
Obsah:
- Krok 1: Spustite aplikáciu na kódovanie Python
- Krok 2: Importujte náhodnú triedu
- Krok 3: Definujte metódu Python so vstupnou premennou N
- Krok 4: Inicializujte booleovskú premennú a celočíselnú premennú
- Krok 5: Spustite slučku „for“pre rozsah N
- Krok 6: Inicializujte dve náhodné celočíselné hodnoty od 1 do 10 a boolovskú hodnotu nastavte na hodnotu True
- Krok 7: Začnite slučku „kým“, kým je booleovská premenná pravdivá
- Krok 8: Vytlačte problém sčítania s hodnotami 1 a 2 a odpoveď vezmite ako vstup
- Krok 9: Vytvorte vyhlásenie pre prípad, že by ste odpovedali = hodnota 1 + hodnota 2
- Krok 10: Ak je to pravda, vytlačte správnu správu, boolovskú premennú nastavte na hodnotu False a počet prírastkov
- Krok 11: Ak nie, vytlačte nesprávnu správu a nastavte booleovskú hodnotu na hodnotu False
- Krok 12: Účet pre neceločíselné vstupy s chybovým hlásením
- Krok 13: Na konci programu vytlačte počet problémov z N, ktoré hráč správne pochopil
- Krok 14: Pozrite sa na svoj kód
- Krok 15: Spustite tento modul a užite si matematickú hru
2025 Autor: John Day | [email protected]. Naposledy zmenené: 2025-01-23 15:05

- Táto inštrukčná sada vás krok za krokom naučí naprogramovať doplnkovú hru, ktorá používateľov vyzve, aby odpovedali na jednoduché problémy s pridaním pomocou náhodných čísel od 0 do 9 a vytlačí, či sú správne alebo nie!
- Kliknutím na obrázok v každom kroku ho zväčšíte a zobrazíte kód pre túto časť.
Krok 1: Spustite aplikáciu na kódovanie Python
- Táto inštrukčná sada bude používať program IDLE Python!
-
Po spustení vytvorte v aplikácii Python nový súbor a začnite kódovať.
Krok 2: Importujte náhodnú triedu
Budeme ho používať na generovanie náhodných čísel
Krok 3: Definujte metódu Python so vstupnou premennou N
- Zadanie celého čísla n určí počet problémov s pridaním, ktoré hra pri volaní vytlačí!
- Tento kód nazýva metódu „hra (n)“.
Krok 4: Inicializujte booleovskú premennú a celočíselnú premennú
- V rámci hernej metódy inicializujte booleovskú premennú, ktorá sa má použiť v slučke „while“, a celé číslo, ktoré sa má použiť ako premenná počtu na správne odpovede.
- Tento kód nazýva booleovský „wrk“a celé číslo „cnt“.
- Pamätajte na dôležitosť zarážok v Pythone, pretože určujú, kde je ktorý kód vložený!
Krok 5: Spustite slučku „for“pre rozsah N

Toto bude zacykliť pre dĺžku vstupného celého čísla n
Krok 6: Inicializujte dve náhodné celočíselné hodnoty od 1 do 10 a boolovskú hodnotu nastavte na hodnotu True

- V rámci tejto slučky „for“pomocou random.randrange (1, 10) inicializujte dve náhodné celočíselné hodnoty medzi 1 a 9.
- Tento kód ich nazýva „val1“a „val2“.
- Potom nastavte booleovskú hodnotu na True!
Krok 7: Začnite slučku „kým“, kým je booleovská premenná pravdivá

Kým ste v cykle „for“, začnite slučku „while“, kým je booleovská premenná pravdivá
Krok 8: Vytlačte problém sčítania s hodnotami 1 a 2 a odpoveď vezmite ako vstup

- Ďalej v tejto slučke „while“vytvoríme príkaz try-except.
- V prípade „vyskúšajte“vytlačte otázku na doplnenie pomocou hodnoty 1 a hodnoty 2 a definujte premennú odpovede ako vstup používateľa (tento kód definuje premennú odpovede ako „ans“).
Krok 9: Vytvorte vyhlásenie pre prípad, že by ste odpovedali = hodnota 1 + hodnota 2

V prípade „try“napíšte príkaz if-else, ktorý testuje, či ans = val1 + val2
Krok 10: Ak je to pravda, vytlačte správnu správu, boolovskú premennú nastavte na hodnotu False a počet prírastkov

-
Ak je to pravda, stále v tvrdení „vyskúšajte“:
- Vytlačte správnu správu!
- Nastavte booleovskú premennú na False!
- Zvýšiť počet o 1!
Krok 11: Ak nie, vytlačte nesprávnu správu a nastavte booleovskú hodnotu na hodnotu False

Vo vyhlásení „else“vytlačte nesprávnu správu a nastavte booleovskú hodnotu na hodnotu False
Krok 12: Účet pre neceločíselné vstupy s chybovým hlásením

V prípade „okrem“vytlačte chybové hlásenie, aby ste zohľadnili vstupy, ktoré nie sú celé čísla
Krok 13: Na konci programu vytlačte počet problémov z N, ktoré hráč správne pochopil

Po všetkých týchto vnorených vyhláseniach vytlačte počet problémov z n, ktoré hráč správne pochopil
Krok 14: Pozrite sa na svoj kód

- Nezabudnite na dôležitosť odsadenia v Pythone, pretože tento program používa mnoho vnorených príkazov.
- Váš konečný program by mal vyzerať takto.
Krok 15: Spustite tento modul a užite si matematickú hru

- Po vykonaní týchto krokov na kódovanie matematického programu pokračujte a kliknite na položku Spustiť modul.
- Užite si svoju jednoduchú doplnkovú hru!
Odporúča:
Kazoo kódovanie: 5 krokov

Kazoo Coding: Toto je pekný 3D model kazoo vyrobený na Tinkercad. Môžete si vyrobiť jeden s touto neštruktúrovateľnou
Kódovanie pomocou blokov kódu IOS: 6 krokov

Kódovanie pomocou blokov kódu IOS: Kódovanie v systéme iOS je jedinečný spôsob, ako nechať zariadenie so systémom iOS vykonávať automatizácie, načítavať správy, spúšťať kybernetické vojny a dokonca plánovať textové správy. V rámci tohto pokynu sa zameriame na kybernetickú vojnu, konkrétne na spamovanie priateľov a
DIY predplatiteľa YouTube za 5 dolárov pomocou ESP8266 - nie je potrebné žiadne kódovanie: 5 krokov

5 dolárov za vlastné zobrazenie predplatiteľa YouTube pomocou ESP8266 - nie je potrebné žiadne kódovanie: V tomto projekte vám ukážem, ako môžete použiť dosku ESP8266 Wemos D1 Mini na zobrazenie počtu predplatiteľov akéhokoľvek kanála YouTube za menej ako 5 dolárov
HackerBox 0058: Kódovanie: 7 krokov

HackerBox 0058: Encode: Zdravím hackerov HackerBox po celom svete! S HackerBox 0058 preskúmame kódovanie informácií, čiarové kódy, QR kódy, programovanie Arduino Pro Micro, vstavané LCD displeje, integráciu generovania čiarových kódov v rámci projektov Arduino, ľudský vstup
Kódovanie jednoduchých tvarov Playdoh W/ P5.js a Makey Makey: 7 krokov

Kódovanie jednoduchých tvarov Playdoh W/ P5.js a Makey Makey: Jedná sa o fyzický počítačový projekt, ktorý vám umožňuje vytvoriť tvar pomocou programu Playdoh, kódovať tvar pomocou súboru p5.js a spustiť tento tvar tak, aby sa zobrazoval na obrazovke počítača dotykom na Playdoh. shape using a Makey Makey.p5.js je otvorený zdroj, webový