Obsah:

Hlukový stroj Arduino: 4 kroky
Hlukový stroj Arduino: 4 kroky

Video: Hlukový stroj Arduino: 4 kroky

Video: Hlukový stroj Arduino: 4 kroky
Video: белый шум | машина белого шума | белый шум ютуб | звук стиральной машины | шумовая машина 2024, Júl
Anonim
Hlukový stroj Arduino
Hlukový stroj Arduino
Hlukový stroj Arduino
Hlukový stroj Arduino
Hlukový stroj Arduino
Hlukový stroj Arduino

Našiel som drobný reproduktor, keď som búral starý PC na recykláciu a myslel som si, že uvidím, ako to znie pomocou funkcie Arduino Tone (). Začal som s jedným 10Ω potenciometrom na ovládanie výšky tónu a začal som trochu šumieť. Funkcia Tone () používa jednoduchý vzor impulzov. Zapína a vypína zvuk na rôznych frekvenciách v tvare štvorca. Nechal som ležať ďalšie dva potenciometre, tak som ich pridal a použil som na ovládanie trvania tónu. Jeden na ovládanie dĺžky tónu a druhý na ovládanie tichého priestoru medzi tónmi. V zásade používa iný vzor štvorcových vĺn, ale s oveľa nižšou frekvenciou. S týmto obvodom môžete dosiahnuť dobrú rozmanitosť šumu. Funguje dobre aj s piezoelektrickým bzučiakom, ale chýba mu basová odozva reproduktora.

Krok 1: Potrebné diely

Arduino Uno

Breadboard a prepojovacie káble

1 Malý reproduktor alebo Piezo bzučiak

1 Vypínač

3 10Ω potenciometre

1 odpor 22Ω

1 odpor 10 kΩ

Krok 2: Vybudujte obvod

Vybudujte obvod
Vybudujte obvod

Pripojte nepájivú dosku k svojmu 5V kolíku Arduino a GND. Prepínač umiestnite úplne vpravo alebo vľavo na nepájivom poli a pomocou odporu 10 kΩ ho zapojte na 5 V a uzemnenie. Pripojte vodič z obvodu spínača k pinu 2 na vašom Arduino.

Na druhej strane nepájivej dosky nastavte reproduktor/piezo obvod na 5 V a uzemnite pomocou rezistora 220 Ω. Tento rezistor ovláda prúd a tým reguluje hlasitosť; tu môžete vyskúšať rôzne odpory pre vyšší alebo nižší objem.

Potenciometre umiestnite do stredu nepájivej dosky, aby ste mali dostatok miesta na to, aby ste si pohrávali s gombíkmi. Každý hrniec bude potrebné pripojiť k 5 V a uzemneniu a stredové kolíky na každom k analógovým kolíkom A0, A1 a A2.

Krok 3: Kód

Potenciometer alebo hrniec je variabilný odpor, ktorý po pripojení k Arduinu vráti hodnotu medzi 0 a 1023. Na zmenu týchto hodnôt podľa vlastných potrieb použijeme funkciu map (). Funkcia map () má päť argumentov a v našom prípade musíme znova namapovať rozsah na 220 až 2200, aby vznikol primerane počuteľný zvuk.

Funkcia vyzerá asi takto:

mapa (hrniec, 0, 1023, 220, 2200);

Môžete sa pohrať s poslednými dvoma hodnotami pre vyššie a nižšie frekvenčné tóny, dávajte si však pozor, aby ste psa nerozrušili.

Noise_Machine.ino

/* Šumový prístroj využívajúci tri potenciometre pripojené k analógovým vstupom
a piezo alebo malý reproduktor. Hluk zapína tlačidlo, potenciometre
ovládajte výšku tónu pomocou funkcie Arduino tone () a dvoch oneskorení
hodnoty, ktoré riadia dĺžku každého tónu a dĺžku medzi ním
každý tón. Potenciometre poskytujú analógové hodnoty, ktoré sa menia
pomocou funkcie map () do väčších alebo menších rozsahov, aby vyhovovali vašim
hudobný vkus.
Tento kód je verejne dostupný.
Matt Thomas 05.04.2019
*/
tlačidlo obmedzeniaPin = 2; // Kolík tlačidla 2
konštantný reproduktor = 9; // Reproduktor alebo piezo v pine 9
int buttonState = 0; // Premenné pre tlačidlo
int potZero; // a potenciometre
int potOne;
int potTwo;
voidsetup () {
pinMode (9, VÝSTUP); // Pin reproduktora/piezo výstupu
}
voidloop () {
buttonState = digitalRead (buttonPin); // Prečítajte si stav tlačidla
potZero = analogRead (A0); // Premenné na čítanie analógových hodnôt
potOne = analogRead (A1);
potTwo = analogRead (A2);
int htz = mapa (potZero, 0, 1023, 0, 8800); // Namapujte analógové hodnoty na
int high = mapa (potOne, 0, 1023, 0, 100); // nové číselné rozsahy a vytvorte
int low = mapa (potTwo, 0, 1023, 0, 100); // nové premenné
if (buttonState == HIGH) {// Ak je stlačené tlačidlo…
tón (reproduktor, htz); // Zvuk zapnutý
oneskorenie (vysoké); // Dĺžka tónu
noTone (reproduktor); // Vypnúť zvuk
oneskorenie (nízke); // Čas do ďalšieho tónu
} else {
noTone (reproduktor); // Žiadny tón, ak je tlačidlo uvoľnené
}
}

zobraziť rawNoise_Machine.ino hostiteľom ❤ od GitHub

Krok 4: Koniec

Takže to je všetko, čo k tomu patrí. Hrajte sa s hodnotami v kóde, pridajte ďalšie hrnce /tlačidlá a uvidíte, čo ešte môžete ovládať. Dajte mi vedieť, či som urobil nejakú chybu a dúfam, že sa vám hudba bude páčiť.

Odporúča: