
Obsah:
2025 Autor: John Day | [email protected]. Naposledy zmenené: 2025-01-23 15:05


Metóda učenia/vyučovania pre študentov nových v objektovo orientovanom programovaní. Toto je spôsob, ako im umožniť vizualizovať a vidieť proces vytvárania predmetov z tried. Diely: 1. Nožnice (postačí akýkoľvek druh). 2. Kus papiera alebo kartónu. 3. Marker.4. Kus papiera alebo kartónu vo veľkosti vizitky.
Krok 1: Definície objektovo orientovaného programovania


1. „Trieda“je definovaná ako kus oranžového kartónu/papiera.2. Vystrihnutie kusu kartónu/papiera nožnicami je známe ako „inštancia“, „vytvorenie inštancie triedy“alebo vytvorenie objektu..3. Každý z vystrihnutých kúskov je známy ako "objekty".4. Veci napísané na každom kúsku papiera sú „atribútmi“objektu, tj. Premennými a metódami pre tento objekt.
Krok 2: Definujte triedu

1. Na papier/kartón napíšte názov triedy. V tomto prípade sa nazýva "oranžový".2. Ďalej si zapíšte premennú a metódu, ktorá bude spojená s každým objektom vytvoreným z triedy. Tu je premenná „Zrelá“a metóda je „PickFromTree“.
Krok 3: Vytvorte/vytvorte inštanciu objektu



1. Pomocou papiera/kartónu o veľkosti vizitky vytiahnite 4 škatule. Nožnicami vystrihnite každý štvorec z listu/kartónu. Akt vyrezávania tvarov je známy ako vytváranie objektu alebo „inštancia“, to znamená vytváranie inštancie triedy.4. Tu sme vystrihli niekoľko tvarov, z ktorých každý je predmetom triedy „Orange“.5. Každý objekt bude mať vlastnosti triedy „Orange“.
Krok 4: Pomenujte objekty

1. Každý z predmetov pomenujte tak, že ho na tvary napíšete fixkou.2. Tu sú pomenované „NavelOrange“, „ValenciaOrange“, „BloodOrange“a „Clementime“.
Krok 5: Priraďte objektom atribúty

1. Napíšte premennú a metódu definovanú v triede pre každý objekt.2. Tu na každú kartu objektu napíšte „Premenná: Zrelé“a „Metóda: PickFromTree“. Teraz je možné každý objekt vytvorený z triedy Orange vizualizovať a dotknúť sa ho iným názvom a premennou/metódou pre každý objekt.
Odporúča:
Objektovo orientované programovanie: Vytváranie predmetov Učenie/Metóda výučby/Technika pomocou tvarovača: 5 krokov

Objektovo orientované programovanie: Vytváranie predmetov/Metóda výučby/Technika pomocou Shape Puncher: Metóda učenia/vyučovania pre študentov nových v objektovo orientovanom programovaní. Toto je spôsob, ako im umožniť vizualizovať a vidieť proces vytvárania predmetov z tried.Časti: 1. EkTools 2-palcový veľký dierovač; najlepšie sú pevné tvary.2. Kus papiera alebo c
Vytváranie upozornení pomocou Ubidots-ESP32+snímač teploty a vlhkosti: 9 krokov

Vytváranie upozornení pomocou Ubidots-ESP32+snímač teploty a vlhkosti: V tomto tutoriáli budeme merať rôzne údaje o teplote a vlhkosti pomocou snímača teploty a vlhkosti. Dozviete sa tiež, ako odoslať tieto údaje do Ubidots. Aby ste ho mohli analyzovať odkiaľkoľvek pre rôzne aplikácie. Tiež vytvorením emai
Robot SCARA: učenie o Fowardovej a inverznej kinematike !!! (Plot Twist Naučte sa, ako vytvoriť rozhranie v reálnom čase v ARDUINO pomocou SPRACOVANIA !!!!): 5 krokov (s obrázkami)

Robot SCARA: učenie o Fowardovej a inverznej kinematike !!! (Plot Twist Naučte sa, ako vytvoriť rozhranie v reálnom čase v ARDUINO pomocou SPRACOVANIA !!!!): Robot SCARA je vo svete priemyslu veľmi obľúbeným strojom. Názov je skratkou pre kĺbové robotické rameno pre montážne príslušenstvo alebo pre selektívne vyhovujúce príslušenstvo. V zásade ide o robota s tromi stupňami voľnosti, ktorý je prvým dvoma displ
Vytváranie piesní pomocou Arduina a jednosmerného motora: 6 krokov

Vytváranie piesní pomocou Arduina a jednosmerného motora: Jedného dňa som pri listovaní v niektorých článkoch o Arduine objavil zaujímavý projekt, ktorý na vytváranie krátkych melódií používal krokové motory riadené Arduinom. Arduino používalo na spustenie krokového motora pin PWM (Pulse Width Modulation)
FoldTronics: Vytváranie 3D objektov pomocou integrovanej elektroniky pomocou skladacích štruktúr HoneyComb: 11 krokov

FoldTronics: Vytváranie 3D objektov s integrovanou elektronikou pomocou skladacích štruktúr HoneyComb: V tomto tutoriáli predstavujeme FoldTronics, výrobnú techniku založenú na 2D rezaní na integráciu elektroniky do 3D skladaných predmetov. Kľúčovou myšlienkou je rezať a perforovať 2D list pomocou rezacieho plotra, aby bol skladací do 3D plástovej štruktúry