Obsah:
- Krok 1: Podmienky
- Krok 2: Slučky
- Krok 3: Randomizácia
- Krok 4: Príkaz GetKey
- Krok 5: Dve obrazovky
- Krok 6: Míle a kilometre
- Krok 7: Kvadratický vzorec
- Krok 8: Binárne
- Krok 9: odrážadlo
- Krok 10: Chatbot
- Krok 11: Žarty
- Krok 12: Premenovanie/odstránenie programu
- Krok 13: Podprogramy
- Krok 14: Archív
- Krok 15: Zálohujte si kalkulačku
Video: Programovanie TI-84 Plus (Silver Edition) Pokročilé: 15 krokov
2024 Autor: John Day | [email protected]. Naposledy zmenené: 2024-01-30 12:00
Toto je pokročilá úroveň programovania edície TI-84 plus alebo Silver. Odporúčam urobiť návod pre začiatočníkov (https://www.instructables.com/id/Programming-TI-84-Plus-Silver-Edition-for-beginn/) pred spustením tohto návodu. Uistite sa, že ste oboznámení so všetkými príkazmi použitými v programoch, ktoré ste urobili v pokynoch pre začiatočníkov. Nie ste začiatočník, ale hľadáte ďalšie informácie o tom, ako vytvárať pokročilejšie programy, potom ste na správnom mieste. Ale aj keď nie ste začiatočník, stále vás žiadam, aby ste si pred začatím tohto článku prečítali pokyny pre začiatočníkov, aby ste vedeli, čo potrebujete. Viem, že moje programy nie sú najkompaktnejšie a najefektívnejšie, ale fungujú dobre, vyzerajú dobre a robia presne to, čo od nich chcete. Akonáhle uvidíte niečo, čomu nerozumiete, napíšte komentár a ja vám to vysvetlím. Ak máte spätnú väzbu na moje programy alebo poznáte lepší alebo komplikovanejší spôsob vytvorenia tohto programu, napíšte komentár. Tiež tento návod bol rozdelený do niekoľkých sekcií: 1. pokročilé príkazy 1. podmienky - podmienka if if then else 2. slučky - iný spôsob vytvárania slučiek (nie s Lbl) 3. randomizácia - spôsob, akým sa dá kalkulačka vložiť náhodné číslo. 4. príkaz getKey - pokročilý príkaz, ktorý bude skutočne užitočný. 2. pokročilé programovanie 5. dve obrazovky - vysvetlenie, ako používať graf a domovskú obrazovku. 6. míle a kilometre - pokročilá verzia programu, ktorý ste pre začiatočníkov nastavili podľa pokynov. 7. kvadratický vzorec - pokročilá verzia programu, ktorý ste urobili v pokynoch pre začiatočníkov. 8. binárne - program, ktorý vypočíta binárne číslo desatinného čísla. 3. programy môžu byť zábavné 9. odrážadlo - zábavný program, ktorý je v skutočnosti akýmsi šetričom obrazovky. 10. chatbot - program, ktorý umožňuje chatovať s vašou kalkulačkou. 11. žarty - malé programy, ktorými oklamete svojich priateľov. 4. tipy a triky 12. Premenovanie/vymazanie programu - ako zmeniť názov programu alebo ho odstrániť. 13. Podprogramy - ako prinútiť program spustiť iný program. 14. Archív - druhá spomienka. 15. Zálohujte si kalkulačku - program v počítači, aby ste o svoje programy nikdy neprišli. Poznámka: tento návod je pokročilý. Nebudem stavať program krok za krokom, ako som to urobil v pokynoch pre začiatočníkov. Ukážem vám program, vysvetlím, čo robí, a vysvetlím, prečo potrebujete pridať konkrétne príkazy. Ak máte otázku, len pochváľte.
Krok 1: Podmienky
Podmienka If Už môžete vytvoriť program, ktorý dokáže počítať, ale ako ho zastavíte v počítaní, keď dosiahne 100. Samozrejme s podmienkou. Program počítania by mohol vyzerať asi takto:: 0 → A: Lbl A: A+1 → A: Disp A: Choď A Teraz pridáte dva riadky, vďaka ktorým sa zastaví na 100, takže dostanete toto:: 0 → A: Lbl A: A+1 → A: Disp A: Ak A = 100: Zastavenie: Choďte na A (The = je možné nájsť stlačením 2., matematika) Pri použití podmienky If skontroluje, či je podmienka (A = 100) má pravdu. Ak je, ak bude pokračovať riadkom pod ním a potom bude pokračovať riadkami pod týmto. Ak je podmienka nepravdivá, preskočí nasledujúci riadok a pokračuje druhým riadkom nadol. Tento program teda začína od 0. Potom počíta až 1. Zobrazí 1 a skontroluje, či A je 100. Pretože 1 nie je to isté ako 100, preskočí nasledujúci riadok a prejde na Choď A. Takže pôjde späť na Lbl A a rátajte s tým. Ale keď sa A rovná 100, bude pokračovať ďalším riadkom, ktorý hovorí Zastaviť, takže program sa zastaví. Podmienka If Then Else Ale možno by ste chceli, aby program robil viac, ako jednu vec, ak dosiahne 100. Napríklad zobrazte „100 bolo dosiahnuté“. Samozrejme, môžete to urobiť takto:: 0 → A: Lbl A: A+1 → A: Disp A: If A = 100: ClrHome: If A = 100: Disp „100 HAS REEN REACHED“: If A = 100: Pauza: Ak A = 100: Stop: Choďte na A, ale takto bude váš program oveľa väčší, ako by mohol byť. Môžete to urobiť aj takto:: 0 → A: Lbl A: A+1 → A: Disp A: Ak A = 100: Then: ClrHome: Disp „DOSAHOVANÉHO bolo 100: Pozastavenie: Zastavenie: Ostatné: Choďte na toto program skontroluje, či je A = 100. Ak je, bude pokračovať. Ak však nie je, program preskočí všetko, kým nedosiahne Else, a potom pokračuje. Teraz môžete príkaz Stop odstrániť, pretože potom, ak A = 100, najskôr sa vymaže domovská obrazovka, potom sa zobrazí text, prestávka, kým nestlačíte kláves Enter a potom je tu príkaz Else, takže príkazy pre túto časť sa skončia a program sa zastaví, takže váš program bude vyzerať podobne ako toto:: 0 → A: Lbl A: A+1 → A: Disp A: Ak A = 100: Potom: ClrHome: Disp „DOSAŽENÉ 100: Pozastavenie: Ostatné: Choďte A Jeden zo spôsobov zápisu, ktorý je veľmi bežný, je an If Then Else podmienka takto:: If A = …: Then: …..: Else The: can by found by selecting press ALPHA, 'point'. Namiesto pridania ďalšieho riadka kdekoľvek v programe môžete použiť:. Môžete napísať celý program na jeden riadok, ale to nie je veľmi praktické, pretože jedným náhodným stlačením tlačidla Vymazať a váš program bol úplne odstránený, okrem názvu, takže to neodporúčam. Viaceré podmienky Ale možno to chcete počítať s tým, že zakaždým, keď bude pridaná 100, požiada vás, aby sa na to spoliehal. Potom môžete použiť príkazy „a“a „alebo“, ktoré nájdete stlačením 2., matematiky, doprava. Váš program by mal vyzerať asi takto:: 0 → A: Lbl A: A+1 → A: Disp A: Ak A = 100 alebo A = 200 alebo A = 300 alebo A = 400 alebo A = 500: Menu („GO ZAPNUTÉ? "," ÁNO ", A," NIE ", B: Choďte na A: Lbl B Tento program skontroluje, či A = 100 alebo ak A = 200 alebo A = 300 a tak ďalej. Ak má niekto pravdu, bude zobrazte ponuku a dajte vám na výber, či s ňou bude počítať alebo nie. Ak nie, zastaví sa, inak bude počítať, kým podmienka nie je znova pravdivá. Ďalšou možnou viacnásobnou podmienkou je taká:: Ak A = 30 a B = 2 V tomto prípade program skontroluje, či sa A rovná 30. Ak áno, skontroluje, či sa B rovná 2. Ak sú obe pravdivé, bude pokračovať riadkom priamo pod ním. Ak jeden z týchto podmienok nie je pravda, preskočí nasledujúci riadok, ako obvykle, keď je podmienka falošná. Tieto dva typy viacerých podmienok môžete skombinovať aj takto:: Ak A = 30 a B = 2 alebo A = 100 a B = 2 Myslím, že môžete sami prísť na to, čo to urobí. Nové príkazy: Ak Potom Iné
Krok 2: Slučky
Cyklus môžete vytvoriť pomocou príkazu Lbl a príkazu Goto takto:: 0-> A: Lbl A: A+1-> A: If A <20: Goto A To však možno vykonať jednoduchšie pomocou príkazu While. Program bude vyzerať takto:: 0-> A: Kým A <20: A+1-> A: Koniec Ako vidíte, toto je oveľa kratšie. Príkaz End je koniec cyklu. Tento program skontroluje, či je A menšie ako 20. Pokiaľ je táto podmienka pravdivá, bude pokračovať v nasledujúcich riadkoch, kým nenájde príkaz Koniec. Potom sa vráti späť k príkazu Kým a skontroluje, či je podmienka stále pravdivá. Ak sa podmienka stane nepravdivou, preskočí každý nasledujúci riadok, kým nenájde príkaz End a bude pokračovať v riadkoch po End. Ak chcete vytvoriť bezpodmienečnú slučku, môžete použiť toto: 0-> A: Kým 1: A+1-> A: Koniec 1 tu znamená podmienku, ktorá je vždy pravdivá. To môže byť užitočné, ak musí existovať niekoľko spôsobov, ako ukončiť slučku, napríklad:: 0-> A: 0-> B: Kým 1: A+1-> A: B+2-> B: Ak A = 5: Choďte na C: Ak B = 8: Choďte na D: Koniec Jednu vec, ktorú odporúčam, je dať cyklu slučku:: Lbl A: Kým 1: s tuf: Koniec Ak teraz chcete, aby sa program vrátil do cyklu po opustilo to slučku, stačí použiť Choď A. Nové príkazy: Kým Koniec
Krok 3: Randomizácia
Niekedy chcete, aby program urobil niečo náhodne, napríklad povedal vám náhodné číslo alebo umiestnil text na náhodné miesto. Na to môžete použiť príkaz randInt (. Budete ho musieť použiť takto:: randInt (a, b) Vyberie náhodné číslo medzi a a b (môže byť aj a alebo b). Ak teda chceli by ste program, ktorý umiestni vaše meno na náhodné miesto na obrazovke, keď stlačíte kláves Enter, váš program by mal vyzerať asi takto:: Clrhome: Lbl A: getKey-> K: If K = 0: Goto A: If K = 105: Output (randInt (1, 8), randInt (1, 16), "NAME: Goto A Samozrejme môžete písmenu dať aj náhodnú hodnotu, napríklad takto:: randInt (a, b)-> RNew príkazy: randInt (
Krok 4: Príkaz GetKey
Príkaz getKey je pokročilejší príkaz, pomocou ktorého program požiada o kľúč. Môže to byť ľubovoľný kľúč okrem tlačidla Zapnúť. O tomto príkaze musíte vedieť jednu vec. Nie je to príkaz ako Prompt alebo Input, čarodejnica čaká na zadanie hodnoty. Ak nezadáte žiadnu hodnotu, bude pokračovať programom s hodnotou 0. Na to, aby čakalo na vašu odpoveď, musíte vytvoriť slučku. Tu je príklad takejto slučky:: Lbl 1: getKey: Ak Ans = 0: Choďte na 1 Ako vidíte, môžete si spomenúť na kľúč, ktorý je vložený do Ans. S týmto je len jeden problém. O chvíľu sa k tomu vrátim. Najprv musíte vedieť, ako tento príkaz vlastne funguje. Každý kľúč má svoje vlastné číslo. Na obrázku môžete vidieť, ktoré číslo patrí ku ktorému kľúču. Ak stlačíte kláves, Ans získa svoju hodnotu. Ale teraz problém s týmto zápisom. Ak by ste na zmenu hodnôt premenných použili príkaz getKey, tento spôsob by mohol spôsobiť určité problémy. Povedzme, že máte tento program:: 0 → A: Lbl 1: getKey: If Ans = 0: Choďte 1: If Ans = 25: A+1 → A: If Ans = 34: A-1 → A: Disp A: Choďte na 1 Tento program by vám mal ukázať hodnotu A. Ak stlačíte nahor, jeden by mal byť pridaný do A a ak stlačíte nadol, jeden by mal byť odpočítaný od A. Potom by vám mal ukázať hodnotu A. Tento program bohužiaľ bude v skutočnosti to tak nefunguje. Problém je v spôsobe, akým funguje Ans. Berie hodnotu posledného vykonaného výpočtu. Ak stlačíte tlačidlo hore, Ans bude mať 25, takže jeden bude pridaný. Ale to, čo urobí ďalej, je pozrieť sa, ak je Ans 34. Ans bude 34, keď A je 34, pretože A+1 je posledný výpočet, ktorý vykonal, takže v tomto programe nemôže byť A nikdy väčšie ako 33. Aby ste sa uistili, že program odvádza dobrú prácu, dajte getKey inú hodnotu, napríklad K. Váš program by teraz mal vyzerať asi takto:: 0 → A: Lbl 1: getKey → K: If K = 0: Goto 1: If K = 25: A+1 → A: If K = 34: A-1 → A: Disp A: Prejsť na 1 Teraz si samozrejme myslíte, ako môžem poznať všetky hodnoty každého kľúča? Nemusíš Môžete vytvoriť program, ktorý to urobí za vás:) Program by mohol vyzerať asi takto:: Lbl 1: getKey: Disp Ans: Goto 1 Je to skutočne malý, ale veľmi šikovný program. Jediné, čo robí, je, že opakovane zobrazuje 0, kým nestlačíte kláves. Keď to urobíte, zobrazí sa hodnota, ktorá patrí kľúču, a potom sa znova opakovane zobrazí 0. Môžete nastaviť, aby program nezobrazoval vždy 0, ale ak tak urobíte, program bude len oveľa väčší a bude nepripomína vám to, že ak nezadáte kľúč, bude to pokračovať s hodnotou 0. Existuje aj ďalší trik, ako si zapamätať hodnotu každého kľúča. Najprv počítajte od horného radu klávesov až po požadovaný riadok. Povedzme, že chcete poznať hodnotu prgm. Jeho riadok je riadok 4. Teraz počítajte zľava doprava. prgm bude 3. kľúč. prgm je riadok 4, kľúč 3, takže jeho hodnota je 43. Nové príkazy: getKey
Krok 5: Dve obrazovky
V hardvéri má kalkulačka iba jednu obrazovku, ale v softvéri ich má dve. Na to, aby program fungoval, môžete použiť oboje, ale môžete použiť iba jeden súčasne. Tieto obrazovky sú domovská a grafická. Domovská obrazovka Domovská obrazovka je obrazovka, na ktorej zadáte vzorec a kalkulačka zobrazí odpoveď. Túto obrazovku používajú príkazy ako Disp, Input, Output (, Prompt a ClrHome. Toto je tiež obrazovka, na ktorej sa pri ukončení programu zobrazuje Hotovo. V skutočnosti je to hlavná obrazovka a používa sa hlavne na jednoduché programy alebo na výpočet programov. „Ako kvadratický vzorec. Táto obrazovka nie je taká presná, pretože má iba 16 x 8 polôh (16 širokých a 8 vysokých). Na jednu pozíciu môžete umiestniť jeden znak, napríklad číslo, písmeno, prázdne miesto alebo +,-, / alebo *. Niektoré znaky majú niekoľko polôh, napríklad cos (. Tento zaberá 4 polohy za sebou. Grafická obrazovka Grafická obrazovka je obrazovka, na ktorej kalkulačka kreslí svoje grafy. Túto obrazovku používajú príkazy, ktoré možno nájsť stlačením DRAW (2ND, PRGM). Táto obrazovka je oveľa presnejšia, pretože má 94 x 62 pozícií alebo vlastne pixelov. Každý pixel je možné zapnúť alebo vypnúť príkazmi z ponuky DRAW. Odporúčam zoznámiť sa s týmito príkazmi. Sú veľmi šikovné, ale nie také ťažké na pochopenie. Budem po uvádzajú ďalší návod, ako v blízkej budúcnosti kresliť na kalkulačke, pričom vysvetlí väčšinu príkazov zadaných v ponuke NAKRESLENIE.
Krok 6: Míle a kilometre
Možno sa vám nepáčil program kilometrov a kilometrov od úrovne začiatočníkov. Príčinou môže byť to, že ste museli program zavrieť a reštartovať, aby ste zadali inú hodnotu. Čo keby som ti to povedal, nemusíš. V tomto kroku vám ukážem spôsob, ako urobiť program krajším a praktickejším. Tu je program:: 0-> A: 0-> M: 0-> N: Lbl 3: ClrHome: If A = 0: Then: Output (1, 1, "MILES:: Output (1, 7, M: Výstup (2, 1, "KM:: Výstup (2, 7, N: Prejsť 1: Iné: Výstup (2, 1," MILES:: Výstup (2, 7, M: Výstup (1, 1, "KM):: Výstup (1, 7, N: Lbl 1: getKey-> K: Ak K = 25 a A = 0 alebo K = 34 a A = 0: Potom: ClrHome: Výstup (2, 1, "MILES:: Výstup (2, 7, M: Výstup (1, 1, "KM:: Výstup (1, 7, N: 1-> A: Choďte 1: Inak: Ak K = 25 a A = 1 alebo K = 34 a A = 1: Potom: ClrHome:: Výstup (1, 1, "MILES:: Výstup (1, 7, M: Výstup (2, 1," KM:: Výstup (2, 7, N: 0-> A: Choď 1): Else: If K = 105: Goto 2: If K = 22: Then: ClrHome: Else: Goto 1: Lbl 2: If A = 0: Then: Output (2, 1, "KM:: Input" MILES: ", M: M*1,609344-> N: Výstup (2, 1, "KM:: Výstup (2, 7, N: Choďte na 3: Else: Výstup (2, 1," MILES:: Vstup "KM:", N: N/1,609344: Výstup (2, 1, "MILES:: Výstup (2, 7, M: Choď 3 Čo to robí? Tento program najskôr zobrazí toto: MILES: 0 KM: 0 Ak stlačíte nahor alebo nadol, Keď stlačíte kláves Enter, zobrazí sa výzva na zadanie hodnoty, ktorá je na t op. Zadajte hodnotu a stlačte kláves Enter. Vypočíta druhú hodnotu a zobrazí ju. Keď teraz stlačíte nahor alebo nadol, polohy MILES a KM sa znova prepnú, čím sa zmení aj hodnota, kým znova nestlačíte kláves Enter. Potom sa hodnoty zmenia na 0 a program požiada o inú hodnotu, ako je tá, ktorá je navrchu. Keď stlačíte MODE, program sa zastaví. Keď robíte program, ktorý používa premenné, odporúčam vám zmeniť všetky používané premenné na 0 na začiatku programu. Príkaz „a“a „alebo“nájdete stlačením 2., matematiky (test) a stlačením doľava.
Krok 7: Kvadratický vzorec
Mohlo sa tiež stať, že sa vám nepáči posledný kvadratický vzorec, pretože ste nevideli, čo ste zadali pre A, B a C po získaní hodnôt pre X, alebo možno preto, že ak by ste chceli zmeniť iba hodnotu A, budete musieť program reštartovať a znova zadať rovnaké hodnoty pre B a C. S týmto programom sú všetky tieto problémy vyriešené. Program je oveľa väčší ako ten predchádzajúci, ale určite vyzerá krajšie a lepšie funguje.: Lbl 5: 0-> A: 0-> B: 0-> C: 0-> D: 0-> X: 0-> Y: 0-> Z: Lbl 3: Clr Domov: Ak Z = 0: Then: Výstup (1, 1, "A =: Výstup (1, 3, A: Výstup (2, 1," B =: Výstup (2, 3, B: Výstup (3, 1, "C =: Výstup), 3, C: Výstup (4, 1, "DISCR =: Výstup (4, 7, D: Výstup (5, 1," X =: Výstup (5, 3, X: Výstup (6, 1, "ALEBO: Výstup (7, 1, "X =: Výstup (7, 3, Y: Choďte na 1: Inak: Ak Z = 1: Potom: Výstup (3, 1," A =: Výstup (3, 3, A: Výstup (1, 1, "B =: Výstup (1, 3, B: Výstup (2, 1," C =: Výstup (2, 3, C: Výstup (4, 1, "DISCR =: Výstup (4, 7, D: Výstup (5, 1, "X =: Výstup (5, 3, X: Výstup (6, 1," ALEBO: Výstup (7, 1, "X =: Výstup (7, 3, Y: Choďte 1: Inak: výstup (2, 1, "A =: výstup (2, 3, A: výstup (3, 1," B =: výstup (3, 3, B: výstup (1, 1, "C =: výstup) 1, 3, C: Výstup (4, 1, "DISCR =: Výstup (4, 7, D: Výstup (5, 1," X =: Výstup (5, 3, X: Výstup (6, 1, "ALEBO): Výstup (7, 1, "X =: Výstup (7, 3, Y: Lbl 1: getKey-> K: Ak K = 0: Choďte na 1 značku 1: Z+(K = 25)-(K = 34)- > Z mark 2: If Z = 3: 0-> Z mark 3: If Z = -1: 2-> Z mark 4: If K = 105: Goto 2: If K = 22: Then mark 5: ClrHome: Else: Choďte 3: Lbl 2: Ak Z = 0: Choďte A: Ak Z = 1: Choďte B: Ak Z = 2: Choďte na C: Lbl A: Clr Domov: Výstup (2, 1, "B =: Výstup (2, 3, B: Výstup (3, 1," C =: Výstup (3, 3, C: Výstup (4, 1, "DISCR =: Výstup (4, 7, D: Výstup (5, 1," X =: Výstup (5, 3, X: Výstup (6, 1, "ALEBO: Výstup (7, 1,") X =: Výstup (7, 3, Y: Vstup "A =", A: Ak A =/0 a B =/0 a C = 0: Potom označte 6: B²-4AC-> D: Ak D <0: Choďte na E: (-B-√ (D))/(2A)-> X: (-B+√ (D))/(2A)-> Y: Choďte na 3: Ostatné: Choďte na 3 značky 7: Lbl B: ClrHome: Výstup (2, 1, "C =: Výstup (2, 3, C: Výstup (3, 1," A =: Výstup (3, 3, A: Výstup (4, 1, "DISCR =: Výstup), 7, D: Výstup (5, 1, "X =: Výstup (5, 3, X: Výstup (6, 1," ALEBO: Výstup (7, 1, "X =: Výstup (7, 3, Y: Zadajte „B =“, B: Ak A =/0 a B =/0 a C = 0: Potom: B²-4AC-> D: Ak D <0: Choďte E: (-B-√ (D))/ (2A)-> X: (-B+√ (D))/(2A)-> Y: Choď 3: Iné: Choď 3: Lbl C: Clr Domov: Výstup (2, 1, "A =: Výstup (2, 3, A: Výstup (3, 1, "B =: Výstup (3, 3, B: Výstup (4, 1," DISCR =: Výstup (4, 7, D: Výstup (5, 1, "X =: Výstup (5, 3, X: Výstup (6, 1, "ALEBO: Výstup (7, 1," X =: Výstup (7, 3, Y: Vstup "C =", C: Ak A =/0 a B =/0 a C = 0: Potom: B²-4AC-> D: Ak D <0: Choďte na E: (-B-√ (D))/(2A)-> X: (-B+√ (D))/(2A)-> Y: Choďte na 3: Ostatné: Choďte na 3: Lbl E: Clr Domov: Výstup (4, 5, "Discr <0: Pauza: Prejdite na 5 značiek: 1. Umiestnenie tohto riadku priamo pod príkaz getKey vedie k rýchlejšej reakcii programu, pretože okamžite požiada o nový kľúč namiesto toho, aby ste najskôr skontrolovali všetky nasledujúce položky, čo by bolo celkom zbytočné. 2. (K = 25) a (K = 34) sú podmienky. Tieto podmienky majú hodnotu 1, ak je pravdivá, a hodnotu 0, ak nie je. Toto je krátky spôsob podmienky zápisu. 3. Z nemusí byť 3, takže ak by sa počítal a dosiahol 3, okamžite ide na 0. 4. Z nemusí byť záporné, takže ak by odpočítavalo a dosiahlo hodnotu nižšiu ako 0, okamžite ide na 2. 5. Ak stlačíte kláves 22 (MODE/QUIT), program vyčistí obrazovku (ClrHome) a potom skončí, pretože sa dostane do Else bez toho, aby najskôr dosiahol príkaz Choď. 6. =/ by malo byť znamienko „nie je“, nájdené stlačením 2ND, MATH a potom druhej možnosti. Bohužiaľ to nemôžem napísať. 7. Neviem dôvod, prečo tam treba umiestniť príkazy Else a Goto 3, ale ak tam nie sú, program sa zastaví. Čo robí? Tento program zobrazí túto obrazovku: A = 0 B = 0 C = 0 DISCR = 0 X = 0 ALEBO X = 0 Ak stlačíte nahor alebo nadol, A, B a C prepnú polohy. Stlačenie nahor spôsobí, že horný prejde nadol a stredný hore (jedľa B, potom C, potom A). Stlačenie nadol spôsobí, že spodný prejde hore a horný do stredu (jedľa C, potom A, potom B). Týmto spôsobom môžete otáčať tieto tri písmená. Keď stlačíte kláves Enter, zobrazí sa výzva na zadanie hodnoty hornej hodnoty. Zadajte hodnotu a stlačte kláves Enter. Teraz môžete tri písmena opäť otočiť. Keď všetky tri písmená získajú hodnotu, ktorá nie je 0, program zadá hodnoty diskriminátora a obe možnosti pre X. Teraz môžete stále otáčať a meniť hodnoty A, B a C, aby vypočítal diskriminant a oba X pre inú hodnotu A, B alebo C. Keď stlačíte MODE/QUIT, program sa ukončí. Ak by ste zadali hodnoty pre A, B a C, ktoré by spôsobili, že diskriminant je záporný, program by urobil chybu, pretože nemôže vziať druhú odmocninu zo záporného čísla. Vložil som do programu ďalšiu funkciu, ktorá spôsobí, že program nezobrazí chybu, ale zobrazí skutočnosť, že diskriminant je menší ako 0. Potom budete musieť stlačiť kláves Enter a všetky hodnoty sa resetujú na 0.
Krok 8: Binárne
Tu je program, ktorý dokáže z normálnych čísel urobiť binárne čísla. Pozrite sa na to:: Lbl A: ClrHome: Zadajte „NUMBER“, A: Ak A <0: Choďte A: 12-> X: 0-> Z: Kým 1: X-1-> X: A-2^X -> B: If B <0: End: Z+10^X-> Z: If B = 0: Goto Z: B-> A: End: Lbl Z: Disp "BINARY NUMBER IS", Z: Pause: ClrHome: Menu („ĎALŠIE ČÍSLO?“, „ÁNO“, A, „NIE“, B: Lbl B Čo to robí? Tento program je dosť malý, ale funguje úplne dobre. Stačí, ak od vás zadá číslo, a po zadaní vypočíta binárne dvojčatá. Je to veľmi jednoduché. Ak by ste chceli, s nejakým dobre vyzerajúcim účtom môžete zistiť, ako to funguje. Je tu len jedna vec, ktorú musím zdôrazniť: vy nesmie zadať číslo väčšie ako 1024, pretože potom program použije pre binárne číslo vedecký zápis, čo spôsobí, že program bude nepresný.
Krok 9: odrážadlo
Tu je program, ktorý som nevymyslel sám, ale našiel som ho na webe. Je to druh šetriča obrazovky, ktorý sa nazýva odrážadlo. Pozrite sa:: ClrDraw: AxesOff: randInt (0, 62-> A: randInt (0, 94-> B: 1-> C: 1-> D: While 1: A+C-> A: B+D -> B: Pxl-Change (A, B: If A = 0: 1-> C: If A = 62: -1-> C: If B = 0: 1-> D: If B = 94: -1 -> D: Koniec Čo to robí? Tento program používa obrazovku grafu. Nakreslí diagonálnu čiaru cez obrazovku, začínajúc na náhodnom mieste na obrazovke. Keď príde na okraj obrazovky, odrazí sa a ide v inom smere. Takto zafarbí obrazovku a potom sa znova sám vymaže. Je veľmi zábavné zapôsobiť na svojich priateľov.
Krok 10: Chatbot
Toto je hlavné nastavenie chatbota. Vlastne jednoduché.: ClrHome: Disp „WELCOME TO the“, „CHATBOT FOR TI mark 1: While 1: Input““, Str1 mark 2:… mark 3: EndMarks 1. This is just some welcome text. Enter here whatever you like. Or just odstráňte tento riadok. Uvidíte to sami. 2. Str 1 je premenná. Je vysvetlená v mojich pokynoch pre začiatočníkov. V zásade obsahuje text. 3. Sem zadajte akúkoľvek interakciu, ktorú chce kalkulačka vykonať. Zadajte napríklad toto:: Ak Str1 = „AHOJTE: Disp“HYČo to robí? Tento program v zásade čaká na zadanie textu. Ak tak urobíte, skontroluje jeho „katalóg“. Ak ste sa text „naučili“, urobí presne čo ste sa to naučili. Pozrime sa na príklad. Ak zadáte HELLO, kalkulačka odpovie HY. Nesmiete zabudnúť na úvodzovky, pretože inak to nebude fungovať. Môžete sa to naučiť toľko veci, ako chcete, a rozprávajte sa s nimi, keď sa nudíte. Ak kalkulačka nepozná vami zadaný text, požiada vás o ďalší text a ignoruje veci, ktoré ste povedali.. Tu je niekoľko ďalších príkladov vecí, ktoré by ste sa mohli naučiť:: If Str1 = "STOP: Stop: If Str1 =" HELLO ": Then: randInt (0, 3)-> A: If A = 0: Disp" HY: If A = 1: Disp "S pozdravom: Ak A = 2: Disp" DOBRÝ DEN: Ak A = 3: Disp "HELLO: Koniec: Inak: Ak Str1 =" KOĽKO JE ČASOV?: getTime: If Str1 = "OTVORIŤ ABC: prgmABC
Krok 11: Žarty
Samozrejme si môžete tiež zahrať s kalkulačkami svojho priateľa. Tu sú dva vtipné programy. Dajú sa ľahko vytvoriť na kalkulačke priateľov. Tu je prvý:: ClrHome: Disp: „YOUR CALCULATOR“, „has been BLOCKED“, „“, „ENTER CODE:: Lbl A: Input" ", X: If X = 23: Goto B: Goto A: Lbl B: Vstup "", X: Ak X = 11: Choďte C: Choďte A: Lbl C: Vstup "", X: Ak X = 1995: Zastavte: Choďte A Čo to robí? Tento program vám povie, že vaša kalkulačka bola zablokované. Ďalej vás požiada o kód. Kód je v tomto prípade 23-11-1995. Ako vidíte, je to dátum. Najprv budete musieť zadať 23. Ak tak neurobíte, znova vás požiada o číslo, kým nezadáte 23. Potom, čo zadáte 23, vás požiada o ďalšie číslo. Ak zadáte 11, bude pokračovať a požiada vás o ďalšie číslo (1995), ale ak nezadáte, vráti sa na začiatok a znova vás požiada o 23. Ak správne zadáte všetky tri čísla do riadku, program sa zastaví a vaša kalkulačka sa odblokuje. Zábavná vec tohto programu je, že nevidíte, či je požiada vás o prvé, druhé alebo tretie číslo, aby ostatní ani nevedeli, že musíte zadať 3 rôzne n umbers (pokiaľ im to nepoviete). Môžete zadať ľubovoľný kód. Ak by ste tento program urobili na kalkulačke niekoho iného, vyskúšajte jeho narodeniny. Je to ich kód a budú kód poznať, ale nebudú vedieť, že to je kód. Na tomto programe je len jedna malá sklamanie. Program môžete jednoducho ukončiť stlačením tlačidla Zapnúť. Program sa pozastaví a poskytne možnosť ukončiť. Stlačte tlačidlo Ukončiť a kalkulačka sa odblokuje bez zadania kódu. Mimochodom, funguje to s akýmkoľvek programom. Tu je druhý program:: ClrHome: Kým 1: Vstup "", A: randInt (A-10, A+10)-> A: Disp A: End Čo to robí? Tento program je ešte kratší, a preto sa dá ľahko vytvoriť na kalkulačke priateľov bez toho, aby si to on/ona všimol. Ak spustíte tento program, váš priateľ si nevšimne rozdiel oproti bežnej práci kalkulačky. Váš priateľ zadá otázku, napríklad trvá 23-4. Správna odpoveď je samozrejme 19, ale kalkulačka zobrazí náhodnú odpoveď medzi 19-10 = 9 a 19+10 = 29. Existuje možnosť 4, 76% odpovedí, ktoré kalkulačka poskytne, bude správnou odpoveďou, takže bude pravdepodobne nesprávna. Tento trik určite nevyťahujte tesne pred testom z matematiky, pretože by to mohlo vašim známkam pokaziť známku, čo je nefér.
Krok 12: Premenovanie/odstránenie programu
Ako možno viete, program nemôžete premenovať. Aj keď môžete vytvoriť nový program a skopírovať obsah programu, ktorý chcete premenovať na nový program. Povedzme, že ste môj program ABC, ale pomenovali ste ho ABCD. Teraz chcete, aby sa to volalo ABC. Budete musieť vytvoriť nový program s názvom ABC. Potom stlačte RCL (2ND, STO). Stlačte tlačidlo PRGM vľavo a vyberte položku ABCD. Stlačte Enter a znova Enter. Obsah ABCD bude skopírovaný do ABC. Teraz máte dva programy, z ktorých oba robia to isté. Pravdepodobne budete chcieť odstrániť ABCD. Ak to chcete urobiť, stlačte MEM (2ND, +), nadol, zadajte, zadajte. Teraz vidíte zoznam všetkého, čo je uložené vo vašej kalkulačke. Vyberte program ABCD, ktorý chcete odstrániť, a stlačte tlačidlo odstrániť. Teraz je váš program vymazaný:)
Krok 13: Podprogramy
Pri písaní programu môžete ako podprogramy použiť iné programy. Ak to chcete urobiť, upravte program, stlačte tlačidlo PRGM vľavo a vyberte program, ktorý chcete vyvolať. Po stlačení klávesu Enter sa zobrazí nasledujúci riadok:: prgmNAME Keď program, ktorý upravujete, uvidí tento riadok, spustí sa program NAME a akonáhle je dokončený s názvom NAME, bude pokračovať prvým programom, tam, kde zostal.
Krok 14: Archív
Ako možno viete, vaša kalkulačka má dve pamäte: RAM a Archív. Je to pamäť RAM, je to hlavná pamäť a pracovná pamäť. Keď uložíte program, obrázok, zoznam alebo inú premennú, uloží sa do pamäte RAM. Bohužiaľ, keď urobíte veľa programov, uvidíte, že pamäť RAM je relatívne malá. Akýkoľvek program alebo obrázok môžete archivovať tak, že prejdete na MEM, Mem Mgmt/Del …, All … Vyberte program/obrázok, ktorý chcete archivovať, a stlačte kláves Enter. Program bude uložený v pamäti archívu, namiesto pamäte RAM. Výsledkom bude, že kalkulačka bude rýchlejšia. Akonáhle je program uložený v pamäti archívu, nemôžete ho spustiť ani upravovať. Obrázky nie je možné vyvolať ani uložiť. Ak ich chcete zrušiť archiváciu, prejdite na zoznam, vyberte program, ktorý chcete archivovať, a stlačte kláves Enter. Môžete tiež prejsť na KATALÓG (2ND, 0) a vybrať príkaz Archivovať alebo Zrušiť archiváciu. Tieto príkazy nefungujú s programami, ale fungujú s obrázkami. Vyberte taký príkaz, potom stlačte VARS, obrázky a vyberte obrázok, ktorý chcete (ne) archivovať. Stlačením klávesu Enter ho vyberte a ďalším stlačením klávesu Enter ho (ne) archivujte. Akonáhle je program alebo obrázok archivovaný, pred názvom programu alebo obrázku sa zobrazí malá hviezdička.
Krok 15: Zálohujte si kalkulačku
Samozrejme, vždy existujú tí odporní ľudia, ktorí resetujú vašu kalkulačku, aby ste prišli o každý vytvorený program. No žiadne obavy. Existuje spôsob, ako vytvoriť zálohu z TI a vrátiť všetky programy v ten istý deň, ako ich škaredý chlap vymazal. Bezplatný program, ktorý sa skutočne ľahko používa, je TI connect. Tento program si môžete stiahnuť tu. Najprv vyberte na pravej strane obrazovky možnosť „Pripojiť TI pre Mac“, ak používate počítač Mac, alebo „Pripojiť TI pre systém Windows“, ak používate počítač PC. Potom zvoľte požadovaný jazyk a kliknite na „Pokračovať ako hosť“. Potom spustite sťahovanie a nainštalujte program. Hneď po inštalácii programu ho otvorte. Zobrazí sa malá obrazovka so 7 rôznymi možnosťami: TI DeviceExplorer, TI ScreenCapture, Backup, Restore, TI DataEditor, TI DeviceInfo a Explore My TI Data. Mimo všetky tieto možnosti existujú iba dve položky, ktoré môžete použiť bez toho, aby ste museli inštalovať ďalší softvér. Tieto dve sú Zálohovanie a Obnovenie. Najprv prepojte TI s počítačom pomocou USB kábla, ktorý ste dostali s kalkulačkou. Potom vyberte Zálohovať (alebo stlačte b) a vytvorte si zálohu TI. Pripojenie TI začne okamžite vyhľadávať TI pripojené k počítaču. Vyberte správnu kalkulačku a vyberte, kam chcete zálohu uložiť, ako ju pomenovať a čo chcete zálohovať: aplikácie, archív alebo baran alebo akúkoľvek kombináciu. Stlačte OK a počítač začne zálohovať vaše TI. Ak chcete obnoviť zálohu na TI, pripojte TI k počítaču a zvoľte Obnoviť (alebo stlačte r). Opäť začne okamžite vyhľadávať pripojené TI. Vyberte TI a vyberte, či chcete obnoviť aplikácie, archív, baran alebo akúkoľvek ich kombináciu. Potom na kalkulačke vyberte, ktorú zálohu chcete obnoviť, a stlačte tlačidlo OK. Počkajte niekoľko sekúnd (v závislosti od toho, koľko programov a aplikácií a vecí, ktoré je potrebné skopírovať) a máte hotovo.
Odporúča:
Z80-MBC2 Programovanie Atmega32a: 6 krokov
Z80-MBC2 Programovanie Atmega32a: Predtým, ako budete môcť z80-MBC2 používať, po jeho zostavení musíte naprogramovať Atmeg32. Tieto pokyny vám ukážu, ako použiť lacné arduino mini ako programátora na nahranie kódu
Vyrobte si JEDNODUCHÚ zrkadlovú kocku Infinity - ŽIADNA 3D tlač a ŽIADNE programovanie: 15 krokov (s obrázkami)
Vyrobte si JEDNODUCHÚ zrkadlovú kocku Infinity | ŽIADNA 3D tlač a ŽIADNE programovanie: Každý má rád dobrú kocku nekonečna, ale vyzerá to, že by bolo ťažké ju vyrobiť. Mojím cieľom v tomto návode je ukázať vám krok za krokom, ako ho vytvoriť. Nielen to, ale podľa pokynov, ktoré vám dávam, si budete môcť vyrobiť jeden
Ladenie nasledovníka linky GiggleBot - pokročilé: 7 krokov
Ladenie sledovača linky GiggleBot - pokročilé: V tomto veľmi krátkom návode sa budete naladiť vlastným zariadením GiggleBot tak, aby nasledovalo čiernu čiaru. V tomto inom tutoriále GiggleBot Line Follower sme naprogramovali hodnoty ladenia tak, aby fungovali podľa tohto scenára. Možno by ste sa chceli správať tak, aby
Pokročilé snímače Makeblock (DIY): 32 krokov (s obrázkami)
Pokročilé snímače Makeblock (DIY): Platforma Makeblock obsahuje všetky druhy mechanických dielov a elektroniky na vytváranie robotov. Makeblock predáva tieto roboty ako súčasť vzdelávacej platformy STEM. A prostredníctvom jazyka Scratch môžu deti získať základné programátorské znalosti
Pokročilé elektronické zaťaženie DC založené na Arduine: 5 krokov
Pokročilé elektronické zaťaženie DC založené na Arduine: Tento projekt sponzoruje JLCPCB.com. Navrhujte svoje projekty pomocou online softvéru EasyEda, načítajte existujúce súbory Gerber (RS274X) a potom si objednajte svoje diely z LCSC a celý projekt nechajte odoslať priamo k vašim dverám. Bol som schopný