Obsah:
- Krok 1: Požiadavky
- Krok 2: Program jednoduchého pridávania
- Krok 3: Vytvorte zdrojový súbor
- Krok 4: Vytvorte názov
- Krok 5: Predstavte svoje dve postavy
- Krok 6: Začnite akt I
- Krok 7: Spustite scénu I
- Krok 8: Zadajte svoje dve postavy
- Krok 9: Napíšte vstupné vyhlásenia
- Krok 10: Sčítajte hodnoty dohromady
- Krok 11: Vytlačte hodnotu
- Krok 12: Ukončite postavy z fázy
- Krok 13: Blahoželáme
- Krok 14: Kompilácia programu do kódu C
- Krok 15: Otvorte príkazový riadok a prejdite do adresára kódov
- Krok 16: Spustite Splc.py a skompilovajte svoj kód
- Krok 17: Blahoželáme a tipy na riešenie problémov
- Krok 18: Bavte sa s tým (voliteľné)
Video: Program jednoduchého pridávania v programovacom jazyku Shakespeare: 18 krokov
2024 Autor: John Day | [email protected]. Naposledy zmenené: 2024-01-30 11:57
Shakespeare Programming Language (SPL) je príkladom ezoterického programovacieho jazyka, o ktorom je možno zaujímavé sa dozvedieť a je zábavné ho používať, ale nie je obzvlášť užitočný v aplikáciách v reálnom živote. SPL je jazyk, v ktorom sa zdrojový kód číta ako shakespearovská hra, pričom postavy sú premenné a ich dialóg samotný je samotný kód. Je dôležité si uvedomiť, že jazyk je veľmi flexibilný, takže môžete pridávať nadbytočné slová, vety a riadky dialógu bez toho, aby to malo vplyv na funkčnosť kódu. To umožňuje, aby sa písomný zdrojový kód pohyboval mimo funkčnosti a do oblasti písomnej zábavy, ak si na to urobíte čas.
Krok 1: Požiadavky
Bude sa predpokladať, že ktokoľvek, kto sa pokúsi riadiť sa touto inštrukčnou sadou, je oboznámený so základmi programovania a základmi navigácie v priečinkoch v príkazovom riadku. V súčasnej dobe, keď pracujete s kódom SPL, na zostavenie a spustenie kódu je potrebné ho najskôr preložiť do C pomocou tejto knižnice, kompilátora Shakespeara Sama Donowa. Odkaz automaticky stiahne knižnicu, ktorú potom musíte rozbaliť, aby ste ju mohli používať. Na zostavenie kódu budete potrebovať už nainštalovaný Python 2 alebo novší vo svojom počítači. Ak v počítači momentálne nemáte nainštalovaný Python, môžete ho získať tu. Stále môžete postupovať podľa tejto sady pokynov a napísať si základný program bez toho, aby ste museli skompilovať kód.
Krok 2: Program jednoduchého pridávania
Prvá časť tejto sady inštrukcií je, ako napísať jednoduchý program na sčítanie čísel. Program sa spustí na príkazovom riadku a používateľ zadá dve čísla a potom program vráti ich súčet a skončí.
Krok 3: Vytvorte zdrojový súbor
Vytvorte zdrojový súbor pre svoj program. V tomto prípade bude súbor pomenovaný additionprogram.spl. Aby to bolo jednoduché, vložte tento súbor do priečinka spl-master, ktorý obsahuje súbor splc.py. Vďaka tomu bude zostavovanie kódu oveľa jednoduchšie. Otvorte zdrojový súbor v textovom editore. Odporúčam Poznámkový blok ++.
Krok 4: Vytvorte názov
Napíšte názov svojej hry! Všetky programy napísané v SPL musia mať názov. Môže to byť čokoľvek, čo chcete, pokiaľ to končí bodkou.
Krok 5: Predstavte svoje dve postavy
Predstavte svoje dve postavy! Toto sú vaše dve premenné, ktoré použijete na sčítanie. Nezabudnite, že ich mená musia byť skutočnými postavami zo Shakespearových hier. Tu je zoznam všetkých platných mien postáv. Formát je meno postavy, čiarka, úvod znaku a potom bodka. Pre tento príklad som vytvoril dve postavy, Romea a Júliu. Predstavenie postavy môže byť čokoľvek, čo by ste chceli, neváhajte byť kreatívni!
Krok 6: Začnite akt I
Začnite akt I. Ak chcete vytvoriť akt, napíšte „akt“, číslo aktu v rímskych čísliciach, dvojbodku a potom názov aktu, za ktorým nasleduje bodka. Tomu sa dá pomenovať čokoľvek, čo vás napadne.
Krok 7: Spustite scénu I
Začnite scénou I. Ak chcete vytvoriť scénu, napíšte „Scéna“, číslo scény v rímskych čísliciach, dvojbodku a potom meno a za ním bodku. Opäť si môžete slobodne vybrať akékoľvek meno, ktoré by ste chceli. Všimnite si toho, že v ukážkovom kóde je použitých viac scén. Na účely tohto programu to všetko pomôže zorganizovať zdrojový kód a môžete vytvoriť plne funkčný program iba pomocou jednej scény.
Krok 8: Zadajte svoje dve postavy
Zadajte svoje postavy na javisko! Ak chcete do scény pridať svoje dve postavy, napíšte „[Enter NAME1 and NAME2]“, kde NAME1 a NAME2 sú mená dvoch postáv, ktoré chcete vstúpiť do scény.
Krok 9: Napíšte vstupné vyhlásenia
Napíšte vstupné príkazy pre svoje dva znaky, aby boli priradené k hodnotám zvoleným užívateľom. Nechať postavu hovoriť v SPL je také jednoduché, ako napísať meno postavy, za ktorou nasleduje dvojbodka a potom správne interpunkčná veta. Aby vaša postava mohla akceptovať hodnotu určenú používateľom, musíte v nej povedať „Počúvaj svoje srdce“. To umožňuje užívateľovi zadať hodnotu z príkazového riadka, ktorá bude potom priradená znaku hovoriacemu na riadku.
Krok 10: Sčítajte hodnoty dohromady
Sčítajte hodnoty uložené vo vašich dvoch znakoch. Aby sa postava v scéne nastavila na hodnotu seba samého a protistrany, môžete napísať „Som súčet teba a ja“. Ak by ste chceli, aby druhá postava prevzala hodnotu súčtu oboch postáv, môžete povedať niečo ako „Teraz ste súčtom seba a ja“.
Krok 11: Vytlačte hodnotu
Vytlačte si svoju pridanú hodnotu. Na to, aby mal charakter výstupný výkon na štandardný výstup, musíte druhému znaku v scéne povedať, aby otvoril svoje srdce. Uistite sa, že hovoríte správnemu znaku, aby sa zobrazila ich hodnota. Ak zhrniete hodnoty do jednej postavy, druhou postavou v scéne by mal byť ten, kto hovorí „Otvorte svoje srdce“.
Krok 12: Ukončite postavy z fázy
Opustite svoje postavy z javiska. Môžete to urobiť vyslovením príkazu „[Ukončiť NAME1 a NAME2]“alebo stačí povedať „[Ukončiť]“, čím sa automaticky opustia všetky postavy na scéne.
Krok 13: Blahoželáme
Gratulujem Teraz ste napísali základný doplnkový program v Shakespearovom programovacom jazyku. Ďalším krokom je skompilovanie kódu.
Krok 14: Kompilácia programu do kódu C
Aby ste mohli skompilovať svoj kód SPL do C, musíte mať nainštalovaný Python 2 alebo novší a musíte si stiahnuť kompilátor Shakepeare Sama Donowa.
Copyright © 2014-2015 Sam Donow [email protected] [email protected]
Krok 15: Otvorte príkazový riadok a prejdite do adresára kódov
Otvorte príkazový riadok a prejdite do priečinka obsahujúceho kód, ktorý ste práve napísali, a súbor splc.py. Ak neviete, ako sa pohybovať v príkazovom riadku, tu je základný sprievodca, ako začať.
Krok 16: Spustite Splc.py a skompilovajte svoj kód
Do príkazového riadka napíšte „py splc.py yourprogramname.spl> yourprogramname.c“a slovo „yourprogramname“nahraďte názvom zdrojového súboru.
Krok 17: Blahoželáme a tipy na riešenie problémov
Gratulujem! Teraz by ste mali mať preloženú verziu svojho programu v kóde C! Ak sa vyskytli nejaké chyby, skúste sa vrátiť do zdrojového súboru.spl a vyhľadajte všetky chyby s interpunkciou. Všimnite si toho, že dvojbodku je možné použiť iba vtedy, ak chcete, aby postava hovorila riadok; nemôže byť použitý vo vete vyslovenej postavou. Dbajte tiež na to, aby boli vaše postavy správne zaradené do scény, v ktorej hovoria, a aby boli ich mená napísané správne. Majte na pamäti, že Skutky a Scény musia byť v poriadku, začínajúc od 1.
Krok 18: Bavte sa s tým (voliteľné)
Pri čítaní zdrojového kódu additionprogram.spl má štruktúru shakespearovskej hry, ale nie je celkom čitateľný. Vyššie uvedený príklad má úplne rovnakú funkcionalitu, ale nesie sa viac v duchu skutočnej hry s určitým dojmom príbehu. Svoj súčasný program môžete pokojne vyšperkovať, aby bol zábavnejší, alebo ho môžete nechať tak, ako je v súčasnosti. Voľba je na vás, funguje rovnako
Odporúča:
Kódujte a otestujte počítač v strojovom jazyku: 6 krokov
Kódovanie a testovanie počítača v strojovom jazyku: V tomto návode vám ukážem, ako kódovať a testovať počítačový program v strojovom jazyku. Strojový jazyk je rodný jazyk počítačov. Pretože je zložený z reťazcov 1 s a 0 s, nie je pre ľudí ľahko pochopiteľný. Mať starosti
ZÁKLADNÝ NÁVOD O JAZYKU ZNAČKY ZNAČKY UMELEJ INTELIGENCIE (AIML) PRE Poznámkový blok: 8 krokov
ZÁKLADNÝ NÁVOD O JAZYKU ZNAČKY UMELECKEJ INTELIGENCIE (AIML) PROSTREDNÍCTVO: Artificial Intelligence Markup Language (AIML) je programovací jazyk, ktorý je špecifikáciou Extensible Markup Language (XML) a používa ho chatbot, verbot, pandorabot, superbot a ďalší hovoriaci robot. Bol vyvinutý Dr. Richardom Wallaceom a â € ¦
Projekt 1: Ukážkové video v jazyku C: 9 krokov
Projekt 1: Ukážkové video v jazyku C: Ahoj kolegovia, v tomto projekte som chcel vytvoriť malú ukážku, ktorá bude slúžiť ako dobrý úvod do môjho laboratória. Na to som na eBay skvele využil nasledujúce komponenty:-Arduino Nano: https://www.ebay.ca/itm/MINI-USB-Nano-
Program jednoduchého chatu v dávke: 5 krokov
Jednoduchý chatový program v dávke: Dnes vám ukážem, ako vytvoriť jednoduchý dávkový program. Verím, že dávka je jedným z najjednoduchších jazykov svojho druhu. Pozrite si video a pochopíte to. Vysvetlil som celý riadok, ale kvalita videa nie je taká, ako som si myslel
Ako vytvoriť jednoduchý chatovací program v jazyku Visual Basic pomocou ovládacieho prvku Microsoft Winsock: 7 krokov
Ako vytvoriť jednoduchý chatovací program v jazyku Visual Basic pomocou ovládacieho prvku Microsoft Winsock: V tejto intuitívnej verzii vám ukážem, ako vytvoriť jednoduchý chatovací program v jazyku Visual Basic. Prejdem sa k tomu, čo všetko kód robí, takže sa naučíte, ako ho vytvoríte, a na konci vám ukážem, ako ho používať