Obsah:

Výsledková tabuľa s LED displejom P10 s DMD: 6 krokov (s obrázkami)
Výsledková tabuľa s LED displejom P10 s DMD: 6 krokov (s obrázkami)

Video: Výsledková tabuľa s LED displejom P10 s DMD: 6 krokov (s obrázkami)

Video: Výsledková tabuľa s LED displejom P10 s DMD: 6 krokov (s obrázkami)
Video: Score board for Kabaddi with Service Timer and Hooter, P10 LED Electronic Score Board #shorts 2024, Júl
Anonim
Výsledková tabuľa s LED displejom P10 s využitím DMD
Výsledková tabuľa s LED displejom P10 s využitím DMD

Často sa stretávame na futbalovom štadióne; existuje obrovská tabuľa LED, ktorá slúži ako tabuľka skóre. Takže aj v iných športových odvetviach často poznáme hodnotiacu tabuľku displeja vyrobenú z diód LED. Aj keď to nie je možné, existuje aj pole, ktoré stále používa manuálnu dosku.

V tomto projekte vytvoríme hodnotiacu tabuľku s použitím bodového maticového displeja pomocou ovládača Android Android založeného na technológii Bluetooth.

Krok 1: Potrebné materiály

Materiály, ktoré potrebujete
Materiály, ktoré potrebujete
Materiály, ktoré potrebujete
Materiály, ktoré potrebujete
Materiály, ktoré potrebujete
Materiály, ktoré potrebujete

Budete potrebovať:

  • Arduino Uno
  • SFE DMD konektor
  • P10 Outdoor/ Semi Outdoor
  • Modul Bluetooth HC-05
  • Napájanie 5 voltov
  • Taktový spínač
  • Chlebová doska
  • Prepojovacie vodiče

Krok 2: Zapojenie

Elektrické vedenie
Elektrické vedenie

Akonáhle sú komponenty zozbierané, pripojte každý komponent podľa vyššie uvedenej schémy.

Krok 3: Kód

Kód
Kód

Po pripojení každého komponentu sa uistite, že je komponent správne nainštalovaný, než ho zapnete. Pripojte tiež konektor DMD podľa kolíka zobrazeného na doske plošných spojov. Pripojte Arduino k počítaču / prenosnému počítaču a nahrajte nižšie uvedený program.

// Vložiť knižnicu súborov #zahrnúť #include #include

// Definovanie funkcie

#define bCLEAR A1 #define bRIGHT A2 #define bLEFT A0 #define Panjang 2 // Číslo výšky displeja P10 #definovať Lebar 1 // Počet šírky displeja P10

SoftDMD dmd (Panjang, Lebar);

// Deklarácia Variabilný bajt Jas; bajtový debounce = 100; int rightScore = 0; int leftScore = 0; int i; char dmdBuff [10]; znak BT; // Funkcia nastavenia, vykonaná raz arduino reset void setup () {Brightness = EEPROM.read (0); dmd.setBrightness (10); dmd.selectFont (MyBigFont); dmd.begin (); dmd.clearScreen (); Serial.begin (9600); pinMode (bCLEAR, INPUT_PULLUP); pinMode (bRIGHT, INPUT_PULLUP); pinMode (bLEFT, INPUT_PULLUP);

blinkDisplay ();

