Obsah:

Ako vytvoriť 2D znak pomocou ovládača znakov v programe Unreal Engine 4 pomocou Visual Script pre PC: 11 krokov
Ako vytvoriť 2D znak pomocou ovládača znakov v programe Unreal Engine 4 pomocou Visual Script pre PC: 11 krokov

Video: Ako vytvoriť 2D znak pomocou ovládača znakov v programe Unreal Engine 4 pomocou Visual Script pre PC: 11 krokov

Video: Ako vytvoriť 2D znak pomocou ovládača znakov v programe Unreal Engine 4 pomocou Visual Script pre PC: 11 krokov
Video: Transform Your Selfie into a Stunning AI Avatar with Stable Diffusion - Better than Lensa for Free 2024, Septembra
Anonim
Image
Image

Ako vytvoriť 2d znak pomocou ovládača znakov v Unreal Engine 4 pomocou vizuálneho skriptu pre PC Ahoj, som Jordan Steltz. Videohry vyvíjam od svojich 15. rokov. Tento tutoriál vás naučí, ako vytvoriť základnú postavu so vstupom pre pohyb v 2D rovine.

Krok 1: Nastavenie epických hier a Unreal Engine

Predtým, ako začneme, sa musíme uistiť, že máte k dispozícii všetko, čo musíte spolu s týmto tutoriálom sledovať. Na postavu a testovaciu miestnosť budete potrebovať Unreal engine (najlepšie verziu s verziou novšou ako 4.16). Bočná poznámka, na používanie enginu je potrebný účet Epic games a na inštaláciu enginu bude použitý launcher epických hier. Prvá vec je najskôr vytvorenie účtu Epic Games. Ak to chcete urobiť, navštívte stránku https://www.epicgames.com/site/en-US/home a kliknite na tlačidlo Prihlásiť sa, potom kliknite na položku Zaregistrovať sa a vyplňte požadované informácie. Potom potom musíme nainštalovať spúšťač hier Epic a potom nainštalovať verziu Unreal Engine. Po nainštalovaní programu Epic Games Launcher sa prihláste do spúšťača pomocou novo vytvoreného účtu, prejdite na kartu Unreal engine a kliknite na tlačidlo nainštalovať engine. Ďalšia sidenote, kliknutie na tlačidlo inštalovať engine, vás vyzve na nainštalovanie najnovšej verzie Unreal Engine, v súčasnej dobe je to Unreal Engine 4.21.2.

Krok 2: Nastavenie projektu

Keď je motor nainštalovaný, je čas vytvoriť projekt. Unreal má šablóny, ktoré je možné použiť, ale páči sa mi začať od nuly. Ak chcete, môžete použiť 2d šablónu alebo môžete vytvoriť prázdny projekt, pomenujte ho a nechajte ho načítať. Vedľajšia poznámka k obsahu začiatočníka, v tomto návode to nebude potrebné, ale ak chcete, môžete tento obsah ponechať.

Krok 3: Získanie animácií a nastavenie animácií postáv

Ďalšia vec, ktorú musíme urobiť, je import majetku, ktorý som získal z: https://www.kenney.nl/. Táto stránka obsahuje znaky a mapy máp, ale ak máte svoje vlastné aktíva, neváhajte ich použiť. Existujú 2 spôsoby importu majetku do Unreal Engine, metóda drag and drop, alebo môžete kliknúť na import a importovať potrebné položky. Odporúčam tiež vytvoriť priečinky v motore, aby ste veci ľahšie našli. Bežne vytváram priečinky pre aktíva postáv, animácie a stav enumerácií, takže importujte sprajty a keď ich vyberiete, pomocou klávesov „Ctrl“+ „A“vyberte všetky škriatky a pravým tlačidlom myši kliknite na jeden z vybraných spritov. „Sprite Actions“a kliknite na „Použiť nastavenia textúry papiera 2D“. Vďaka tomuto nastaveniu budú importované súbory oveľa krajšie. Potom, ak nie sú vybratí škriatkovia, pomocou ovládacieho prvku a klávesu znova vyberte všetky obrázky, kliknite pravým tlačidlom myši a nájdite akcie sprajtov a kliknite na „Extrahovať škriatkov“. Ďalej je zábavná časť vytvárania animácií a spustenie nastavenia stavov animácií postáv. Teraz sa zamerajme na samotné animácie. Zabudol som spomenúť, že predtým, ako začneme, by mal byť vytvorený plán znakov, kliknite pravým tlačidlom myši na triedu plánu modemu, existuje rozbaľovacie tlačidlo všetkých tried, kliknite na toto tlačidlo a zadajte „Charakter papiera“. Vyberte túto možnosť a pomenujte plán. Svoju budem nazývať „znak EGA player_character“. Teraz, keď bol vytvorený, môžeme vytvárať animácie pre postavu hráča. Ak používate animácie z kenney.nl, rámy animácií sú napríklad očíslované, ak existujú 2 snímky pre kráčajúcu animáciu, názov bude „Assetname_walk_0“a tak ďalej a tak ďalej. Začnime s prechádzkovými animáciami, nájdite príslušné škriatky a ovládacím kliknutím ich vyberte, potom kliknite pravým tlačidlom myši na jeden z nich a na možnosť „Vytvoriť flipbook“. Vykonajte to pre ostatných škriatkov kvôli skákaniu a smrteľníkom.

