
Obsah:
2025 Autor: John Day | [email protected]. Naposledy zmenené: 2025-01-23 15:05




Metóda učenia/vyučovania pre študentov nových v objektovo orientovanom programovaní. Toto je spôsob, ako im umožniť vizualizovať a vidieť proces vytvárania predmetov z tried. Časti: 1. EkTools 2-palcový veľký dierovač; najlepšie sú pevné tvary.2. Kúsok papiera alebo kartónu.3. Fixka.
Krok 1: Definície objektovo orientovaného programovania




1. „Trieda“je definovaná ako kus kartónu/papiera. 2. Činnosť vyseknutia kusu tvrdého papiera/papiera dierovačom tvaru je známa ako „inštancia“alebo „vytvorenie inštancie triedy“. 3. Každý z dielov, ktoré boli vyrazené, je známy ako "objekty". 4. Rôzne veci napísané na každom kúsku papiera sú „atribúty“objektov, tj. Názvy premenných a metód vytváranie vlastných objektov.
Krok 2: Identifikujte triedu

1. Na kúsok kartónu/papiera si napíšte názov triedy. 2. V tomto prípade triedu voláme „oranžová“.3. Ďalej pridajte premennú a metódu, ktorá sa stane súčasťou objektov vytvorených z triedy.
Krok 3: Vytvorte/vytvorte inštanciu objektu




1. Pomocou 2 -palcového dierovača vyrežte niekoľko tvarov. 2. Akt vyrezávania tvarov je známy ako vytváranie objektu alebo „inštancia“, to znamená vytváranie inštancie triedy. 3. Tu sme vyrazili niekoľko tvarov, z ktorých každý bol predmetom triedy „oranžovej“. 4. Každý objekt bude mať atribúty triedy.5. Poznámka: Ak to pomôže s vizualizáciou vytvárania predmetov, otočte dierovač a vystrihnite tvary spodnou stranou nahor, aby ste videli vytváraný predmet a vystrihované z kartónu/papiera.
Krok 4: Pomenujte objekty


1. Pomenujte každý z predmetov tak, že ho napíšete na tvary perom. 2. Tu sú pomenované „NavelOrange“, „ValenciaOrange“a „BloodOrange“a „Clementine“
Krok 5: Priraďte objektom atribúty


1. Každý objekt má atribúty triedy "Orange". 2. Každému z predmetov dajte atribúty triedy (názvy premenných/metód) tak, že ich napíšete na každý z objektov, aby ste mohli prispôsobiť každý objekt. Teraz je možné vizualizovať a dotknúť sa každého vlastného objektu vytvoreného z tej istej triedy s iným názvom a s atribútmi triedy pre každý vlastný objekt. 4. Tu sme napríklad vytvorili vlastný objekt s názvom „NavelObject“z triedy „Orange“s atribútmi „Premenná: Zrelé“a „Metóda: PickFromTree“.
Odporúča:
Vytváranie upozornení pomocou Ubidots-ESP32+snímač teploty a vlhkosti: 9 krokov

Vytváranie upozornení pomocou Ubidots-ESP32+snímač teploty a vlhkosti: V tomto tutoriáli budeme merať rôzne údaje o teplote a vlhkosti pomocou snímača teploty a vlhkosti. Dozviete sa tiež, ako odoslať tieto údaje do Ubidots. Aby ste ho mohli analyzovať odkiaľkoľvek pre rôzne aplikácie. Tiež vytvorením emai
Robot SCARA: učenie o Fowardovej a inverznej kinematike !!! (Plot Twist Naučte sa, ako vytvoriť rozhranie v reálnom čase v ARDUINO pomocou SPRACOVANIA !!!!): 5 krokov (s obrázkami)

Robot SCARA: učenie o Fowardovej a inverznej kinematike !!! (Plot Twist Naučte sa, ako vytvoriť rozhranie v reálnom čase v ARDUINO pomocou SPRACOVANIA !!!!): Robot SCARA je vo svete priemyslu veľmi obľúbeným strojom. Názov je skratkou pre kĺbové robotické rameno pre montážne príslušenstvo alebo pre selektívne vyhovujúce príslušenstvo. V zásade ide o robota s tromi stupňami voľnosti, ktorý je prvým dvoma displ
Line Follower Robot pre algoritmy riadenia výučby: 3 kroky

Line Follower Robot pre riadiace algoritmy výučby: Tento robot sledovača riadkov som navrhol pred niekoľkými rokmi, keď som bol učiteľom robotiky. Cieľom tohto projektu bolo naučiť svojich študentov, ako kódovať riadka nasledujúceho robota do súťaže a tiež porovnávať ovládanie If/Else a PID. A nie
Objektovo orientované programovanie: Vytváranie predmetov Učenie/Metóda vyučovania/Technika pomocou nožníc: 5 krokov

Objektovo orientované programovanie: Vytváranie predmetov/Metóda učenia/Technika pomocou nožníc: Metóda učenia/vyučovania pre študentov nových v objektovo orientovanom programovaní. Toto je spôsob, ako im umožniť vizualizovať a vidieť proces vytvárania predmetov z tried. Diely: 1. Nožnice (postačí akýkoľvek druh). 2. Kus papiera alebo kartónu. 3. Značka.
FoldTronics: Vytváranie 3D objektov pomocou integrovanej elektroniky pomocou skladacích štruktúr HoneyComb: 11 krokov

FoldTronics: Vytváranie 3D objektov s integrovanou elektronikou pomocou skladacích štruktúr HoneyComb: V tomto tutoriáli predstavujeme FoldTronics, výrobnú techniku založenú na 2D rezaní na integráciu elektroniky do 3D skladaných predmetov. Kľúčovou myšlienkou je rezať a perforovať 2D list pomocou rezacieho plotra, aby bol skladací do 3D plástovej štruktúry