} // Funkcia žmurkania displeja, blikanie displeja bude blikaťDisplay () {dmd.clearScreen (); oneskorenie (300); sprintf (dmdBuff, "%d", leftScore); dmd.drawString (0, 0, dmdBuff); dmd.drawString (29, 0, "-"); sprintf (dmdBuff, "%2d", rightScore); dmd.drawString (43, 0, dmdBuff); oneskorenie (300); dmd.clearScreen (); oneskorenie (300); sprintf (dmdBuff, "%d", leftScore); dmd.drawString (0, 0, dmdBuff); dmd.drawString (29, 0, "-"); sprintf (dmdBuff, "%2d", rightScore); dmd.drawString (43, 0, dmdBuff); oneskorenie (300); dmd.clearScreen (); oneskorenie (300); } // CIEĽ Funkcia, zobrazenie CIEĽOVÉHO textu po vložení vstupu neplatné CIEĽ () {dmd.clearScreen (); oneskorenie (400); dmd.drawString (5, 0, "CIEĽ !!!"); oneskorenie (400); dmd.clearScreen (); oneskorenie (400); dmd.drawString (5, 0, "CIEĽ !!!"); oneskorenie (3000); } // Funkcia slučky, opakovane vykonaná void loop () {if (Serial.available ()) {BT = Serial.read (); } if (digitalRead (bCLEAR) == LOW || BT == 'X') {delay (debounce); leftScore = 0; rightScore = 0; dmd.clearScreen (); BT = 0; } if (digitalRead (bLEFT) == LOW || BT == 'A') {delay (debounce); leftScore ++; CIEĽ(); blinkDisplay (); BT = 0; } if (digitalRead (bRIGHT) == LOW || BT == 'B') {delay (debounce); rightScore ++; CIEĽ(); blinkDisplay (); BT = 0; }sprintf (dmdBuff, "%d", leftScore); dmd.drawString (0, 0, dmdBuff); dmd.drawString (29, 0, "-"); sprintf (dmdBuff, "%2d", rightScore); dmd.drawString (43, 0, dmdBuff); oneskorenie (300); if (digitalRead (bLEFT) == LOW && digitalRead (bRIGHT) == LOW) {dmd.clearScreen (); oneskorenie (debounce); setBrightness: Brightness = EEPROM.read (0); if (digitalRead (bLEFT) == LOW) {delay (debounce); Brightness ++;} if (digitalRead (bRIGHT) == LOW) {delay (debounce); Brightness--;} EEPROM.write (0, Brightness); dmd.setBrightness (Jas); sprintf (dmdBuff, "%3d", jas); dmd.drawString (16, 0, dmdBuff); oneskorenie (50);

if (digitalRead (bCLEAR) == 0) {dmd.clearScreen (); oneskorenie (debounce); slučka ();}

else {prejdi na setBrightness;}}}

Krok 4: Aplikácia

Aplikácia
Aplikácia

Ak sa počas nahrávania programu vyskytne chyba, potrebujete existujúcu knižnicu DMD ďalších písem na podporu zobrazenia hodnotiacej tabuľky, stiahnite si knižnice DMD2. Na obrázku vyššie je zobrazená tabuľka výsledkov.

Krok 5: Aplikácia pre Android

Aplikácia pre Android
Aplikácia pre Android
Aplikácia pre Android
Aplikácia pre Android

SFE Scoreboard aplikácie pre Android si môžete stiahnuť tu. Tu je hlavný pohľad na aplikáciu Score Board SFE.

Ako ho používať, postupujte nasledovne:

  1. Nainštalujte aplikáciu do svojho smartfónu s Androidom.
  2. Ak sa zobrazí upozornenie na aktiváciu bluetooth, otvorte aplikáciu, kliknite na tlačidlo Áno.
  3. Ak sa chcete pripojiť k modulu bluetooth, kliknite na ikonu Bluetooth v hornej časti aplikácie. Zobrazí sa zoznam bluetooth, ktorý bol s vašim zariadením veľmi náročný.
  4. Ak však názov vášho modulu bluetooth nie je na zariadení k dispozícii, musíte najskôr vykonať párovanie zadaním ponuky nastavení bluetooth vo svojom zariadení. Po dokončení procesu skenovania a zobrazení názvu vášho modulu bluetooth spárujte. Ak sa zobrazí výzva na zadanie hesla, zadajte heslo 1234 pre štandardný modul, ak nebolo nahradené.
  5. Ak je aplikácia pripojená, k hodnotiacej tabuľke už máte prístup pomocou zariadenia Android.

Krok 6: Ak chcete vedieť viac, pozrite sa na video

Odporúča: