Obsah:

Program jednoduchého pridávania v programovacom jazyku Shakespeare: 18 krokov
Program jednoduchého pridávania v programovacom jazyku Shakespeare: 18 krokov

Video: Program jednoduchého pridávania v programovacom jazyku Shakespeare: 18 krokov

Video: Program jednoduchého pridávania v programovacom jazyku Shakespeare: 18 krokov
Video: Полный курс React Query за час | TanStack Query v4 для начинающих 2024, Júl
Anonim
Program jednoduchého pridávania v programovacom jazyku Shakespeare
Program jednoduchého pridávania v programovacom jazyku Shakespeare

Shakespeare Programming Language (SPL) je príkladom ezoterického programovacieho jazyka, o ktorom je možno zaujímavé sa dozvedieť a je zábavné ho používať, ale nie je obzvlášť užitočný v aplikáciách v reálnom živote. SPL je jazyk, v ktorom sa zdrojový kód číta ako shakespearovská hra, pričom postavy sú premenné a ich dialóg samotný je samotný kód. Je dôležité si uvedomiť, že jazyk je veľmi flexibilný, takže môžete pridávať nadbytočné slová, vety a riadky dialógu bez toho, aby to malo vplyv na funkčnosť kódu. To umožňuje, aby sa písomný zdrojový kód pohyboval mimo funkčnosti a do oblasti písomnej zábavy, ak si na to urobíte čas.

Krok 1: Požiadavky

Bude sa predpokladať, že ktokoľvek, kto sa pokúsi riadiť sa touto inštrukčnou sadou, je oboznámený so základmi programovania a základmi navigácie v priečinkoch v príkazovom riadku. V súčasnej dobe, keď pracujete s kódom SPL, na zostavenie a spustenie kódu je potrebné ho najskôr preložiť do C pomocou tejto knižnice, kompilátora Shakespeara Sama Donowa. Odkaz automaticky stiahne knižnicu, ktorú potom musíte rozbaliť, aby ste ju mohli používať. Na zostavenie kódu budete potrebovať už nainštalovaný Python 2 alebo novší vo svojom počítači. Ak v počítači momentálne nemáte nainštalovaný Python, môžete ho získať tu. Stále môžete postupovať podľa tejto sady pokynov a napísať si základný program bez toho, aby ste museli skompilovať kód.

Krok 2: Program jednoduchého pridávania

Program jednoduchého pridávania
Program jednoduchého pridávania

Prvá časť tejto sady inštrukcií je, ako napísať jednoduchý program na sčítanie čísel. Program sa spustí na príkazovom riadku a používateľ zadá dve čísla a potom program vráti ich súčet a skončí.

Krok 3: Vytvorte zdrojový súbor

Vytvorte zdrojový súbor
Vytvorte zdrojový súbor

Vytvorte zdrojový súbor pre svoj program. V tomto prípade bude súbor pomenovaný additionprogram.spl. Aby to bolo jednoduché, vložte tento súbor do priečinka spl-master, ktorý obsahuje súbor splc.py. Vďaka tomu bude zostavovanie kódu oveľa jednoduchšie. Otvorte zdrojový súbor v textovom editore. Odporúčam Poznámkový blok ++.

Krok 4: Vytvorte názov

Vytvorte názov
Vytvorte názov

Napíšte názov svojej hry! Všetky programy napísané v SPL musia mať názov. Môže to byť čokoľvek, čo chcete, pokiaľ to končí bodkou.

Krok 5: Predstavte svoje dve postavy

Predstavte svoje dve postavy
Predstavte svoje dve postavy

Predstavte svoje dve postavy! Toto sú vaše dve premenné, ktoré použijete na sčítanie. Nezabudnite, že ich mená musia byť skutočnými postavami zo Shakespearových hier. Tu je zoznam všetkých platných mien postáv. Formát je meno postavy, čiarka, úvod znaku a potom bodka. Pre tento príklad som vytvoril dve postavy, Romea a Júliu. Predstavenie postavy môže byť čokoľvek, čo by ste chceli, neváhajte byť kreatívni!

Krok 6: Začnite akt I

Začnite Akt I
Začnite Akt I

Začnite akt I. Ak chcete vytvoriť akt, napíšte „akt“, číslo aktu v rímskych čísliciach, dvojbodku a potom názov aktu, za ktorým nasleduje bodka. Tomu sa dá pomenovať čokoľvek, čo vás napadne.

Krok 7: Spustite scénu I

Spustiť scénu I
Spustiť scénu I

Začnite scénou I. Ak chcete vytvoriť scénu, napíšte „Scéna“, číslo scény v rímskych čísliciach, dvojbodku a potom meno a za ním bodku. Opäť si môžete slobodne vybrať akékoľvek meno, ktoré by ste chceli. Všimnite si toho, že v ukážkovom kóde je použitých viac scén. Na účely tohto programu to všetko pomôže zorganizovať zdrojový kód a môžete vytvoriť plne funkčný program iba pomocou jednej scény.

