Obsah:
- Krok 1: Sťahovanie Unity3D
- Krok 2: Spustite editor
- Krok 3: Prehliadanie obchodu Asset Store
- Krok 4: Varovanie pred pirátstvom
- Krok 5: Zorganizujte si to
- Krok 6: Zobrazenie ukážky majetku
- Krok 7: Terén: Vytvorenie základného terénu
- Krok 8: Alternatívny prístup k tvorbe terénu
- Krok 9: Sada nástrojov pre terén, náš hrdina
- Krok 10: „Nech existuje textúra“
- Krok 11: Upresnenie vášho terénu
- Krok 12: Voda, voda, voda
- Krok 13: (Voliteľné) Prílivová erózia
- Krok 14: Porozprávajme sa o nebi
- Krok 15: Osvetlenie a statické objekty
- Krok 16: Technické informácie o osvetlení
- Krok 17: Hmla je váš priateľ
- Krok 18: Matka príroda volá
- Krok 19: Viac stromov, ale aj tráva
- Krok 20: Pridanie voľných podrobností
- Krok 21: Hlavné detaily
- Krok 22: Cesty a cesty
- Krok 23: Oklúzia a statické objekty
- Krok 24: Zásobník dodatočného spracovania
- Krok 25: Vypočítajte osvetlenie … Opäť …
- Krok 26: Záverečné úvahy: Častice
- Krok 27: Blahoželáme
Video: Úvod do Unity3D: 27 krokov
2024 Autor: John Day | [email protected]. Naposledy zmenené: 2024-01-30 11:59
Unity3D Game Engine poskytuje vynikajúci rámec pre začínajúcich herných dizajnérov, ako ste vy, na vytváranie úžasných a podrobných herných úrovní bez absolútne akéhokoľvek programovania! Táto príručka vám krok za krokom ukáže pokyny na vytvorenie fantastického prostredia s nízkym polygónom (low-poly) v niekoľkých krokoch. Prvá vec je prvá. budete si chcieť stiahnuť kópiu Unity3D, ak ju nemáte. Nebojte sa, pre nadšencov je to úplne zadarmo!
Krok 1: Sťahovanie Unity3D
Ak už máte kópiu Unity3D, tento krok pokojne preskočte! Ak to neurobíte, stiahneme si ho skôr, ako začneme.
Prejdite na webovú stránku Unity a stiahnite si svoju kópiu. Vyplňte požadované formuláre a stiahnite si Unity. Spustite inštalátor. Minimálne odporúčam vybrať „Štandardné aktíva“a „Dokumentácia“. Okrem toho si môžete vybrať ľubovoľný počet voliteľných balíkov a pokračovať.
Krok 2: Spustite editor
Teraz, keď máte Unity, spustite editor. Po otvorení by mal trochu pripomínať ten môj. Teraz prejdeme do obchodu s aktívami, aby sme našli nejaké voľné položky (alebo si ich kúpime, ako ja) a použijeme ich na návrh úrovne. Nezabudnite, že navrhneme prostredie s nízkym počtom poly, takže chceme prvky s nízkym počtom poly. Ak si nie ste istí, ako to vyzerá, pozrite sa na obrázok v tomto kroku a urobte si predstavu.
Pýtate sa, čo je Low-Poly?
- Veľmi málo polygónov, čo sú tvary, ktoré tvoria sieťovinu.
- Veľmi minimálne zafarbenie, často plochá farba namiesto textúry s vysokým rozlíšením.
Prečo by sme používali nízke poly, keď máme [vložiť názvy úžasných grafických kariet]? Low poly je vynikajúcim krokom k navrhnutiu hry pre učenie rozložení na základnej úrovni s príjemnou estetikou. Tieto prostredia často ponúkajú intenzívne farby, ale nie sú zdrvujúce, a dajú sa použiť na navodenie pocitu retro hry bez toho, aby ste sa v skutočnosti prihlásili k staršej grafike, akú tieto hry mohli mať.
Krok 3: Prehliadanie obchodu Asset Store
V každom prípade otvorme Asset Store. V hornej časti vyberte položku „Okno“> „Obchod s majetkom“a otvorte sklad aktív. Mali by ste vidieť niečo ako na obrázku vyššie. Hľadal som Low Poly a vybral som niekoľko modelov, ktorými sa môžem pochváliť, ako dôkaz koncepcie, že túto príručku by ste mohli dokončiť bez jediného vynaloženia peňazí. Keďže som sám pracoval na projektoch, ako sú tieto, budem používať zbierku zaplatených aktív. Informácie o nich uvediem na konci tohto tutoriálu, ak si ich tiež chcete kúpiť!
Vyberte si zbierku aktív alebo dve a pokračujte ďalším krokom. V ideálnom prípade budete chcieť vyberať aktíva z nasledujúcich kategórií.
- Vegetácia (stromy, kríky, tráva)
- Budovy (mesto, dedina alebo schátraný)
- Modely (lopaty, sekery, nástroje atď.)
- Zvieratá (viete, ako zvieratá?)
Akonáhle budete mať pocit, že ste dostatočne splnili tieto kategórie, prejdite na ďalší krok. Pamätajte si, že neexistuje nič také ako príliš veľa majetku! Zblázniť sa:)
Krok 4: Varovanie pred pirátstvom
Toto je prehlásenie o pirátstve. Môže byť lákavé pokúsiť sa nájsť platené aktíva online zadarmo. Od toho vás však odradím z dvoch dôvodov:
- To, čo sťahujete, je často vírus. Áno, viem, že ste odborník na internet, ale len hovorím.
- Vývojári týchto aktív sú šialene talentovaní umelci, ktorí si na svojich výrobkoch dali veľmi záležať.
Ak sa rozhodnete nepočúvať, prinajmenšom zvážte kúpu ich majetku, ak sa vám dostatočne páči. To nielenže podporuje vašu prácu, ale nakoniec vám to umožní legálne uvádzať vašu prácu na trh bez šance na právne kroky.
Dobre, varovný krok pre dospelých sa skončil. Poďme sa zamestnať.
Krok 5: Zorganizujte si to
Keď importujete veľa balíkov z obchodu, všimnete si, že mnohé položky majú svoje vlastné priečinky pomenované podľa toho, kto ich vyrobil. Podľa mojich skúseností, hoci ich ponechanie v pôvodných priečinkoch môže byť užitočné, radšej konsolidujem svoje aktíva do skupín. V tomto kroku som vytvoril priečinok pre každú kategóriu majetku, ktorý mám, čo mi umožňuje lepšiu kreatívnu kontrolu nad svojim prostredím
Tento krok je voliteľný, ale dôrazne ho odporúčam urobiť skôr, ako budete pokračovať. Nie je nič nepríjemnejšie, čo si uvedomilo „Ach, wow, úplne som zabudol na tento priečinok, ktorý som stiahol plný úžasných aktív“, a že neskôr musím manuálne odstrániť objekty scény a integrovať ich.
Vytvoril som tiež priečinok s názvom „Údaje“, kde ukladám zostávajúce údaje o majetku, o ktorých si nie som istý, či ich môžem odstrániť. To môže zahŕňať materiály, textúry alebo súbory PDF a dokumentáciu.
Krok 6: Zobrazenie ukážky majetku
Pomôže vám to porozumieť rôznym umeleckým štýlom, s ktorými budete pracovať. Je možné, že sa vám štýly určitého umelca nemusia páčiť, a to je vaša šanca tieto diela vopred odstrániť. Ak si nie ste istí, ako aktívum vyzerá, jednoducho ho presuňte do svojej scény! Ďalšiu pomoc nájdete vo videu.
Ak sa chcete pohybovať v 3D scéne, prejdite na kartu „Scéna“v hornej časti a otvorte ju. Potom podržte pravé tlačidlo myši a pomocou klávesu „WASD“na klávesnici poletujte. Ak ste ďaleko, môžete ísť rýchlejšie stlačením klávesu Shift. Ďalší tip: Ak v ktoromkoľvek bode stlačíte kláves F, motor zaostrí objekt na okno, v ktorom sa nachádzate. Inými slovami, umiestnite kurzor myši na zobrazenie scény a stlačte kláves F, keď je objekt zvýraznený, a bude lietať. prejdi na to. Ak to urobíte myšou nad hierarchiou vľavo, objekt vo vašom zozname sa zvýrazní.
Ďalšiu pomoc s tým nájdete v mojom videu v hornej časti.
Krok 7: Terén: Vytvorenie základného terénu
Vytvoríme základný terén. Unity nám ponúka úžasnú sadu nástrojov pre prácu s týmito terénmi vrátane nástrojov na sochárstvo a tvarovanie, aby bol každý terén vašim srdcom. Najprv prejdite na „GameObject“> „3D objekt“> „Terén“a vytvorte terén. Umiestnite kurzor myši na zobrazenie scény a stlačením klávesu „F“ho nájdite.
Pomoc nájdete v mojich videách v hornej časti. Ďalej budete chcieť zmenšiť terén a vymaľovať niektoré hory. V druhom videu ukazujem, ako aplikovať textúru trávy na terén, aby sa zmenil z bielej (čo je ťažko vidieť) na peknú tmavú trávu. Potom zmením veľkosť terénu na 1024 x 1024, ale môžete to nechať pokojne na 500 x 500. Nakoniec vyberiem nástroj na zvýšenie terénu a pokazím sa v nastaveniach, aby som mohol maľovať malý vyvýšený terén.
Nájdite si čas na zoznámenie sa s rôznymi nástrojmi. Nástroj na vyrovnanie môžete použiť na vyrovnanie terénu do konkrétnej výšky. Pomocou vybaveného nástroja stlačte Shift a ľavým kliknutím vyberte výšku. Potom, kedykoľvek kliknete, terén sa posunie do tejto výšky. Tieto nástroje môžete použiť na vytvorenie niektorých základných terénnych funkcií.
Chceme hory, ale nie obrovské. Chceme tiež malé zmeny nadmorskej výšky v teréne, aby bol zaujímavý. Keď sa cítite pripravení, prejdite na ďalší krok.
Krok 8: Alternatívny prístup k tvorbe terénu
Výškové mapy môžete použiť aj na vytvorenie terénu pomocou nástroja ako Photoshop. Unity môže importovať „surový“formát súboru ako spôsob výberu pre výšku terénu. Ak to chcete urobiť, otvorte Photoshop a vytvorte obrázok s presnými rozmermi vášho terénu. Terén musí mať silu dvoch veľkostí, napríklad 512, 1024, 2048 atď., A nastavte typ obrázka na stupne šedej a RGB8. Potom môžete jednoducho maľovať medzi bielou a čiernou a zvoliť tak výšku terénu.
V tomto prípade som na obrázku Google našiel mapu výšky ostrova a importoval som ho do Photoshopu. Potom ho uložte ako formát obrázku RAW a vráťte sa do programu Unity. Nasledujúce kroky vykonajte podľa videa vyššie:
- Vyberte terén v hierarchii.
- V inšpektorovi prejdite na kartu Nastavenia.
- Posuňte zobrazenie nadol na položku „Importovať nespracované“.
- Vyberte svoj obrázok vo Photoshope.
- Uistite sa, že ste správne nastavili veľkosť terénu a zdrojového obrázku (ak nie sú automaticky rozpoznané).
Upozorňujeme, že „poradie bajtov“sa týka systému, v ktorom ste súbor vytvorili. Ak ho vytvoríte vo Windows Photoshope, zvoľte „Windows“. V opačnom prípade vyberte „Mac“.
Vidíte moju snímku obrazovky vyššie? Všimnite si, ako je terén veľmi drsný. Na to, aby hralo pekne, použijeme nástroj na vyhladzovanie. Ľavá strana obrázku zobrazuje môj vyhladený rez a pravá časť nie je vyhladená. Dajte si kávu, nastavte veľkosť štetca na maximum, nepriehľadnosť na maximum a pusťte sa do vyhladzovania:) Uvidíme sa v ďalšom kroku.
Krok 9: Sada nástrojov pre terén, náš hrdina
Vrelo odporúčam Terrain Toolkit pre tento ďalší krok. Je k dispozícii na Asset Store zadarmo! To nám dáva obrovskú kontrolu nad tvarom terénu a textúrami. Budeme ho používať v ďalších krokoch na aplikáciu textúry na naše svahy a zem, ako aj na vyhladzovanie a erodovanie nášho terénu, aby mal prirodzenejší nádych.
Zábavný fakt: Táto sada nástrojov bola pôvodne vytvorená v roku 2009 a nikdy nebola k dispozícii v obchode Asset Store, na čo sa odkazuje ústne. Teraz je to v obchode a máte šťastie. Je to úžasný nástroj a je úplne zadarmo!
Vyberte svoj terén v hierarchii a potom v časti Inšpektor vyberte v spodnej časti položku „Pridať komponent“, potom zadajte „Terrain Toolkit“a vyberte ho. Pripojí skript k objektu. Pomoc nájdete v mojom videu vyššie! V tomto prípade aplikujem niekoľko priechodov vyhladzovania, ktoré mi pomôžu v mojom nerovnom teréne. Môžete si tiež pohrať s eróznymi funkciami a vytvoriť tak prírodnejší terén.
Krok 10: „Nech existuje textúra“
Teraz procedurálne textúrujeme náš terén. Mohli by sme tam sedieť a ručne maľovať textúry. Hej, ak ste dostatočne oddaní, choďte do toho. Ale ja nie som. Som veľmi lenivý. Použijeme teda Terrain Toolkit. V mojom videu vyššie ma uvidíte pridávať textúry do terénu. Potom pomocou Terrain Toolkit vyberiem rôzne výšky, v ktorých sa každá textúra odohráva. Uvidíte, že teraz mám piesočné pláže a trávnaté terény!
Krok 11: Upresnenie vášho terénu
Teraz ideme dolaďovať terén. Ide o to, že váš terén po textúrovaní nemusí stále vyzerať celkom správne. Ten môj mal veľa útesov, ktoré klesali až k vodorovnej čiare. Strávil som teda nejaký čas používaním vyhladzovacieho nástroja a opätovným použitím textúr, aby veci vyzerali krajšie. Pozrite sa, čo som urobil, a pokúste sa nasledovať. Som si istý, že to zvládneš skvele.
Uvidíte, že teraz mám pre mňa kde naliať vodu. Osobne si myslím, že voda je úžasný spôsob, ako pomôcť scéne cítiť sa nekonečne, pretože voda siaha až k obzoru a dáva používateľovi pocit, že sa skutočne nachádza na ostrove. Keď už hovoríme o tom … ďalším krokom je voda!
Krok 12: Voda, voda, voda
V obchode s aktívami som našiel trochu vody s nízkym obsahom poly. Buď si nájdete to svoje, alebo ak ste naozaj pokročilí, urobte to. Ale to nie je pre tento návod, takže som sa len vybral svojou lenivou cestou a našiel som nejaké, zadarmo. Teraz uvidíte, že na mojom ostrove je voda!
Všimnete si, že niektorým oblastiam sa s vodou dobre darilo. Ostatní.. nie až tak. V tomto kroku teda budeme nejaký čas trvať, kým zdokonalíme textúrovanie v Terrain Toolkit a použijeme nástroje Terrain na vyhladenie vecí, ktoré vám pomôžu.
Krok 13: (Voliteľné) Prílivová erózia
Na pomoc nám môže pomôcť aj nástroj Tidal Erosion v Terrain Toolkit. Tu som jednoducho nastavil nástroj tak, aby bola modrá čiara (voda) v mojej vodnej rovine. Rozsah môžete prispôsobiť tak, aby odrážal, ako vysoko môže príliv ísť. Okrem toho si môžete vybrať niekoľko predvolieb pre rôzne druhy prílivu a odlivu, ale tie moje som nechal prázdne. Kliknite na tlačidlo Použiť a dajte si ďalšiu kávu!
Tiež som sa trochu pohral so svojimi sklonmi textúr a počiatočnými hodnotami z predchádzajúceho obdobia a taktiež som použil nástroj na vyhladenie na vyžehlenie niektorých hrubých drobností. Vyzerá to oveľa lepšie, však?
Krok 14: Porozprávajme sa o nebi
Teraz sa budeme motať s oblohou. Vymenil som akcie Unity Sky za oveľa zaujímavejšiu oblohu Toon, ktorú som našiel v obchode s aktívami. Budete si chcieť nájsť aj ten svoj. Teraz si všimnete, že osvetlenie terénu sa skutočne nehodí k oblohe, ktorú sme použili. Aj to môžeme napraviť. Chcem náladový východ slnka, a tak spoločne vygenerujeme prvé údaje o osvetlení. Zvláštne chvíle, čo?
Krok 15: Osvetlenie a statické objekty
Rýchlo vygenerujeme nejaké osvetlenie, aby sme vám ukázali, ako obloha ovplyvňuje osvetlenie. Môj redaktor v tomto kroku skutočne zlyhal, takže je to moja priateľská pripomienka, aby ste si uložili prácu! Prejdite na položku Súbor> Uložiť a uložiť scénu aj projekt. Nikdy neviete, kedy príde krach.
Vo videu vyššie ma uvidíte piecť osvetlenie. Jeho priebeh je zobrazený vľavo dole. Bude to chvíľu trvať, podľa toho, aký veľký máte terén. Nezabudnite, že na to, aby osvetlenie fungovalo, musíte objekt nastaviť na statický. Terény sú predvolene statické, ale v prípade, že ste ich omylom zmenili, pomoc nájdete na obrázku. V ľavom hornom rohu inšpektora sa nachádza akýkoľvek objekt a uistite sa, že je statický. Statické objekty v motore sú objekty, ktoré sa nikdy nepohybujú, takže im môžeme vypočítať oveľa krajšie osvetlenie ako iným. Uistite sa, že vaše smerové svetlo, pomenoval som svoje „Slnko“, je tiež statické.
Tieto pečenie chvíľu trvá, doprajte si inú kávu:) Posledný screenshot je, ako vyzerá scéna teraz s pečením Lighting. Oveľa krajšie, nie ??
Krok 16: Technické informácie o osvetlení
Možno sa zaujímate o osvetlenie a prečo ho pečieme. Ak vám to nie je jedno, tento obrázok môžete preskočiť:)
Keď Unity vytvára tiene a vypočítava, ako sa svetlo pohybuje okolo objektov v reálnom čase, často obetuje výkonu vysoké detaily. Koniec koncov, tie najkrajšie tiene sú nanič, ak hráme vašu hru rýchlosťou 10 snímok za sekundu. Výsledkom je, že keď vopred vypočítame osvetlenie, označíme niektoré objekty, ktoré sa nikdy nepohybujú, ako statické. To motoru hovorí, že môžeme bezpečne vypočítať ich tiene a svetelné vlastnosti, pretože sa nikdy nezmenia. Na snímke obrazovky vyššie vidíte, ako sú tiene neobvykle umiestnené, kým nie sú upečené.
To neznamená, že nemôžete mať pohybujúce sa objekty, ale čím viac ich dokážeme predpečiť, tým lepší je váš herný výkon!
Krok 17: Hmla je váš priateľ
V skutočnom živote je hmla nanič. Ale v hernom dizajne je to vynikajúci spôsob, ako zmenšiť vizuálne pole hráčov a spôsobiť, že sa veci zdajú byť oveľa vzdialenejšie, než sú. Ak to chcete urobiť, prejdite na kartu Osvetlenie a vyberte položku Hmla. Hrajte sa s hodnotami a vytvorte pre svoju scénu realistickú hmlu. Pozrite si moje video vyššie, aby ste získali predstavu o tom, ako by to mohlo vyzerať, ak sa bude relatívne správne vykonávať.
Tiež som vyladil farby slnka, aby bol viac západu slnka. Budete chcieť vziať svoje umelecké slobody a vytvoriť tak požadovanú náladu. Tiež si všimnite, že som na svoju hmlu použil farbu horizontu svojej oblohy. Milujem túto techniku, pretože v hre umožňuje vynikajúcu kombináciu farieb!
Ďalej som prešiel do svojich vlastností vody a zmenil som farebné a penové schémy vody, aby bola jemnejšia a lepšie splývala s mojimi farbami horizontu. Pamätajte si, že nič nie je trvalé a tieto veci môžeme neskôr zmeniť, ak nie sú uspokojivé:)
Krok 18: Matka príroda volá
Je čas na chvíľu, na ktorú ste všetci čakali. Pridajme trochu vegetácie! Pri prvom prechode sa zameriame na veľké stromy a vegetáciu, ktoré umiestnime riedko cez mapu. Vyberte si terén a vyberte si stromy, ktoré sa vám páčia. Prejdite na kartu stromu v nástroji Terrain Inspector a vyberte požadované stromy. Potom upravte veľkosť a hustotu štetca, aby ste vymaľovali niektoré stromy v okolí. Nezabudnite, že pre tieto prvé stromy chceme riedke umiestnenie stromov. Je ľahké to rýchlo prežiť a rozbehnúť príliš veľa vecí naraz!
V tomto prípade som sa rozhodol rešpektovať vrstevnice môjho terénu a umiestniť tieto veľké stromy iba na najzelenšie oblasti ostrova. To dáva užívateľovi pocit prirodzenej kontinuity a vzoru. V ďalšom kroku umiestnime niekoľko stromov na ostatné oblasti, aby sme vytvorili rozptýlený pocit.
Krok 19: Viac stromov, ale aj tráva
Chceme teraz menej husté umiestnenie stromov vo zvyšku terénu a ponechať niektoré oblasti bez stromov. To dáva užívateľovi pocit úľavy, keď opúšťa zalesnenú oblasť a vstupuje na otvorené mýtiny. Chceme tiež dostať dole trávu. Všimnite si toho, že som nechal veľkú časť terénu bez ničoho. Uložíme tam objekt s vysokými detailmi. Mohlo by to byť niečo ako dedina alebo opustený hrad. Niečo obrovské a pútajúce pozornosť. To robí z lesa okolo neho scenériu a robí z tohto objektu hlavný záujem užívateľa.
Krok 20: Pridanie voľných podrobností
Tu chceme, aby sa ostrov cítil skutočne. Za týmto účelom som pridal niekoľko náhodných skál, výbežky chrámov a budov a pridal som lode vo vode. Pozrite si moje videá, aby ste získali predstavu o tom, čo tu robím. V zásade si predstavte, že oko je smädné. Tieto detaily sú voda! Chceme, aby oko nikdy nebolo príliš plaché pred detailom, ktorý nie je obyčajný, ako sú stromy a zem. Neustále to upozorňuje používateľov na rôzne funkcie našej mapy a baví ich to!
Nerobte si starosti, ak sa vaše údaje budú najskôr cítiť nútené, stačí si pozrieť videá znova a skúšať ďalej:)
Krok 21: Hlavné detaily
Chceme teraz vytvoriť centrálnu súčasť ostrova, ktorá zjednocuje okolitú perifériu. V tomto prípade kladiem múry v širokom kruhu, aby som položil základy toho, kam pôjde mesto. V tomto prípade prerušujem mestské oblasti vegetáciou, aby som sa vyhla opakovaniu a nudeniu hráča. Keď je hotová asi polovica tejto oblasti, chcem obrátiť vašu pozornosť na posledný detail, ktorý skutočne pomáha mape spojiť sa …
Krok 22: Cesty a cesty
Nástroj na maľovanie terénu som použil na vytvorenie ciest, ktoré vedú z každej oblasti do niektorých ďalších oblastí. Vytvára veľmi náhodne vyzerajúce cesty, ktoré používateľovi umožňujú skúmať ľubovoľný počet bodov na mape, pričom ich odvádza pozornosť od obrovského priestoru, ktorý sme vyplnili iba stromami. Nájdite si chvíľu času na sledovanie trás vo svojej mape, ktoré môže používateľ vykonať. Uvidíte, že to výrazne zvýši váš zážitok z hrania mapy neskôr!
Keď ste so svojimi cestami spokojní, urobte si čas na vymazanie väčšiny vegetácie na cestách a odstráňte stromy na cestách. Výsledok z pohľadu z vtáčej perspektívy je veľmi uspokojivý a pôsobí ako mapa. Teraz, keď sme to všetko urobili, potľapkajte sa po pleci, tvrdé časti sú hotové! Ďalej budeme optimalizovať mapu na hranie a mať šancu sa trochu prejsť a preskúmať ju!
Krok 23: Oklúzia a statické objekty
Pamätáte si predtým, keď sme označili všetko, čo sme použili na výpočet svetla, ako statické? Teraz to urobíme pre ostatné objekty na mape. Potom budeme počítať dynamickú oklúziu. Jednoducho povedané, na túto mapu sme vložili VEĽA vecí. Väčšina počítačov nezvládne mapu … pokiaľ neurobíme niečo záludné. Keď počítame oklúziu, v zásade stanovíme viditeľnosť každého objektu na našej mape. Motor automaticky skryje objekty mimo pohľadu hráča a zníži zaťaženie cieľového stroja! Je to veľmi užitočné, pretože to znamená, že hráč musí vykresliť iba to, na čo sa pozerá!
Ak to chcete urobiť, vyberte všetky objekty vo svojej hierarchii (pripravte sa na oneskorenie) a označte ich všetky ako statické. Potom prejdite na „Okno“> „Vymáhanie oklúzie“a otvorte okno vymazania oklúzie. Potom prejdite na kartu „Pečenie“a vyberte položku Pečiť. Pomoc nájdete vo videu k tomuto kroku. Čoskoro by ste mali vidieť, ako sa po mape ťahajú nejaké modré kocky. Toto sú oklúzne objemy! Objekty vo vnútri každej kocky budú viditeľné iba vtedy, ak používateľ uvidí akúkoľvek časť tejto kocky. Nebojte sa, naši hráči v skutočnosti obrovské škaredé kocky v hre neuvidia!:)
Akonáhle je oklúzia vypočítaná, prejdeme k ďalšiemu kroku. Už sme takmer hotoví, sľubujem!
Krok 24: Zásobník dodatočného spracovania
Urobme našu hru ešte krajšou! Stiahnite si "Stack Stack Stack" z Asset Store. Potom vytvorte kameru vo svojej scéne, ak ju ešte nemáte. Pretiahnite ho a ukážte na niečo, čo vám dáva dobrú predstavu o tom, čo by používateľ mohol vidieť.
Ak vás zaujíma porážka oklúzie v akcii, otvorte kartu Pečenie v sekcii Occlusion Culling s pridanou kamerou a mali by ste vidieť, ako väčšina scény zmizne! To je dobré, pretože ukazuje, čo by motor pod týmto uhlom vykresľoval. Zatvorením programu Occlusion Culling sa vráťte do normálu. Pozrite si priložené video o tom, ako pridať kameru, a ľahko ju vycentrovať na svoj pohľad!
Potom kliknite pravým tlačidlom myši na prehliadač projektov (ako je znázornené na videu), kliknite na „Vytvoriť“a potom na „Profil dodatočného spracovania“. Kliknite na fotoaparát a potom na „Pridať komponent“, „Správanie po spracovaní“. Presuňte nový profil do zásuvky v správaní po spracovaní fotoaparátu. Potom vyberte správanie po spracovaní a vyladite niektoré z možností, aby ste získali krajšie zobrazenie scény!
Krok 25: Vypočítajte osvetlenie … Opäť …
Tento posledný krok nám umožní prepočítať osvetlenie ešte raz. To zapuzdrí nové objekty, ktoré ste pridali, a zníži zaťaženie systému za behu. Rovnako ako predtým otvorte kartu Osvetlenie v časti „Okno“> „Osvetlenie“a potom vpravo dole kliknite na „Pečiť“. Tento bude trvať oveľa dlhšie ako ten prvý a môže dokonca dôjsť k zlyhaniu Unity, takže sa uistite, že ste pred spustením uložili! Kliknite na to a vezmite si desať káv a vrecko na IV, aby ste ich nakvapkali do krvného obehu. Už musíš byť vyčerpaný:)
Ak sa nudíte a chcete niečo robiť, môžete stále pracovať na scéne, ale nehýbte žiadnymi predmetmi. Urobil som si čas dokončiť niektoré stromy a detaily trávy a vylepšiť svoje cesty ďalej. Ako som povedal, tento krok bude chvíľu trvať, takže vydržte! Ak uvidíte, že sa vaša konzola rozbije s chybami, nie je sa čoho obávať, jednoducho ich ignorujte. Ver mi, nie je to nič vážne.
Krok 26: Záverečné úvahy: Častice
V obchode s aktívami môžete získať niekoľko bezplatných efektov častíc na okorenenie! Išiel som a našiel niekoľko magických a ohnivých, ktoré pomôžu oživiť oblohu v mojej scéne! Dodávajú, že extra kúsok detailu, vďaka ktorému sa celá vec skutočne zdá byť skutočná. Neváhajte sa pohrať v tomto kroku s časticovými efektmi a potom bude naším posledným krokom prejsť sa a vidieť to skutočne!
Krok 27: Blahoželáme
Blahoželáme vám k dokončeniu vašej prvej úrovne mapy Unity! Ideme sa odmeniť prechádzkou! Ak to chcete urobiť, prejdite na položku „Majetok“> „Importovať majetok“> „Znak“. Potom, keď je to hotové, presuňte ovládač FPS z časti „Štandardné položky“> „Postavy“> „Postava prvej osoby“> „Montované stavby“z Prieskumníka projektov v spodnej časti. Pretiahnite toho chlapa, kdekoľvek chcete stáť. Potom nájdite fotoaparát, ktorý sme vytvorili predtým, a presuňte z neho správanie pri postprocese do novej kamery na znaku FPS. Potom odstráňte starý fotoaparát. Nakoniec kliknite na tlačidlo Prehrať v hornej strednej časti obrazovky. Môžete sa prechádzať pomocou WASD a pomocou medzerníka skákať. Bavte sa, prechádzajte sa a skúmajte svoju tvrdú prácu!
Keď sa cítite spokojní, stlačením klávesu Escape vráťte kurzor späť a opätovným kliknutím na tlačidlo Prehrať ukončíte režim prehrávania. Zavolajte svojich desať najbližších priateľov a unudte ich na smrť s podrobnosťami o tom, ako ste práve navrhli svoju prvú mapu! Gratulujeme:) Ak ste sa dostali až sem, máte v sebe ešte silnejšie zájsť!
Odporúča:
Ochranná prilba Covid, časť 1: Úvod do obvodov Tinkercad!: 20 krokov (s obrázkami)
Helma Covid Časť 1: Úvod do obvodov Tinkercad !: Dobrý deň, priateľu! V tejto dvojdielnej sérii sa naučíme používať Tinkercad's Circuits - zábavný, výkonný a vzdelávací nástroj na zoznámenie sa s fungovaním obvodov! Jeden z najlepších spôsobov, ako sa učiť, je robiť. Najprv teda navrhneme náš vlastný projekt:
Úvod do infračervených obvodov: 8 krokov (s obrázkami)
Úvod do infračervených obvodov: IR je komplexná časť technológie, s ktorou sa však veľmi ľahko pracuje. Na rozdiel od diód LED alebo laserov nie je infračervené žiarenie ľudským okom viditeľné. V tomto návode ukážem používanie infračerveného žiarenia prostredníctvom troch rôznych obvodov. Obvody nebudú
Hry !!! - Úvod: 5 krokov
Hry !!! - Úvod: Ahoj! Naučím vás vytvárať tri rôzne hry na code.org. Pod každým herným návodom uverejním šablónu, ktorú môžete remixovať a použiť pri sledovaní môjho videa. Dúfam, že sa dobre zabavíte !! Ak si chcete len pozrieť moje hry v
(2) Začíname robiť hru - Vytvorenie úvodnej obrazovky v Unity3D: 9 krokov
(2) Začíname robiť hru - Vytvorenie úvodnej obrazovky v Unity3D: V tomto návode sa naučíte, ako vytvoriť jednoduchú úvodnú obrazovku v Unity3D. Najprv otvoríme Unity
Little Wizard - PC/Android hra Ako otec a syn s deťmi (unity3d): 5 krokov
Little Wizard - PC/Android hra Ako otec a syn s deťmi (unity3d): Chcel by som ukázať, aké ľahké a zábavné je vytvoriť hru. Vytvoril som svoju hru ako projekt otec a syn, aby som s ňou strávil nejaký čas. môj syn a naučiť sa ho niečo úžasné. V prvom rade chcem povedať, že nie som vývojár hier, a za druhé, že je