Krok 4: Zaobchádzanie so vstupmi a stavmi enumerácií

Ďalej, stavy vymenovania a nastavenie pohybu a vstupov postáv. Výpisy budú použité na uloženie stavu prehrávača a budú nápomocné pri neskoršom nastavení funkcie nastaveného flipbooku. Ak chcete vytvoriť plán výčtu, kliknite pravým tlačidlom myši na „Plány“a kliknite na „Výpočet“. Ďalšia vec, ktorú musíte urobiť, je vytvoriť enumeráciu na použitie vo funkcii nastavených flipbookov neskôr, potom musíme vytvoriť vstupy pre hráča. Ak to chcete urobiť, prejdite na položku „Upraviť“>> „Nastavenia projektu“a vyhľadajte „Motor“kliknutím na položku Vstup. K dispozícii sú 2 možnosti mapovania „Akčné mapovanie“a „Mapovanie osí“, Mapovanie osí sa použije na pohyb vľavo a vpravo „Bude existovať jedno mapovanie osí a jedno mapovanie akcií, pamätajte, že toto je základné a do svojej postavy môžete pridať ďalšie položky. Prvá akcia mapujúca všetko, čo musíte urobiť, je stlačiť tlačidlo plus, potom mu dať názov, pomenujem ho Skok, keď prejdete na nastavenie kľúčového vstupu, existuje veľa platforiem a rôznych ovládačov, ja zostanem pri počítači. Nastavujem teda kľúč na šípku hore a medzeru. Ďalej je akcia osi, nazval som ju presunúť doprava a nastaviť na šípku doprava. Teraz sa môžeme zamerať na enumerácie, budú existovať 2 enumerácie: chôdza a skákanie. Môžete pridať svoj vlastný popis enumerácií. Takto ich teda pridáte, kliknite na tlačidlo Nové a pomenujte zoznam a ak chcete popis.

Krok 5: Nastavenie plánu znakov

Teraz sa môžeme dostať k programovacej stránke veci, najskôr nastaviť predvolený sprite kliknutím na komponent sprite a vyhľadaním možnosti Source Flipbook a výberom predtým vytvorenej nečinnej animácie. Teraz musíme vytvoriť niekoľko premenných, potrebujeme logickú hodnotu, logickú hodnotu alebo bool je v zásade pravdivá alebo nepravdivá otázka. Bool nám povie, či sa postava hráča pohybuje správne. Nazvem to Pohyb vpravo, za ktorým bude otáznik, a pristane to. Pristátie na pristátie bude použité na animáciu skákania a na pristátie neskôr.

Krok 6: Vytváranie premenných

Na tomto mieste by som chcel začať kategorizáciu premenných, ktoré vytvárame. Na pravej strane je panel s názvom premennej, hodnotou, inštanciou, ktorú je možné upravovať (to znamená, že je verejná a môžete ju zmeniť v editore) a kategóriou, kliknite do textového poľa kategórie a pomenujte kategóriu. „Pohyb“bude obsahovať bool a odkaz na stroj stavu enumerácií, ktorý sme vytvorili predtým. Budeme tiež musieť vytvoriť ďalší pohyb súvisiaci s pohybom, ktorý budem nazývať pristátím. Ďalej je čas zamerať sa na premenné pre flipbooky, pre ktoré existuje typ premennej s názvom Paper Flipbook, nastavte ho na referenciu objektu, skompilovajte plán, aby ste mohli upravovať predvolené nastavenia premenných, musím však varovať pred zmenou predvolených hodnôt logickej hodnoty. premenné na hodnotu true, pokazí to, čo robíme neskôr. Vytvorte množstvo premenných objektu flipbook, ktoré budete potrebovať. Potom budeme musieť pridať kameru a komponent pružinového ramena, na pridanie komponentu stačí kliknúť na Pridať komponent a vyhľadať kameru, ale nezabudnite, že je potrebné aj pružinové rameno, takže znova kliknite na pridať komponent, vyhľadajte pružinové rameno to. Teraz kliknite a ťahajte fotoaparát, ak ešte nie je dieťaťom pružinového ramena na pružinovom ramene.

Krok 7: Nastavenie fotoaparátu

Teraz je čas zmeniť nastavenia fotoaparátu na paneli s podrobnosťami. V nastaveniach fotoaparátu je možnosť nastavenia fotoaparátu. Zmeňte režim vnímania na ortografický a pomer strán, ktorý funguje na obrazovke počítača. Nie som veľmi dobrý s pomermi strán, takže práve som zmenil moju na 2048, aby ste predišli kríze na obrazovke, potom uložte a skompilovajte projekt.

Bočná poznámka nastavila obmedzenia pre znak na x, y a z pre rotáciu aj polohu.

Krok 8: Zmena herného režimu

Image
Image

Ďalšia vec, ktorú by sme mali urobiť, je zmeniť nastavenia herného režimu tak, že prejdeme na kartu úprav, vyberieme nastavenia projektu, potom nájdeme mapy a režimy, klikneme na kláves mrkvy podľa zvoleného herného režimu, vyzerá to tak, že možno budem musieť vytvoriť nový herný režim, takže „Ak sú vaše možnosti sivé ako moje, kliknite na znamienko plus v názve zvoleného herného režimu, robím to, aby sme mohli upraviť postavu hráča, ktorú neskutočné použije pri každom načítaní hry.

Krok 9: Nastavte vytváranie funkcií Flipbooku

Je načase začať pracovať na nastavení ovládača pohybu postáv hráča, dvojitým kliknutím na papierový plán znakov, ktorý ste vytvorili, sa dostanete do jedného z 2 okien grafu udalostí alebo zobrazenia, ak ešte nie ste v grafe udalostí a sú vo výreze kliknite na 3. kartu (ak používate predvolené nastavenie neskutočného motora). Privíta vás prázdna obrazovka s krabicou s mrkvou s názvom OnEvent BeginPlay, s tým si zatiaľ nerobte starosti. Namiesto toho nastavíme vlastnú nastavenú funkciu flipbooku.

Pod kartou komponentov je karta funkcií, kliknite na tlačidlo plus na karte funkcií. V tomto mieste by sme mali vytvoriť premennú na uloženie stavového stroja, ktorý sme vytvorili predtým, stavový automat pomôže ľahko prepínať medzi animáciami bez toho, aby ste museli používať štandardný nástroj Unreal. Nastavte funkciu Flipbook, dvakrát kliknite na novú funkciu a zobrazí sa purpurové pole s názvom novej funkcie, kliknite na ňu a je tu možnosť pre vstupy kliknite na znamienko plus na karte vstupy nastavte premennú kliknutím na rozbaľovacie tlačidlo. a do vyhľadávacieho panela zadajte názov predtým vytvoreného zoznamu, ktorý má ako počiatočný vstup alebo ako ho zvyčajne nazývam ďalší stav. Potom nastavte inštanciu na stav potiahnutím premennej enum z karty premenných a keď to urobíte, kliknite na možnosť nastaviť. Potom kliknite na mrkvu a potiahnite a potom pustite tlačidlo myši. Zobrazí sa ponuka, ktorá vyvolá vo funkcii typ flipbooku pre vyhľadávací panel, vyberte túto možnosť, v tejto možnosti máme niekoľko možností., ako napríklad: cieľ, ktorý sa automaticky nastaví na sprite, a nový flipbook, pomocou ktorého ho môžete presunúť a vybrať. Pomocou príkazu select existuje index, v predvolenom nastavení je to boolean, môžeme to zmeniť presunutím a spustením stavového stroja do indexu, čo nám poskytne príležitosť použiť flip knihy, ktoré sme vytvorili, presúvaním týchto premenných do príslušných polôh, nech si to však nastavíte kdekoľvek. Tento výber rozhodne o ďalšom flipbooku. Potom, čo nastavíte funkciu flipbook, potiahnite ju z nastavenej knihy a zadajte návratový uzol. Robím to pre úhľadnosť, nie je to potrebné. To je všetko, čo potrebujeme k funkcii nastaveného flipbooku.

Krok 10: Nastavenie pohybových komponentov

Ďalej musíme nastaviť pohybovú zložku, Prejdite do grafu udalostí a kliknite pravým tlačidlom myši a vyhľadajte vstupnú os. Nazval som vstupnú os pre pohyb doprava MoveRight. Táto udalosť bude naším pohybovým ovládačom. Ďalej zo vstupnej osi odtiahnite drôt z mrkvy a vyhľadajte porovnávací plavák, ak hodnota osi už nie je vo vstupnej bubline, potiahnite drôt s hodnotou osi do vstupnej bubliny. V porovnávacom plaváku sú 3 dôležité časti, nebudeme používať == časť porovnávacieho plaváka. V časti <musíme nastaviť bool presunu doprava potiahnutím premennej z panela do grafu udalostí a kliknutím na možnosť nastavenia a jedným kliknutím na začiarkavacie políčko, čím sa bool nastaví na pohyb vpravo, tiahnutím presunu doprava a nastavte to na hodnotu false pre <, časť porovnávacieho floatu. Z tohto potiahnite drôt z jedného z nastavených príkazov a vyhľadajte pridať pohybový vstup, vezmite druhý nastavený príkaz a presuňte ho do poľa na pridanie pohybu skriptovania, potom potiahnite z bubliny vstupnej osi na hodnotu mierky vstupu pohybu. bublina. Vedľajšia poznámka, Odporúčam komentovať, takže ako to urobíte, kliknite ľavým tlačidlom myši a presuňte časti kódu, ktoré chcete komentovať, a stlačte C.

Krok 11: Smer skákania a finalizácia

Image
Image

Nakoniec prejdite na ovládač smeru. To bude zahŕňať porovnávací plavák. Vytvorte ďalšiu vlastnú udalosť, odtiaľ potrebujeme porovnávací pohyb, v porovnaní s 0, musíme získať rýchlosť, ale namiesto toho, aby sme rýchlosť iba rozdelili, rozdeľte kolík návratovej hodnoty pravým kliknutím a kliknutím na rozdelený štruktúrny čap. Návratovú hodnotu X použite ako vstup pre porovnávací float s tým, že> a == idú na hodnotu pravdivosti vetvy, ktorú musíme vytvoriť pomocou premennej move right s <a false vetvy, ktorá smeruje k nastavenému riadeniu otáčania, ktoré budeme musieť rozdeliť rotačnú bublinu rovnakou metódou, aká sa používa na rozdelenie kolíka získanej rýchlosti, potom nastaviť kolík Z na 180,0, pretože odkedy nemáme cieľ, nereálny motor na nás bude kričať, kým nenájdeme cieľ, tu klikneme pravým tlačidlom myši a napíšeme do vyhľadávacieho panela získať ovládač pomocou návratovej hodnoty pre nastavené uzly rotácie ovládania. Druhý nastavený uzol rotácie riadenia bude mať všetko rovné 0. Ešte jedna vec je skákanie, to bude trochu dlhé. Prvá vec, ktorú pre túto časť nastavenia znakov urobíme, je vyhľadať skok na vstupnej osi alebo čokoľvek, čo ste sa rozhodli nazvať tým mapovaním tlačidiel, odtiaľ uvidíme, že na stlačenom je stlačená a uvoľnená vetva, z ktorej sa môžeme odtiahnuť že trojuholník a vyhľadávací skok, po uvoľnení môžeme vyhľadať stop jump. Neskončili sme tam, ale kliknutím pravým tlačidlom myši a vyhľadaním nahor môžete preskočiť a použiť návratovú hodnotu vo vetve na skutočnú udalosť, ktorú potrebujeme zavolať našu nastavenú funkciu flipbooku a pridať oneskorenie 0,2 sekundy, potom získať odkaz na komponent pohybu znakov a zistite, či postava klesá vyhľadávaním, padá do vyhľadávacieho panela pomocou návratovej hodnoty, ktorou nastavíme náš flipbook do stavu nečinnosti (pretože postava, ktorú používam, nemá vzhľadom klesajúcu animáciu.)

Teraz je konečne načase otestovať túto postavu v hre. Pred testovaním sa však uistite, že vezmete ovládač animácie a ovládač smeru a pripojíte ich k začiarknutiu udalosti.

Odporúča: