Obsah:
- Krok 1: PRED ZAČATÍM Triedy nastavte robotiku „zónu aktívneho vzdelávania“
- Krok 2: Predstavte deťom svojich robotov a strom projektu č. 1
- Krok 3: Predstavte kontrolný zoznam projektovej výzvy
- Krok 4: Nechajte študentov pracovať … Kým pôjdete okolo koučingu
- Krok 5: Učebňa „Aktívna vzdelávacia zóna“v akcii
- Krok 6: Poďme naše deti do hry
- Krok 7: Výzva pre matematiku a vedu v CA
- Krok 8: Učebné osnovy K-6 STEM
Video: K-2 Robotics Prvý deň: Sila stromu projektu !: 8 krokov (s obrázkami)
2024 Autor: John Day | [email protected]. Naposledy zmenené: 2024-01-30 12:00
Prvý deň robotiky úrovne 1 (pomocou Racer Pro-bots®) predstavíme študentom „ich robotov“a potom im ukážeme Project Challenge-Tree ™ č.
Project Challenge-Trees vytvárajú podmienky pre triedu Active Learning Zone ™:
- Jasné ciele „na prvý pohľad“
- Voľba (viac ako jedno riešenie, extra kredit atď.)
- Okamžitá spätná väzba o priebehu (vizuálne sledovanie priebehu)
- Výzva na ďalší krok vždy čaká a…
- Zmysluplná práca („Váš robot musí zachrániť mesto!“)
*** *** ***
Dvaja 6-roční vyššie nadšene predvádzajú projektové výzvy, ktoré naučili svojho robota riešiť.
Niekoľko dní predtým, ako sa učiteľ (mladý dobrovoľník) pokúsil viesť robotický krúžok bez osnov a skupiny prvých študentov základných škôl, ktorí už deň strávili v triede.
- Predvídateľný výsledok? Chaos!
- Keď učiteľ predstavil strom projektov, videl okamžitú transformáciu na koncentráciu, dokončenie, kreativitu a radosť z učenia!
Krok 1: PRED ZAČATÍM Triedy nastavte robotiku „zónu aktívneho vzdelávania“
Pred vyučovaním nastavte najmenej dva projektové výzvy z projektu Challenge-Tree ™ č. 1. Stolná doska alebo podlaha môžu slúžiť ako aréna „zóny aktívneho vzdelávania“pre vaše robotické činnosti.
- Nastavte viac staníc pre každú projektovú výzvu (v závislosti od veľkosti triedy)
- Nastavte všetky NÁSTROJE (pozri plagát K-2 Tools) + STUDENT Project Challenge-Tree Trackers (študenti by mali sledovať svoj vlastný pokrok)
- Zaistite aspoň jedno ďalšie nastavenie projektu v nasledujúcom kroku, aby tímy, ktoré dokončia jednu úroveň, mohli prejsť na ďalšiu projektovú výzvu.
Krok 2: Predstavte deťom svojich robotov a strom projektu č. 1
V prvý deň robotiky úrovne 1 (pomocou Racer Pro-bots®) zoznámime študentov so „svojimi robotmi“a potom im ukážeme strom výzvy projektu č. 1.
Cieľom je použiť dva kľúčové nástroje, ktoré ich nadchnú počas nasledujúcich týždňov vyučovacej hodiny:
- Myšlienka, že „Robot je váš študent. Naučte sa jeho jazyk a s vašou pomocou váš robot vylezie až na strom projektu!“
- The Project Challenge-Tree ™: tieto vizuálne vzdelávacie nástroje umožňujú študentom na prvý pohľad vidieť všetky ciele („pripravenú cestu k dokonalosti“) počas 6 až 10 týždňov **. Internalizujú ciele a začínajú snívať o tom, že sa im to podarí. top s vašou pomocou. Disciplinárne problémy zmiznú; učitelia sa namiesto „pani alebo pán Makework“stanú trénermi; deti sa sústredia a vždy sa venujú úlohám.
** Alebo počas celého roka, napríklad:
- Strom projektu č. 1: Naučte sa jazyk svojich robotov a naučte ho chodiť!
- Strom projektu č. 2: Naučte svojho robota vidieť! (Senzory svetla) a Feel (Dotykové senzory)
- Strom projektu č. 3: Naučte svojho robota kresliť! (pridajte pero) Geometrické postavy, kvety, budovy!
- Strom projektu č. 4: Naučte svojho robota spievať a tancovať! (pomocou slučiek atď.)
*** *** ***
Prečo zaviesť STEM pomocou programovateľných robotov? Pozrite si PDF nižšie:
Pedagogické výhody programovateľných robotov • Nástroje mysle 21. storočia
Roboti sú výkonnými učebnými nástrojmi, ale roboti prichádzajú a odchádzajú: vytvorenie zóny aktívneho vzdelávania STEM je úlohou č. 1!
Roboti sa z roka na rok menia. Nejde (len) o roboty
Ako si teda vyberieme robota?
Nejde (len) o roboty, ale tu je návod, ako si vybrať robota
Krok 3: Predstavte kontrolný zoznam projektovej výzvy
Učebne alebo laboratóriá STEM Active Learning Zone ™ sú navrhnuté tak, aby každé dieťa dosiahlo majstrovstvo.
Na to musíte nájsť spôsob, ako skontrolovať, či je každé dieťa schopné vysvetliť a znova vytvoriť prácu, ktorá vyriešila každú projektovú výzvu: kód, inžinierstvo atď.
Každý projekt-výzva v osnovách „Stromu projektov“má kontrolný zoznam na hodnotenie Pass-Try Again.
- Keď deti učia svojho robota riešiť výzvu, vyplnia svoju kópiu kontrolného zoznamu (kód, jednotky atď.-čokoľvek, čo kontrolný zoznam projektu požaduje).
- Potom požiadajú trénera, aby im urobil ústnu skúšku. Ak poznajú položku, je začiarknutá; ak nie, vrátia sa, naučia sa to a OPAKUJÚ. Akonáhle sú všetky položky začiarknuté, dostanú PASS, vyplňte Projektovú výzvu zvýrazňovačom (Študenti sledujú svoj vlastný pokrok!) A presuňte sa stromom hore k ďalšej Projektovej výzve.
*** *** ***
Ciele prístupu „Early Learning Advantage“k vzdelávaniu STEM sú
- Nechajte malé deti hrať hru Matematika a veda.
- Naučiť ich to pomocou vedenej hry, programovania, riešenia problémov, aplikovanej matematiky a inžinierskeho dizajnu.
Bez kontrolného zoznamu pre každý projekt-výzvu majú programy „Robotika“často za následok veľmi málo skutočného učenia.
*** *** ***
Požiadajte o dokonalosť a dostanete to!
Krok 4: Nechajte študentov pracovať … Kým pôjdete okolo koučingu
Projekty Challenge-Trees ™ sú navrhnuté tak, aby „nechala príroda rozhodovať“.
Deti vedia, či každú výzvu vyriešili podľa konkrétnej spätnej väzby, ktorú dostanú. Nemusia sa pýtať učiteľa. To vedie k veľkému vzrušeniu, keď učia svojho robota riešiť projektovú výzvu.
Keď nedokážu vyriešiť výzvu projektu, upravia svoje merania a kód a skúsia to znova.
*** *** ***
Učitelia by nemali poskytovať príliš veľkú pomoc: tu a tam je všetko potrebné, pretože výzvy k projektom sú progresívne a stavajú na schopnostiach a kódovacích znalostiach, ktoré deti zvládli v predchádzajúcich projektoch.
- Napríklad pridanie pier k robotom K-2 zanechá farebnú stopu, ktorú môžu deti použiť na úpravu počiatočného odhadu a kódu.
- Konkrétna spätná väzba (padajúce veže atď.) Zabudovaná v každej Projektovej výzve im dáva vedieť, že problém vyriešili.
Po úspešnom zvládnutí výzvy projektu je načase znova zložiť skúšku PASS-TRY, získať kredit a posunúť sa po strome projektov vyššie!
*** *** ***
Tímové práce
- Spomenuli sme, že kontrolné zoznamy projektov a výziev sú kľúčovým nástrojom, ktorý používame na zaistenie toho, aby každé dieťa dosiahlo majstrovstvo.
- Druhým kľúčovým nástrojom, ktorý používame, sú ÚLOHY TÍMU: otáčaním detí v zamestnaní zaistíte, aby sa každé dieťa dostalo potrebného času, aby skutočne porozumelo každému aspektu vášho programu STEM pre rané vzdelávanie.
*** *** ***
Tri pravidlá robotiky K-2
Na záver sú tu tri pravidlá, ktoré pomáhajú rozlíšiť medzi zónou aktívneho vzdelávania, kde deti používajú vedecké metódy (bez ohľadu na to, či si to uvedomujú alebo nie) na riešenie problémov, a ďalšou bezplatnou pre všetkých!
Milí študenti: Tu sú 3 rady, ktoré vám pomôžu stať sa skvelým učiteľom robotov a riešením problémov! Pri výučbe svojich robotov vždy dodržiavajte tieto tri pravidlá:
1. Napíšte svoj program skôr, ako stlačíte tlačidlá. [Poznámka: inými slovami, zamyslite sa nad kódovaním!]
2. Striedajte sa pri skupinových prácach [Poznámka: Skupiny pozostávajú z 2 až 4 študentov: 2-3 sú ideálne]:
· Scribe: Zapisuje si program skupiny a „debuguje“ho až po každom teste.
· Majster uhlomera, pán alebo dáma vládcu: Na meranie krokov a zákrut používa pravítko, uhlomer alebo iné nástroje.
· Čítačka: Načíta programovacie príkazy a čísla, aby ich mohol klávesnica zadať.
· Keyboarder: zadáva príkazy-počúvanie pípnutia-na klávesnici robota.
3. Choďte v topánkach svojho robota! Predstierajte, že ste robot, urobte si výzvu a rýchlo si nakreslite alebo si poznamenajte, čo musí váš robot urobiť (odbočte doľava alebo doprava? Vpred alebo vzad? Ako ďaleko? Atď.), Aby ste vyriešili projektovú výzvu.
Krok 5: Učebňa „Aktívna vzdelávacia zóna“v akcii
Sledujte koncentráciu, kreativitu a radosť z učenia, keď deti pracujú na projekte CA Math & Science „Project Challenge-Tree ™“.
Krok 6: Poďme naše deti do hry
Podporte výzvu CA Math & Science!
Program vedy a informačných technológií podľa vzoru amerického olympijského rozvojového programu. Tri kroky k rozvoju svetových amerických športovcov z oblasti matematiky a vedy:
- Krok 1: Nechajte deti hrať svoju hru-v mladom veku;
- Krok 2: Identifikujte tých, ktorí majú pre túto hru skutočnú lásku;
- Krok 3: Zabezpečte tým deťom koučovanie na svetovej úrovni, aby mohli súťažiť na medzinárodnej úrovni.
Pomáhame učiteľom navrhnúť zóny aktívneho vzdelávania STEM, kde deti programujú počítače (nie naopak!)
- Pomôžte nám zvrátiť paradigmu pasívnej „klikni a hraj“zábavnej zábavy tým, že začneš americké deti K-5 šesť rokov aktívnej hry s počítačmi, matematickými pojmami, elektronikou a informačnými technológiami.
- Spoločne môžeme zvýšiť rozmanitosť v odboroch STEM tým, že začneme VŠETKY AMERICKÉ DETI v mladom veku, skôr než budú mať akékoľvek predsudky o „matematike“a „vede“(kto by to mal robiť, kto je v tom dobrý). V zóne aktívneho vzdelávania sa programovanie, riešenie problémov a aplikácia matematiky stávajú druhou prirodzenosťou.
- Spolu môžeme produkovať amerických „atlétov“z matematiky a vedy, ktorí môžu súťažiť kdekoľvek na svete- prežijú a prosperujú v nepredvídateľnej ekonomike informačného veku.
Krok 7: Výzva pre matematiku a vedu v CA
CA Math & Science Challenge! je nezisková organizácia, ktorá sa zameriava na poskytovanie učebných osnov, školení učiteľov a priebežného profesionálneho rozvoja pre školy K-8 v komunitách s nedostatočnými službami, ktoré chcú vytvárať programy sTEm založené na robotike Early Learning Advantage ™.
California Math & Science Challenge je nezisková korporácia (501c3)
*** *** ***
Prispejte na financovanie tímu!
Krok 8: Učebné osnovy K-6 STEM
MATH & SCIENCE CHALLENGE • SEKVENCIA UČIVA K-6
- sTEm: veda Technológia Strojárska matematika
- I. T.: Informačné technológie
- Výhoda včasného vzdelávania: Dobrý začiatok nikdy nekončí.
Chcete väčšiu rozmanitosť v STEM? Chcete, aby boli americkí „športovci“z matematiky a vedy pripravení súťažiť na svetovej scéne? Musíme prinútiť každé americké dieťa hrať hru Matematika a veda v mladom veku!
Odporúča:
Sila signálu WiFi ESP32 TTGO: 8 krokov (s obrázkami)
Sila signálu ESP32 TTGO WiFi: V tomto návode sa naučíme, ako zobraziť silu signálu siete WiFi pomocou dosky ESP32 TTGO. Pozrite si video
Dekorácia blikajúceho stromu PCB: 5 krokov (s obrázkami)
Dekorácia blikajúceho stromu PCB: V tomto návode sa naučíte, ako efektívne vytvoriť projekt elektroniky. Ako príklad vyrobím DPS s blikajúcimi svetlami od začiatku do konca. Všetka elektronika beží sama bez nutnosti kódovania. Jediné, čo musíte urobiť, je zapojiť
Generatívny dizajn - vývoj digitálneho stromu bonsai: 15 krokov (s obrázkami)
Generatívny dizajn - Vývoj digitálneho stromu bonsai: S výskumnou skupinou v spoločnosti Autodesk som začal pracovať s Dreamcatcherom asi pred 2 rokmi. V tej dobe som ho používal na navrhovanie vesmírnych lodí. Od tej doby som sa naučil milovať tento softvérový nástroj, pretože mi umožňuje preskúmať tisíce návrhov,
Šťastný Fox! (Prvý prvok veľkého projektu): 7 krokov (s obrázkami)
Šťastný Fox! (Prvý prvok veľkého projektu): Prišiel mi ďalší malý projekt, ktorý bude zahŕňať niekoľko malých projektov, ktoré sa nakoniec spoja. Toto je prvý prvok, líška s chvostovým chvostom, ktorá sa objaví a zmizne, akoby kúzlo
Sila generujúca obuv: 10 krokov (s obrázkami)
Sila generujúca obuv: Tento návod vám ukáže, ako si vytvoriť obuv vyrábajúcu elektrickú energiu. Robí to tak, že pri chôdzi využíva vašu energiu a premieňa ju na elektrickú energiu. Ak ste niekedy stratili napájanie svojho mobilného telefónu uprostred ničoho, potom