Krok 8: Zadajte svoje dve postavy

Zadajte svoje dve postavy
Zadajte svoje dve postavy

Zadajte svoje postavy na javisko! Ak chcete do scény pridať svoje dve postavy, napíšte „[Enter NAME1 and NAME2]“, kde NAME1 a NAME2 sú mená dvoch postáv, ktoré chcete vstúpiť do scény.

Krok 9: Napíšte vstupné vyhlásenia

Napíšte vstupné vyhlásenia
Napíšte vstupné vyhlásenia

Napíšte vstupné príkazy pre svoje dva znaky, aby boli priradené k hodnotám zvoleným užívateľom. Nechať postavu hovoriť v SPL je také jednoduché, ako napísať meno postavy, za ktorou nasleduje dvojbodka a potom správne interpunkčná veta. Aby vaša postava mohla akceptovať hodnotu určenú používateľom, musíte v nej povedať „Počúvaj svoje srdce“. To umožňuje užívateľovi zadať hodnotu z príkazového riadka, ktorá bude potom priradená znaku hovoriacemu na riadku.

Krok 10: Sčítajte hodnoty dohromady

Sčítajte hodnoty dohromady
Sčítajte hodnoty dohromady

Sčítajte hodnoty uložené vo vašich dvoch znakoch. Aby sa postava v scéne nastavila na hodnotu seba samého a protistrany, môžete napísať „Som súčet teba a ja“. Ak by ste chceli, aby druhá postava prevzala hodnotu súčtu oboch postáv, môžete povedať niečo ako „Teraz ste súčtom seba a ja“.

Krok 11: Vytlačte hodnotu

Vytlačte hodnotu
Vytlačte hodnotu

Vytlačte si svoju pridanú hodnotu. Na to, aby mal charakter výstupný výkon na štandardný výstup, musíte druhému znaku v scéne povedať, aby otvoril svoje srdce. Uistite sa, že hovoríte správnemu znaku, aby sa zobrazila ich hodnota. Ak zhrniete hodnoty do jednej postavy, druhou postavou v scéne by mal byť ten, kto hovorí „Otvorte svoje srdce“.

Krok 12: Ukončite postavy z fázy

Ukončite postavy z pódia
Ukončite postavy z pódia

Opustite svoje postavy z javiska. Môžete to urobiť vyslovením príkazu „[Ukončiť NAME1 a NAME2]“alebo stačí povedať „[Ukončiť]“, čím sa automaticky opustia všetky postavy na scéne.

Krok 13: Blahoželáme

Gratulujem Teraz ste napísali základný doplnkový program v Shakespearovom programovacom jazyku. Ďalším krokom je skompilovanie kódu.

Krok 14: Kompilácia programu do kódu C

Aby ste mohli skompilovať svoj kód SPL do C, musíte mať nainštalovaný Python 2 alebo novší a musíte si stiahnuť kompilátor Shakepeare Sama Donowa.

Copyright © 2014-2015 Sam Donow [email protected] [email protected]

Krok 15: Otvorte príkazový riadok a prejdite do adresára kódov

Otvorte príkazový riadok a prejdite do adresára kódov
Otvorte príkazový riadok a prejdite do adresára kódov

Otvorte príkazový riadok a prejdite do priečinka obsahujúceho kód, ktorý ste práve napísali, a súbor splc.py. Ak neviete, ako sa pohybovať v príkazovom riadku, tu je základný sprievodca, ako začať.

Krok 16: Spustite Splc.py a skompilovajte svoj kód

Spustite Splc.py a skompilovajte svoj kód
Spustite Splc.py a skompilovajte svoj kód

Do príkazového riadka napíšte „py splc.py yourprogramname.spl> yourprogramname.c“a slovo „yourprogramname“nahraďte názvom zdrojového súboru.

Krok 17: Blahoželáme a tipy na riešenie problémov

Gratulujem! Teraz by ste mali mať preloženú verziu svojho programu v kóde C! Ak sa vyskytli nejaké chyby, skúste sa vrátiť do zdrojového súboru.spl a vyhľadajte všetky chyby s interpunkciou. Všimnite si toho, že dvojbodku je možné použiť iba vtedy, ak chcete, aby postava hovorila riadok; nemôže byť použitý vo vete vyslovenej postavou. Dbajte tiež na to, aby boli vaše postavy správne zaradené do scény, v ktorej hovoria, a aby boli ich mená napísané správne. Majte na pamäti, že Skutky a Scény musia byť v poriadku, začínajúc od 1.

Krok 18: Bavte sa s tým (voliteľné)

Baviť sa s tým (voliteľné)
Baviť sa s tým (voliteľné)

Pri čítaní zdrojového kódu additionprogram.spl má štruktúru shakespearovskej hry, ale nie je celkom čitateľný. Vyššie uvedený príklad má úplne rovnakú funkcionalitu, ale nesie sa viac v duchu skutočnej hry s určitým dojmom príbehu. Svoj súčasný program môžete pokojne vyšperkovať, aby bol zábavnejší, alebo ho môžete nechať tak, ako je v súčasnosti. Voľba je na vás, funguje rovnako

Odporúča: