Obsah:
- Krok 1: Videosekvencie Paso Del Proyecto
- Krok 2: „Materiály“
- Krok 3: Montaje En Fritzing
- Krok 4: Konštrukcia
- Krok 5: Konštrukcia: Pulsadores Y Resistencias
- Krok 6: Konštrukcia: Pulsadores Y 5V
- Krok 7: Konštrukcia: ihrisko Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground
- Krok 8: Programovanie: Premenné Librerias Y
- Krok 9: Programovanie: Zrušenie nastavenia
- Krok 10:???????????????????????????????????????? Prázdna slučka
Video: Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino): 10 krokov
2024 Autor: John Day | [email protected]. Naposledy zmenené: 2024-01-30 11:56
Vychutnajte si hranie hier na ovládači (ovládanie videa), využite CircuitPlayground, aunque s prodria use coluquier placa que cuente con un processador atmega32u4. Nižšie sú uvedené hlavné programové rady pre jednotlivé oblasti údajov (technické údaje). Realizácia jedného z najdôležitejších plánov spojených s UNO, realizácia viacerých sád a inštalácia externých programov.
Realizácia všetkých platieb s procesorom atmega32u4, zníženie počtu použitých médií a ich spracovanie.
Krok 1: Videosekvencie Paso Del Proyecto
Krok 2: „Materiály“
Uplatnenie tejto metódy využitia:
1 Okruhové ihrisko. Aunque este proyecto to Puede Realiz Concquier placa arduino que posea un processador atmega32u4 como por ejemplo: Arduino Micro, Arduino Yun, Arduino Robot, Lilypad USB, Arduino Leonardo.
1 Protoboard
6 pulzátorov (tlačidlo).
6 odpor 220 ohmov.
14 červených káblov.
Krok 3: Montaje En Fritzing
Porovnajte najlepšie zábery z montáže a komprimácie
skutočná príloha k týmto stratám
Krok 4: Konštrukcia
Paso 1
Väčšina ľudí, ktorí sa zúčastňujú na hre, hrajú alebo hrajú. Niektoré z týchto možností sa používajú ako elastické.
Krok 5: Konštrukcia: Pulsadores Y Resistencias
Paso 2. Conectamos los pulsadores a la protoboard como se muestra en las imágenes. Tri pulsadores del lado derecho y tres del lado izquierdo.
Plynulé zapojenie môže mať odpor 220 ohmov a môže mať za následok zhoršenie odporu, odolnosť voči hluku a farebnú azulitu.
Krok 6: Konštrukcia: Pulsadores Y 5V
Paso 3
Conectaremos ahora la pata izquierda del lado de abajo de los pulsadores a la fila de color rojo, donde posteriormente conectaremos los 5v de nuestra placa.
Konečne, bez ohľadu na to, ako sa správame, počúvame a počúvame ☝☝
Krok 7: Konštrukcia: ihrisko Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground
Paso 4
Ahora que ya tenemos connectados los pulsadores a GND a través de las resistencias de 220 ohm a la fila de color azul y a VCC a través de los trocitos de cable de red a la fila de color rojo de nuestra protoboard.
Pokračovanie ahora conectando nuestra placa (Circuitplayground):
Del Lado derecho de nuestra tarjeta tenemos los botones A, B, C
1- Conectamos el puerto digital #10 od C
2- Conectamos el puerto digital #9 Botón B
3- Conectamos el puerto digital #6 Botón A
Okruh Ahora del lado izquierdo de nuestra Playground tenemos las flechas izquierda, arriba, derecha
4- Conectamos el puerto digital # 3 all Boton que representa la flecha izquierda
4- Conectamos el puerto digital # 2 all Boton que representa la flecha arriba
4- Digitálne digitálne číslo 0 predstavuje niekoľko farebných miest
Krok 8: Programovanie: Premenné Librerias Y
Realizácia programov a IDE de Arduino
Incluimos las siguientes librerías
#zahrnúť
#zahrnúť
// si sa usa otra placa arduino, esta librería no es necesaria // Definimos los botones del lado derecho int btna = 6; int btnb = 9; int btnc = 10; // Definice los botones del lado izquierdo int fiz = 3; int farriba = 2; int fder = 0; // Definícia las premenných que se cargaran con los data que nos den los pulsadores (botones del lado izquierdo y derecho) int arriba; int derecha; int izquierda; int botona; int botonb; int botonc;
Krok 9: Programovanie: Zrušenie nastavenia
CircuitPlayground.begin (); // si usamos otra placa arduino esta parte no es necesaria
Keyboard.begin (); // Klávesnica inicializovaná // // pokračujúca definícia základného umiestnenia, možnosti zadania alebo stlačenia pinMode (farriba, INPUT); pinMode (fder, INPUT); pinMode (fiz, INPUT); pinMode (btna, INPUT); pinMode (btnb, INPUT); pinMode (btnc, INPUT);
Krok 10:???????????????????????????????????????? Prázdna slučka
// cargamos los valores de los 6 botones en las variablesarriba = digitalRead (farriba); izquierda = digitalRead (fiz); derecha = digitalRead (fder); botonc = digitalRead (btnc); botonb = digitalRead (btnb); botona = digitalRead (btna);
// Indicamos que teclas queremos que se active cada vez que presionamos un boton
// flecha izquierda
if (izquierda == VYSOKÉ) {Keyboard.press (KEY_LEFT_ARROW); }
// flecha arriba if (arriba == HIGH) {Keyboard.press (KEY_UP_ARROW); }
// flecha derecha if (derecha == HIGH) {Keyboard.press (KEY_RIGHT_ARROW); }
// boton c if (botonc == VYSOKY) {Keyboard.press (KEY_UP_ARROW); }
// boton b if (botonb == VYSOKY) {Keyboard.press (88); // EL 88 en código ASCII representa la tecla X}
// boton a if (botona == HIGH) {Keyboard.press (32); // EL 32 en código ASCII reprezentujú la tecla Espacio
}
} oneskorenie (90);
// programovanie programových parametrov počítača
// que tiene que liberar las teclas, porque si no las teclas quedarían presionadas
Keyboard.releaseAll ();
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