bolo objaviť pravidlo anatómie Tic-Tac-Toe, zmeniť hodnotu v slučke for, aby som skontroloval všetky 3 stĺpce symbolov, pričom musím iba naučiť Python, ako jeden skontrolovať! Ak máte ďalšie otázky, pozrite sa na Stack Overflow.

Krok 10: Požiadajte o vstupy používateľov - vstup ()

Požiadať o vstupy používateľov - vstup ()
Požiadať o vstupy používateľov - vstup ()

V neposlednom rade ste tvorcom hry a niekto bude hrať vašu hru! A nikdy nemôžete uhádnuť, o čo im ide. Čo teda môžete urobiť, je urobiť to, čo povedali vášmu programu, nech ich priamo VSTUPUJE! Spolu, INPUT a PRINT môžu byť pravdepodobne najzákladnejšími metódami v Pythone, budete ich potrebovať na prežitie (Sú v každom kóde hry, môžem 100,00% záruku)! Je to dosť jednoduché, stačí priradiť premennú a nechať ju, aby bola ľubovoľná:

alo = vstup („Zadajte svoje šťastné číslo!“)

UPOZORNENIE: Existuje mnoho typov vstupov, viac o pretečení zásobníka. Budú vždy fungovať, ak to necháte tak, ako to zadáte (). Niekedy však môžete chcieť, aby bol konkrétny ako celočíselný vstup alebo vstup typu float (predvolený je reťazec).

lucky_day = int (vstup („Áno, váš šťastný deň! Sem zadajte číslo:“) #Nepíšte teraz písmená, nechcete, #aby ste si zahrávali s Pythonom!

Tic-Tac-Toe toho potrebuje veľa! Som si istý, že to dokážete sami zistiť z toho, ako viem, kam používatelia idú a na čo sa zameriavajú (správne ste to pochopili, neviem … ale použil som input ()!).

Krok 11: Vykonajte ďalší výskum všetkých metód, ktoré potrebujete

Vykonajte ďalší výskum všetkých metód, ktoré potrebujete!
Vykonajte ďalší výskum všetkých metód, ktoré potrebujete!

Áno, na vytvorenie hry nemusíte vedieť všetko o Pythone, v skutočnosti potrebujete vedieť iba dosť, počnúc Ultimate 7 (krok 4-10, som si istý, že sa nejakým spôsobom budete musieť dotknúť každého z nich. hra), a inak, ak si myslíte, že všetkých týchto 7 nemôže uspokojiť to, čo robíte. Python má veľa prekvapení a niekedy existujú niektoré terminologické metódy, ktoré sú určené na toto konkrétne použitie, nikdy neviete. Nezabudnite ich teda vyhľadať pomocou služby Google alebo Stack Overflow!

Môj Tic-Tac-Toe použil celú „veľkú sedmičku“a ešte trochu viac, ale nie veľa. Som si istý, že to dokáže každý!

Nezabudnite si ich všetky zapísať na papier a hrať sa so všetkým, čo potrebujete na hranie, porozumieť problému skôr, ako sa naň zavesíte. Cítite sa dostatočne pripravení? Prejdeme k … poslednému kroku !!! NAPIŠTE SI MNE TU, ste skoro tam!

Krok 12: Vytvorte kostru, ktorá bude fungovať pre váš kód

Zostavte kostrový rám pre svoj kód, ktorý FUNGUJE!
Zostavte kostrový rám pre svoj kód, ktorý FUNGUJE!

Vôbec vás nechcem odradiť, ale ak chcete vytvoriť hru, ktorá funguje pre všetkých, musí najskôr legitímne fungovať, začínajúc od vás! Zhromaždite všetky potrebné materiály a nastavte rámec. Viem, že sa to ľahšie povie, ako urobí, ale keď budú pripravené všetky papiere (Ak ste urobili čokoľvek, ako som vám povedal), mali by ste byť v poriadku.

Hneď na začiatku neobťažujte syntaktické chyby. Je dôležité, aby ste svoj kód dokončili bez prerušenia, iba keď sa dostanete do slepej uličky, v ktorej by ste mali prestať. My ľudia, sme citliví na myšlienkové toky, stretol som sa so situáciou, keď všetko plynulo tak hladko a plynulo, ako som šiel do kúpeľne … Potom, čo som vedel, stratil som myšlienku. Takže áno, neopakujte to po mne! Odložte všetko v hlave, kým je stále čerstvé a čerstvé.

Proces Tic-Tac-Toe zahŕňa požiadavku na vstup užívateľa, pomocou input (), use while vyčistite iba platné vstupy. Potom je stanovená sada, ak sa ešte niečo objaví, na a kým, aby sa zakaždým skontrolovalo, či existuje víťaz. Žiadny nevyhráva a cyklus while bude pokračovať, kým nebude obsadené jedno alebo všetky 9 polí, čo bude znamenať remízu.

Potom, čo sa ubezpečíte, že je to HRA, spustíte program a neskôr budete hľadať syntaxe alebo sémantické chyby. A znova, postavte si najskôr hru pre seba, NEPOUŽÍVAJTE všetku balistickú kreativitu, kým tam váš pôvodný rámec ešte nebol. Teraz to urobte a pokračujte! Vaša hra je k dispozícii, na čo čakáte ???

Krok 13: Dostaňte sa von, vyskúšajte si a urobte zo seba HRA

Dostaňte sa tam, vyskúšajte si a urobte zo seba HRA!
Dostaňte sa tam, vyskúšajte si a urobte zo seba HRA!

To je všetko! Jediné, čo musíte urobiť, je nemrhať všetkým svojim predchádzajúcim úsilím, dajte sa tam! Verím, že ak dodržíte všetky tieto kroky, budete absolútne dostačujúci na vytvorenie hry. Ak nie, nevzdávajte sa, skúste; Tento návod má pomôcť každému, ale o osude svojej hry môžete rozhodnúť iba vy! Nezabudnite, že sa nevzdávajte, najskôr postavte kostrové rámy. Ak existujú nejaké podivné chyby syntaxe, ktoré nevidíte, vyhľadajte pomoc v programe Stack Overflow, táto vec ma sprevádzala v dobrom i v zlom!

Každopádne, na záver, veľa šťastia na vašej ceste za Pythonom, naprogramujte hru, urobte ma hrdým, pretože SME PROGRAMMERZZZZZZZ !!!!!

P/S: Krok 14 pre kreatívne povzbudenie!

Krok 14: * EXTRA! * Keď vaša verzia 1.0 funguje, zameraná na kreativitu

* EXTRA!* Keď vaša verzia 1.0 funguje, zameraná na kreativitu!
* EXTRA!* Keď vaša verzia 1.0 funguje, zameraná na kreativitu!

Ak to stále čítate, skvelé! Nemusíte, ale chcem vám len dať vedieť, keď už vám všetko pôjde hladko, IBA ako môžete upravovať, aby váš program mohli používať aj ostatní; znova ho vyzdobte tak, aby bol priateľský k hráčom; alebo aktualizujte svoju hru (upgradoval som svoj Tic-Tac-Toe programovaním AI! Teraz mi to trvalo týždeň (alebo 7/8 času), kým som to dokončil!). V prípade akýchkoľvek otázok určite použite a využite Stack Overflow. Zaželal som vám veľa šťastia, dokončite hru, podeľte sa o ňu v nižšie uvedenom komentári a rozšírte hnutie kódovania !!!

SME PROGRAMMERZZZZ !!!!!

Odporúča: