Obsah:
- Krok 1: Vybudovanie hracej plochy
- Krok 2: Vytvorenie lopty a jej umiestnenie
- Krok 3: Vytvorenie a umiestnenie červených kociek
- Krok 4: Napíšte skript #C pre kolíziu medzi hráčom a kockami
- Krok 5: Napíšte skript #C pre fotoaparát a nasledujte hráča
- Krok 6: Písanie otázok blízko každej kocky
- Krok 7: Umiestnenie všetkých dekoratívnych prvkov
![Rýchla matematika 2018: 7 krokov Rýchla matematika 2018: 7 krokov](https://i.howwhatproduce.com/images/002/image-3661-52-j.webp)
Video: Rýchla matematika 2018: 7 krokov
![Video: Rýchla matematika 2018: 7 krokov Video: Rýchla matematika 2018: 7 krokov](https://i.ytimg.com/vi/BvWjTLkl-oU/hqdefault.jpg)
2024 Autor: John Day | [email protected]. Naposledy zmenené: 2024-01-30 12:00
![Rýchla matematika 2018 Rýchla matematika 2018](https://i.howwhatproduce.com/images/002/image-3661-53-j.webp)
Hra, vďaka ktorej bude učenie opäť zábavou!
Krok 1: Vybudovanie hracej plochy
![Budovanie hracej plochy Budovanie hracej plochy](https://i.howwhatproduce.com/images/002/image-3661-54-j.webp)
V tomto kroku sme začali umiestnením terénu, kde sa lopta bude kotúľať. Vytvorili sme niekoľko hôr po celom teréne, aby sme sa uistili, že lopta sa neodvinie z hracej plochy. Potom kliknite na „Pridať textúru“a vyberte textúru, ktorá bola uložená v našom počítači. Vzali sme textúru trávy obrázku Google.
Krok 2: Vytvorenie lopty a jej umiestnenie
![Vytvorenie lopty a umiestnenie Vytvorenie lopty a umiestnenie](https://i.howwhatproduce.com/images/002/image-3661-55-j.webp)
![Vytvorenie lopty a umiestnenie Vytvorenie lopty a umiestnenie](https://i.howwhatproduce.com/images/002/image-3661-56-j.webp)
Aby sme vytvorili loptičku, klikli sme na „GameObject“, ako 3D objekt a než guľa. Na karte „Kontrola“sme upravili veľkosť lopty a potom sme prešli na „transformáciu“. Pri transformácii sme zmenili „mierku“, aby veľkosť bola taká, ako sme chceli. Nakoniec sme pohyblivými šípkami umiestnili loptičku na počiatočný bod.
Krok 3: Vytvorenie a umiestnenie červených kociek
![Vytváranie a umiestňovanie červených kociek Vytváranie a umiestňovanie červených kociek](https://i.howwhatproduce.com/images/002/image-3661-57-j.webp)
Na vytvorenie červených kociek sme klikli na „GameObject“, ako 3D objekt a potom na kocky. Na karte „kontrola“sme upravili veľkosť kociek a potom sme prešli na „transformáciu“. Pri transformácii sme zmenili „mierku“, aby veľkosť bola taká, ako sme chceli. Nakoniec sme pohyblivými šípkami rozmiestnili rôzne kocky po celej hracej ploche.
Krok 4: Napíšte skript #C pre kolíziu medzi hráčom a kockami
![Napísanie skriptu #C pre kolíziu medzi hráčom a kockami Napísanie skriptu #C pre kolíziu medzi hráčom a kockami](https://i.howwhatproduce.com/images/002/image-3661-58-j.webp)
Napísali sme skript #C pre kolíziu medzi loptou a červenými kockami v MonoDevelop, a to podľa tutoriálu o valivej lopte (odkaz v referenčnej sekcii nášho webu). Potom sme ho pripevnili k kockám a loptičke kliknutím na „pridať komponent“a pridaním nového skriptu. Tento skript #C obsahuje aj skript pre zrážku lopty s kockami, zmiznutie kociek pri kolízii, pridanie bodu pri kolízii a „Vyhrávate!“, Keď hráč pozbieral 7 červených kociek.
Krok 5: Napíšte skript #C pre fotoaparát a nasledujte hráča
![Napíšte skript #C pre fotoaparát, aby ste nasledovali hráča Napíšte skript #C pre fotoaparát, aby ste nasledovali hráča](https://i.howwhatproduce.com/images/002/image-3661-59-j.webp)
Po návode na Rolling Ball (odkaz v referenčnej časti nášho webu) sme napísali skript #C, aby kamera nasledovala hráča. Potom sme skript pripojili k hlavnému fotoaparátu potiahnutím na kartu „hlavný fotoaparát“, kartu „hierarchia“.
Krok 6: Písanie otázok blízko každej kocky
![Písanie otázok blízko každej kocky Písanie otázok blízko každej kocky](https://i.howwhatproduce.com/images/002/image-3661-60-j.webp)
Otázky sme pridali kliknutím na „GameObject“ako na „3D“a „3D text“. Potom sme napísali našu otázku do „Textu“, ktorý nájdete na karte „Textová sieť“.
Krok 7: Umiestnenie všetkých dekoratívnych prvkov
![Umiestnenie všetkých dekoratívnych prvkov Umiestnenie všetkých dekoratívnych prvkov](https://i.howwhatproduce.com/images/002/image-3661-61-j.webp)
a. Import v obj. ukladá 3D prvky (dom, stodola a ošípané).
Pre prvky, ktoré boli vyrobené vo Fusion360 alebo prevzaté online, sme ich museli exportovať v obj. do jednoty. Potom ich bolo možné umiestniť a pohybovať sa po mape. Nakoniec bola k importovaným prvkom pridaná textúra presunutím farby/textúry na prvok.
b. Sťahovanie diela „Tree Creator“z Unity Asset Store.
V prípade stromov stiahneme aktívum „Tree Creator“z Obchodu s majetkom. Keď bol import dokončený, klikli sme v našom majetku na „Tree Creator“ako na „konštrukcia vetvy“a vybrali sme „brach master“. Na mapu ťaháme stromy „vetvového pána“.
Odporúča:
EasyFFT: Rýchla Fourierova transformácia (FFT) pre Arduino: 6 krokov
![EasyFFT: Rýchla Fourierova transformácia (FFT) pre Arduino: 6 krokov EasyFFT: Rýchla Fourierova transformácia (FFT) pre Arduino: 6 krokov](https://i.howwhatproduce.com/images/002/image-5483-8-j.webp)
EasyFFT: Fast Fourier Transform (FFT) pre Arduino: Meranie frekvencie zo zachyteného signálu môže byť náročná úloha, najmä na Arduine, pretože má nižší výpočtový výkon. K dispozícii sú metódy na zachytenie prechodu nulou, pri ktorých je frekvencia zachytená skontrolovaním, koľkokrát
Rýchla reakčná hra: Verzia na diaľku: 5 krokov (s obrázkami)
![Rýchla reakčná hra: Verzia na diaľku: 5 krokov (s obrázkami) Rýchla reakčná hra: Verzia na diaľku: 5 krokov (s obrázkami)](https://i.howwhatproduce.com/images/001/image-794-39-j.webp)
Rýchla reakčná hra: Vzdialená verzia: Ahoj. Toto je návod, ako vytvoriť hru, ktorá testuje váš reakčný čas a pocit vzdialenosti. Tento projekt je založený na starom projekte, do ktorého som zapojil dvoch hráčov a súťažili o to, kto rýchlejšie zareaguje kliknutím na tlačidlo
Rýchla a špinavá reprodukcia DPS vo Fusion 360: 6 krokov (s obrázkami)
![Rýchla a špinavá reprodukcia DPS vo Fusion 360: 6 krokov (s obrázkami) Rýchla a špinavá reprodukcia DPS vo Fusion 360: 6 krokov (s obrázkami)](https://i.howwhatproduce.com/images/002/image-5141-76-j.webp)
Rýchla a špinavá reprodukcia PCB vo Fusion 360: Jedná sa o rýchlo a špinavú metódu, ktorá dokáže rýchlo reprodukovať existujúce dosky plošných spojov, ak 3D model ešte nie je k dispozícii. Je to obzvlášť užitočné pre rýchlu reprodukciu oddeľovacích dosiek, ktoré slúžia na kontrolu vhodnosti komponentov, alebo pre pekné rendery na poslednú chvíľu.
Mini audio konektor, rýchla výmena opravy: 11 krokov
![Mini audio konektor, rýchla výmena opravy: 11 krokov Mini audio konektor, rýchla výmena opravy: 11 krokov](https://i.howwhatproduce.com/images/003/image-7859-28-j.webp)
Mini audio konektor, rýchla výmena opravy: rýchla a špinavá výmena malého zvukového konektora. Tieto veci predčasne zomierajú v slúchadlách a na akomkoľvek inom mieste, kde sa objavia. Zvukový kábel na tomto kazetovom adaptéri evidentne zomrel priamo pri konektore. Náhradné konektory existujú
Rýchla a jednoduchá oprava napájacej zásuvky prenosného počítača: 5 krokov
![Rýchla a jednoduchá oprava napájacej zásuvky prenosného počítača: 5 krokov Rýchla a jednoduchá oprava napájacej zásuvky prenosného počítača: 5 krokov](https://i.howwhatproduce.com/preview/how-and-what-to-produce/10757213-quick-and-easy-laptops-power-plug-fix-5-steps-j.webp)
Rýchla a jednoduchá oprava napájacej zásuvky prenosného počítača: Pozadie: Mám doma 2 prenosné počítače HP a bohužiaľ obe napájacie zástrčky, ktoré smerujú do napájacieho konektora prenosných počítačov, sú chvíľu uvoľnené. Moja sestra je unavená pokúšať sa otočiť napájaciu zástrčku tak, aby bol sieťový adaptér