Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino): 10 krokov
Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino): 10 krokov
Anonim
Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino)
Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino)

Vychutnajte si hranie hier na ovládači (ovládanie videa), využite CircuitPlayground, aunque s prodria use coluquier placa que cuente con un processador atmega32u4. Nižšie sú uvedené hlavné programové rady pre jednotlivé oblasti údajov (technické údaje). Realizácia jedného z najdôležitejších plánov spojených s UNO, realizácia viacerých sád a inštalácia externých programov.

Realizácia všetkých platieb s procesorom atmega32u4, zníženie počtu použitých médií a ich spracovanie.

Krok 1: Videosekvencie Paso Del Proyecto

Krok 2: „Materiály“

„Materiály“
„Materiály“
„Materiály“
„Materiály“
„Materiály“
„Materiály“
„Materiály“
„Materiály“

Uplatnenie tejto metódy využitia:

1 Okruhové ihrisko. Aunque este proyecto to Puede Realiz Concquier placa arduino que posea un processador atmega32u4 como por ejemplo: Arduino Micro, Arduino Yun, Arduino Robot, Lilypad USB, Arduino Leonardo.

1 Protoboard

6 pulzátorov (tlačidlo).

6 odpor 220 ohmov.

14 červených káblov.

Krok 3: Montaje En Fritzing

Montaje En Fritzing
Montaje En Fritzing

Porovnajte najlepšie zábery z montáže a komprimácie

skutočná príloha k týmto stratám

Krok 4: Konštrukcia

Konštrukcia
Konštrukcia

Paso 1

Väčšina ľudí, ktorí sa zúčastňujú na hre, hrajú alebo hrajú. Niektoré z týchto možností sa používajú ako elastické.

Krok 5: Konštrukcia: Pulsadores Y Resistencias

Konštrukcia: Pulsadores Y Resistencias
Konštrukcia: Pulsadores Y Resistencias
Konštrukcia: Pulsadores Y Resistencias
Konštrukcia: Pulsadores Y Resistencias
Konštrukcia: Pulsadores Y Resistencias
Konštrukcia: Pulsadores Y Resistencias
Konštrukcia: Pulsadores Y Resistencias
Konštrukcia: Pulsadores Y Resistencias

Paso 2. Conectamos los pulsadores a la protoboard como se muestra en las imágenes. Tri pulsadores del lado derecho y tres del lado izquierdo.

Plynulé zapojenie môže mať odpor 220 ohmov a môže mať za následok zhoršenie odporu, odolnosť voči hluku a farebnú azulitu.

Krok 6: Konštrukcia: Pulsadores Y 5V

Konštrukcia: Pulsadores Y 5V
Konštrukcia: Pulsadores Y 5V
Konštrukcia: Pulsadores Y 5V
Konštrukcia: Pulsadores Y 5V
Konštrukcia: Pulsadores Y 5V
Konštrukcia: Pulsadores Y 5V

Paso 3

Conectaremos ahora la pata izquierda del lado de abajo de los pulsadores a la fila de color rojo, donde posteriormente conectaremos los 5v de nuestra placa.

Konečne, bez ohľadu na to, ako sa správame, počúvame a počúvame ☝☝

Krok 7: Konštrukcia: ihrisko Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground

Konštrukcia: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground
Konštrukcia: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground
Konštrukcia: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground
Konštrukcia: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground
Konštrukcia: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground
Konštrukcia: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground

Paso 4

Ahora que ya tenemos connectados los pulsadores a GND a través de las resistencias de 220 ohm a la fila de color azul y a VCC a través de los trocitos de cable de red a la fila de color rojo de nuestra protoboard.

Pokračovanie ahora conectando nuestra placa (Circuitplayground):

Del Lado derecho de nuestra tarjeta tenemos los botones A, B, C

1- Conectamos el puerto digital #10 od C

2- Conectamos el puerto digital #9 Botón B

3- Conectamos el puerto digital #6 Botón A

Okruh Ahora del lado izquierdo de nuestra Playground tenemos las flechas izquierda, arriba, derecha

4- Conectamos el puerto digital # 3 all Boton que representa la flecha izquierda

4- Conectamos el puerto digital # 2 all Boton que representa la flecha arriba

4- Digitálne digitálne číslo 0 predstavuje niekoľko farebných miest

Krok 8: Programovanie: Premenné Librerias Y

Program: Librerias Y Variables
Program: Librerias Y Variables

Realizácia programov a IDE de Arduino

Incluimos las siguientes librerías

#zahrnúť

#zahrnúť

// si sa usa otra placa arduino, esta librería no es necesaria // Definimos los botones del lado derecho int btna = 6; int btnb = 9; int btnc = 10; // Definice los botones del lado izquierdo int fiz = 3; int farriba = 2; int fder = 0; // Definícia las premenných que se cargaran con los data que nos den los pulsadores (botones del lado izquierdo y derecho) int arriba; int derecha; int izquierda; int botona; int botonb; int botonc;

Krok 9: Programovanie: Zrušenie nastavenia

Program: Nastavenie neplatnosti
Program: Nastavenie neplatnosti

CircuitPlayground.begin (); // si usamos otra placa arduino esta parte no es necesaria

Keyboard.begin (); // Klávesnica inicializovaná // // pokračujúca definícia základného umiestnenia, možnosti zadania alebo stlačenia pinMode (farriba, INPUT); pinMode (fder, INPUT); pinMode (fiz, INPUT); pinMode (btna, INPUT); pinMode (btnb, INPUT); pinMode (btnc, INPUT);

Krok 10:???????????????????????????????????????? Prázdna slučka

// cargamos los valores de los 6 botones en las variablesarriba = digitalRead (farriba); izquierda = digitalRead (fiz); derecha = digitalRead (fder); botonc = digitalRead (btnc); botonb = digitalRead (btnb); botona = digitalRead (btna);

// Indicamos que teclas queremos que se active cada vez que presionamos un boton

// flecha izquierda

if (izquierda == VYSOKÉ) {Keyboard.press (KEY_LEFT_ARROW); }

// flecha arriba if (arriba == HIGH) {Keyboard.press (KEY_UP_ARROW); }

// flecha derecha if (derecha == HIGH) {Keyboard.press (KEY_RIGHT_ARROW); }

// boton c if (botonc == VYSOKY) {Keyboard.press (KEY_UP_ARROW); }

// boton b if (botonb == VYSOKY) {Keyboard.press (88); // EL 88 en código ASCII representa la tecla X}

// boton a if (botona == HIGH) {Keyboard.press (32); // EL 32 en código ASCII reprezentujú la tecla Espacio

}

} oneskorenie (90);

// programovanie programových parametrov počítača

// que tiene que liberar las teclas, porque si no las teclas quedarían presionadas

Keyboard.releaseAll ();

Odporúča: