Obsah:

Objektovo orientované programovanie: Vytváranie predmetov Učenie/Metóda výučby/Technika pomocou tvarovača: 5 krokov
Objektovo orientované programovanie: Vytváranie predmetov Učenie/Metóda výučby/Technika pomocou tvarovača: 5 krokov

Video: Objektovo orientované programovanie: Vytváranie predmetov Učenie/Metóda výučby/Technika pomocou tvarovača: 5 krokov

Video: Objektovo orientované programovanie: Vytváranie predmetov Učenie/Metóda výučby/Technika pomocou tvarovača: 5 krokov
Video: Študuj inžiniersky študijný program BIOMEDICÍNSKA INFORMATIKA na FRI UNIZA 2024, December
Anonim
Objektovo orientované programovanie: Vytváranie predmetov/Metóda učenia/Technika pomocou aplikácie Shape Puncher
Objektovo orientované programovanie: Vytváranie predmetov/Metóda učenia/Technika pomocou aplikácie Shape Puncher
Objektovo orientované programovanie: Vytváranie predmetov Metóda učenia/vyučovania/Technika pomocou aplikácie Shape Puncher
Objektovo orientované programovanie: Vytváranie predmetov Metóda učenia/vyučovania/Technika pomocou aplikácie Shape Puncher
Objektovo orientované programovanie: Vytváranie predmetov/Metóda učenia/Technika pomocou aplikácie Shape Puncher
Objektovo orientované programovanie: Vytváranie predmetov/Metóda učenia/Technika pomocou aplikácie Shape Puncher
Objektovo orientované programovanie: Vytváranie predmetov/Metóda učenia/Technika pomocou aplikácie Shape Puncher
Objektovo orientované programovanie: Vytváranie predmetov/Metóda učenia/Technika pomocou aplikácie Shape Puncher

Metóda učenia/vyučovania pre študentov nových v objektovo orientovanom programovaní. Toto je spôsob, ako im umožniť vizualizovať a vidieť proces vytvárania predmetov z tried. Časti: 1. EkTools 2-palcový veľký dierovač; najlepšie sú pevné tvary.2. Kúsok papiera alebo kartónu.3. Fixka.

Krok 1: Definície objektovo orientovaného programovania

Definície objektovo orientovaného programovania
Definície objektovo orientovaného programovania
Definície objektovo orientovaného programovania
Definície objektovo orientovaného programovania
Definície objektovo orientovaného programovania
Definície objektovo orientovaného programovania
Definície objektovo orientovaného programovania
Definície objektovo orientovaného programovania

1. „Trieda“je definovaná ako kus kartónu/papiera. 2. Činnosť vyseknutia kusu tvrdého papiera/papiera dierovačom tvaru je známa ako „inštancia“alebo „vytvorenie inštancie triedy“. 3. Každý z dielov, ktoré boli vyrazené, je známy ako "objekty". 4. Rôzne veci napísané na každom kúsku papiera sú „atribúty“objektov, tj. Názvy premenných a metód vytváranie vlastných objektov.

Krok 2: Identifikujte triedu

Identifikujte triedu
Identifikujte triedu

1. Na kúsok kartónu/papiera si napíšte názov triedy. 2. V tomto prípade triedu voláme „oranžová“.3. Ďalej pridajte premennú a metódu, ktorá sa stane súčasťou objektov vytvorených z triedy.

Krok 3: Vytvorte/vytvorte inštanciu objektu

Vytvorenie/inštancia objektu
Vytvorenie/inštancia objektu
Vytvorenie/inštancia objektu
Vytvorenie/inštancia objektu
Vytvorenie/inštancia objektu
Vytvorenie/inštancia objektu
Vytvorenie/inštancia objektu
Vytvorenie/inštancia objektu

1. Pomocou 2 -palcového dierovača vyrežte niekoľko tvarov. 2. Akt vyrezávania tvarov je známy ako vytváranie objektu alebo „inštancia“, to znamená vytváranie inštancie triedy. 3. Tu sme vyrazili niekoľko tvarov, z ktorých každý bol predmetom triedy „oranžovej“. 4. Každý objekt bude mať atribúty triedy.5. Poznámka: Ak to pomôže s vizualizáciou vytvárania predmetov, otočte dierovač a vystrihnite tvary spodnou stranou nahor, aby ste videli vytváraný predmet a vystrihované z kartónu/papiera.

Krok 4: Pomenujte objekty

Pomenujte objekty
Pomenujte objekty
Pomenujte objekty
Pomenujte objekty

1. Pomenujte každý z predmetov tak, že ho napíšete na tvary perom. 2. Tu sú pomenované „NavelOrange“, „ValenciaOrange“a „BloodOrange“a „Clementine“

Krok 5: Priraďte objektom atribúty

Priraďte objektom atribúty
Priraďte objektom atribúty
Priraďte objektom atribúty
Priraďte objektom atribúty

1. Každý objekt má atribúty triedy "Orange". 2. Každému z predmetov dajte atribúty triedy (názvy premenných/metód) tak, že ich napíšete na každý z objektov, aby ste mohli prispôsobiť každý objekt. Teraz je možné vizualizovať a dotknúť sa každého vlastného objektu vytvoreného z tej istej triedy s iným názvom a s atribútmi triedy pre každý vlastný objekt. 4. Tu sme napríklad vytvorili vlastný objekt s názvom „NavelObject“z triedy „Orange“s atribútmi „Premenná: Zrelé“a „Metóda: PickFromTree“.

Odporúča: