Obsah:
- Zásoby
- Krok 1: Úvod do Scratch
- Krok 2: Niekoľko ďalších informácií
- Krok 3: Vytvorenie stredovej čiary
- Krok 4: Cieľové príspevky
- Krok 5: Kódovanie
- Krok 6: Vytvorenie prvého hráča
- Krok 7: Kód a hráč 2
- Krok 8: Udržiavanie skóre
- Krok 9: Podmienka výhry
- Krok 10: Lopta Časť 1: Začnite
- Krok 11: Lopta Časť 2: Pohyb
- Krok 12: Lopta časť 3: Kontakt hráča
- Krok 13: Lopta časť 4: Skóre
- Krok 14: Lopta Časť 5: Kopírovanie
- Krok 15: Konečný kód lopty
- Krok 16: GRATULUJEME
Video: Pong in Scratch: 16 krokov
2025 Autor: John Day | [email protected]. Naposledy zmenené: 2025-01-13 06:58
Tento projekt vám poskytne kroky k opätovnému vytvoreniu hry Pong, jednej z prvých videohier, v programe Scratch.
Zásoby
Dodávky sú veľmi jednoduché. Všetko, čo potrebujete, je prístup na internet, zariadenie, ktoré má prístup na internet, a účet pre Scratch, webovú stránku použitú v tomto súbore pokynov.
Krok 1: Úvod do Scratch
Prvá vec, ktorú musíte urobiť, je navštíviť webovú stránku, ktorú nájdete na adrese scratch.mit.edu. Keď ste na webe, vytvorte si účet pomocou možnosti Pripojiť sa k poškriabaniu. Akonáhle je to hotové, použite možnosť vytvoriť v ľavej hornej časti okna na vytvorenie projektu. Tu začína zábava. Vedľajšia poznámka: Scratch môže byť veľmi náročný program a môže nereagovať, takže často ukladajte.
Krok 2: Niekoľko ďalších informácií
Pri vytváraní nových spriteov vždy nájdite stredový bod oblasti tvorby, označený stredovým bodom. toto bude základom procesu vytvárania sprite a všetky hodnoty X a Y budú predpokladať, že sa sprite v tomto mieste vytvorí. Ak sa tento stredový bod nepoužije, uvedené hodnoty nebudú fungovať a budete musieť zistiť správne umiestnenie.
Teraz k tvorbe.
Krok 3: Vytvorenie stredovej čiary
Ak chcete vytvoriť svoj prvý sprite, ktorý sa bude vznášať nad ikonou mačky v pravom dolnom rohu obrazovky, získate štyri možnosti. Kliknite na „maľovať“.
Pomocou nástroja na obdĺžnik nakreslite malý zvislý čierny obdĺžnik. Toto bude stavebný blok pre stredovú čiaru.
Nastavte hodnotu x sprite1 na 0 a hodnotu y na 0. Obdĺžnik by mal byť v strede hore v oblasti hry.
Kliknite pravým tlačidlom myši na ikonu „Sprite1“a kliknite na „duplikovať“Nastavte hodnotu x nového sprite na 0 a y na 30 menej (-30).
Kroky 5 a 6 opakujte, kým nebudete mať bodkovanú stredovú čiaru rozdeľujúcu hraciu plochu na 2 zóny.
Krok 4: Cieľové príspevky
V tomto jednoduchom kroku vytvoríte dva gólové stĺpiky.
Vytvorte nový sprite z vysokého obdĺžnika, ktorý pokrýva celú výšku hracej plochy. Premenujte tento sprite na „P1-cieľ“. Nastavte hodnotu x na -240 a hodnotu y na 0.
Duplikujte „P1-cieľ“, premenujte ho na „P2-cieľ“, nastavte jeho hodnotu x na 240 a hodnotu y na 0.
Krok 5: Kódovanie
Odteraz budete musieť použiť kartu kódovania v ľavej hornej časti stránky, tesne pod ikonou Scratch. existuje celkom 9 typov kódov, ale v tomto projekte použite iba 7 z nich.
Krok 6: Vytvorenie prvého hráča
Tento krok začnite skopírovaním jednej zo stredových čiar a nastavením hodnoty X na 210 a Y na 0. Premenujte sprite na Player1
Akonáhle je to hotové, začne kódovanie. Uistite sa, že sa nachádzate na karte kódovania škriatka vľavo hore.
Kliknite na ikonu sprite „Player1“, v ľavom hornom rohu kliknite na kartu „Kód“
V časti „Udalosti“presuňte blok „keď (na zelenú vlajku) klikol“do integrovaného vývojového prostredia (IDE).
V časti „Udalosti“presuňte bloky „po stlačení klávesu“do IDE. V časti „Pohyb“uchopte blok „prejsť na x: poloha y: poloha“a zaútočte na ňu v bloku „keď ste klikli (na zelenú vlajku) Nastavte polohu prechodu na x na -215 a polohu y na 0
V časti „Pohyb“pripojte k klávesu pri stlačení kláves „zmeniť y o“a dajte mu hodnotu 4
Po stlačení klávesu v časti „Pohyb“„Ak je na okraji, odrazte sa“pripojte k
V časti „Pohyb“blokujte „v smere“na tlačidlo „po stlačení klávesu“.
Duplikujte celý text „po stlačení klávesu“a zmeňte príkaz „zmeniť y“na –4
Nastavte požadované stlačenia klávesov pre pohyb na „po stlačení bloku kláves“
Krok 7: Kód a hráč 2
Hore je, ako by mal kód vyzerať.
Vpravo dole, kde sú všetky škriatky, kliknite pravým tlačidlom na hráča a skopírujte ho.
Premenujte ho na Player2. Akonáhle to urobíte, prejdite na kód Player2 a zmeňte tlačidlá pohybu a pohyb „Greenflag“na X: -210 Y: 0.
Krok 8: Udržiavanie skóre
Vľavo dole vytvorte nový sprite a pomenujte ho „P1-Score“
Na karte kostýmy pomocou funkcie textového poľa vytvorte 0 v strede. Skopírujte tento kostým 5 -krát.
Zmeňte ostatné kostýmy tak, aby boli očíslované 0-5 v poradí.
Kliknite na sprite „P1-Score“.
Vľavo hore vyberte „Kód“
Uchopte blok „keď (zelený vlajka) klikol“a blok „keď dostanem (správa)“, nastavte správu na „P1-Score“.
V časti „keď kliknete (zelený vlajka)“priložte blok „prepnúť kostým na (hodnotu)“, nastavte hodnotu na 0.
V časti „Keď dostanem (“skóre P1”)“pripojte blok „nasledujúci kostým“.
Skopírujte sprite „P1-Score“a premenujte ho na „P2-score“
Zmeňte prijatú správu na „skóre P2“
Nastavte hodnotu X „P1-Score“na -130 a „P2-Score“na 130 a Y na 150 pre obidve.
V premenných vytvorte 2 premenné „skóre P1“a „skóre P2“
Do poľa „Keď (zelený vlajka) klikol“pre každého hráča pridajte „set (premenná) do ()“a nastavte hodnotu na 0.
Do poľa „Keď dostanem ()“ku každému pridajte „Zmeniť (premennú) o ()“a nastavte hodnotu na 1 a premennú na zodpovedajúceho hráča.
Krok 9: Podmienka výhry
Vytvorte nový sprite s názvom „WinCondition“
Pomocou textového nástroja napíšte „Hráč 1 vyhráva“, kostým pomenujte „P1-Win“
Pridajte druhý kostým
Použite textový nástroj a napíšte „Hráč 2 víťazstvá“, kostým pomenujte „P2-Win“
V kóde
Začnite blokom „keď (zelený vlajka) klikol“a priložte blok „skryť“(na pohľad)
Ďalej uchopte blok „keď dostanem (správa)“, nastavte správu na „P1-Win“, k tomuto pripojte blok „zobraziť“
Pripojte blok „prepnúť kostým na (možnosť)“, nastavte možnosť na „P1-Win“Teraz pripojte blok „zastaviť (možnosť)“, nastavte možnosť pre všetkých.
Kliknite pravým tlačidlom myši na blok „Keď dostanem (“P1-Win”) a duplikujte ho. Zmeňte čokoľvek, čo sa týka hráča 1, na hráča 2.
Krok 10: Lopta Časť 1: Začnite
Vytvorte kruhový sprite a pomenujte ho „guľa“.
Začnite blokom „keď (zelený vlajka) klikol“
K tomu pripojte pohybový blok „choďte do x: (poloha) y: (poloha)“, nastavte obe hodnoty na 0
Ďalej pripojte „ak (operácia), potom…. inak “blok.
V otvorenej hodnote „if“pripojte blok „vybrať náhodný (hodnota) k (hodnota) = (hodnota)“a nastavte hodnoty na 1, 0 a 0.
V časti bloku „ak“pripojte blok „vysielanie (správa)“
Kliknite na rozbaľovaciu ponuku, kliknite na „nová správa“a pomenujte ju „P2-Hit“
V ďalšej časti „ak (operácia) potom…. else “blok pripojte blok„ vysielanie (správa) “.
Vytvoriť novú správu „P1-Hit“
Krok 11: Lopta Časť 2: Pohyb
Začnite nový blok kódu blokom „Keď dostanem (správa)“, nastavte správu na „P2-Hit“
Ďalej priložte blok „navždy“, pokiaľ nie je uvedené inak, všetko tu bude v rámci bloku „navždy“.
Pripojte blok „počkajte (hodnota) sekúnd“, nastavte hodnotu na 0,01 Pripojte
Blok „presunu (hodnoty) krokov“nastaví hodnotu na 8
Pripojte blok „ak ste na okraji, odrazte sa“
Krok 12: Lopta časť 3: Kontakt hráča
Ďalej uchopte blok „ak (operácia) potom“a umiestnite „dojemné (premenné)?“blok v operačnej časti príkazu if, pričom premennú nastavte na „Hráč 1“.
Do príkazu if pripojte bloky „vysielanie (správa)“, „smer v smere (hodnota)“a „stop (možnosť)“.
Nastavte správu na „P1-Hit“Umiestnite blok „vybrať náhodnú (hodnotu) na (hodnotu)“pod operátory a umiestnite do „smeru (hodnoty)“a nastavte rozsah náhodných hodnôt od 45 do 135.
Nastavte možnosť v bloku „Zastaviť (možnosť)“na „tento skript“.
Krok 13: Lopta časť 4: Skóre
Začnite nový blok „ak (operácia) potom“, do operácie vložte „dotykové (premenné)?“blok, nastavte premennú na „P1-cieľ“
Pripojte „vysielanie (správa)“, nastavte správu na „P2-Score“
Ďalej pripojte „prejsť na x: (poloha) y: (pozícia)“, nastavte obe polohy na 0. Pripojte „bod v smere (hodnota)“, hodnotu nastavte na -90.
Pripojte blok „počkajte (hodnota) sekúnd“, nastavte hodnotu na 1.
Potom pripojte blok „vysielanie (správa)“a nastavte správu na „P2-Hit“.
Priamo pod „vysielanie (správa)“pripojte „ak (operácia) potom“
Operáciu nastavte na blok „(premenná) = (hodnota)“, premennú nastavte na „skóre P2“a hodnotu na 5.
K tomuto príkazu if ak pripojte blok „vysielanie (správa)“a „stop (možnosť)“
Nastavte správu na „P2-Win“a možnosť zastavenia na „všetky“
K tomuto príkazu if ak pripojte blok „zastaviť (možnosť)“, nastavte možnosť na „tento skript“
Krok 14: Lopta Časť 5: Kopírovanie
Kliknite pravým tlačidlom myši na blok „Keď dostanem (“P2-Hit”) a zvoľte duplikát, kliknutím kdekoľvek v IDE tento nový blok kódu zahodíte.
V novom bloku kódu zmeňte čokoľvek, čo sa týka hráča 1 na hráča 2, a naopak, zmeňte aj akékoľvek „hodnoty smeru bodu“z kladného na záporné, všetko ostatné môže zostať rovnaké.
Krok 15: Konečný kód lopty
Krok 16: GRATULUJEME
Ak všetko išlo podľa plánu, mali by ste mať funkčnú hru Pong, vyrobenú úplne od začiatku.