Obsah:
2025 Autor: John Day | [email protected]. Naposledy zmenené: 2025-01-13 06:58
Ide o projekt funkčného modelu, ktorý vyvinula v priebehu dvanástich týždňov prvá skupina študentov Arquitectura de Sistemas Multimedia, predmetu Multimediálna inžinierska kariéra na Universidad Autónoma de Occidente. Educacción je o vytváraní interaktívnych učebných predmetov, čo umožňuje študentom naučiť sa a vyhodnotiť znalosti o tomto predmete. Tento multimediálny systém môže zdieľať informácie a dôkazy, ak sa študenti učia na troch rôznych úrovniach: koncepčnej, metodologickej a funkčnej, pričom na to má systém fyzickú entitu (hardvér) a virtuálnu entitu (softvér), prvá entita má arduino UNO, ku ktorému je pripojený jeden joystick, diódy LED a tlačidlá, joystick umožňuje používateľovi prejsť do rozhrania a tlačidlá umožňujú vybrať odpovede, keď používateľ rieši test; LED diódy indikujú, či je odpoveď správna alebo nesprávna. Druhá entita je program vyvinutý na spracovanie, ktorý je k dispozícii na prenosnom počítači, tento program najskôr zobrazí všeobecné a konkrétne informácie a neskôr prejde na testovaciu časť. Je dôležité vedieť, že obe entity sú prepojené káblom arduino USB.
Krok 1: Získanie prvkov
Na vypracovanie tohto projektu budete potrebovať:
- Arduino UNO
- Modul joysticku
- Dve LEds, jedna zelená LED a červená LED
- Štyri tlačidlá
- Šesť prepojok muž-muž
- Päť prepojok muž-žena
- Medený kábel
- Jeden 400 bodov protoboard
- Jeden notebook
- Šesť 10K odporov
- Drevo s hrúbkou 0,9 mm
Krok 2: Fyzická entita
Pripojte odpory k protoboardu, potom budete spájkovať medený kábel k dvom zo štyroch nožičiek každého tlačidla a na každej LED dióde, keď to budete mať hotové, pripojte tlačidlá a diódy LED k protoboardu, aby tlačidlá, vložte jednu z nôh do aktuálnej časti protoboardu a druhú nohu do rovnakého radu jedného z rezistorov, urobte to pre každé tlačidlo; pre LED diódy pripojte zápornú nohu k vedeniu odporov (odpor musí mať spojenie so zemnou časťou protoboardu) a kladnú nohu k inému bodu, urobte to pre každú LED. Keď je táto časť kompletná, je načase pripojiť všetky tieto diely k Arduinu, na tento účel použite prepojky typu male-male, pre tlačidlá vložte prepojku na rovnakú líniu nohy s odporom a na druhú stranu jeden digitálny kolík Arduina, urobte tento postup pre každé tlačidlo; na pripojenie diód LED k Arduinu vložte jednu stranu prepojky do rovnakého riadku kladného okraja diódy LED a druhú stranu k digitálnemu kolíku Arduina.
Teraz je čas pripojiť modul joysticku, aby ste to urobili, pripojte ženskú stranu prepojok k modulu a neskôr pripojte kolík 5v na ten istý kolík Arduina a rovnaký na kolík GND, pripojte VRx a VRy k analógovým kolíkom A0 a A1 Arduina, nakoniec prepojte pin SW s jedným digitálnym pinom Arduina.
Na dokončenie tohto postupu je potrebné napísať kód pre Arduino, na to budete potrebovať počítač s arduino IDE, ktorý je možné stiahnuť z webovej stránky Arduino, keď je pripravený, otvorte nový náčrt a potom môžete napísať kód pre fyzickú entitu, kód, ktorý je k dispozícii nižšie, názov súboru je codigo arduino.zip. Akonáhle je kód pripravený, nastavte arduino, pripojte Arduino k počítaču, v hornej časti okna prejdite do ponuky nástrojov, potom vyberte na palube: Arduino UNO a vyberte port, ku ktorému je pripojené vaše arduino, pozrite sa podrobnejšie informácie získate na obrázku „Výber dosky a portu“. Poslednou časťou je nahranie kódu do arduina kliknutím na ikonu šípky, ako je to znázornené na poslednom obrázku.
Web Arduino:
Krok 3: Virtuálna entita
Na vykonanie virtuálnej entity budete potrebovať počítač so systémom Processing 3.3.6 alebo 3.3.5, ktorý je možné stiahnuť z webovej stránky Processing, keď je pripravený, potom je čas napísať kód. Otvorte nový náčrt a po napísaní kódu, ktorý je k dispozícii nižšie, nezabudnite importovať sériovú knižnicu, ktorá je k dispozícii v ponuke Skica, v lište ponuky, podrobnejšie informácie nájdete na obrázku „Ako importovať sériovú knižnicu“. Tiež budete potrebovať obrázky, ktoré sú k dispozícii v tomto súbore Step on Imagenes, pretože tento systém pracuje s obrázkami, kde sa odvíjajú informácie a test, niektoré z nich sú k dispozícii ako príklad na kroku. Akonáhle je kód kompletný, pripojte fyzickú entitu k virtuálnej entite a kliknite na tlačidlo prehrávania spracovania, ako je to na poslednom obrázku.
Webová stránka spracovania:
Krok 4: Prípad
Teraz je čas urobiť prípad, v ktorom bude náš systém, na to budete potrebovať kus dreva s hrúbkou 0,9 mm, na to urobte nasledujúce plány a potom kusy nakrájajte, urobte otvory, použiť vŕtačku. Keď sú všetky diely hotové, položte fyzickú entitu na spodný kus, potom, čo dáte steny okolo entity a nakoniec položíte vrchný kus, spojte všetky diely lepidlom.
Krok 5: Úloha dokončená
Nakoniec projekt vyzerá takto: