Obsah:

Úžasný zvuk videohry: 10 krokov (s obrázkami)
Úžasný zvuk videohry: 10 krokov (s obrázkami)

Video: Úžasný zvuk videohry: 10 krokov (s obrázkami)

Video: Úžasný zvuk videohry: 10 krokov (s obrázkami)
Video: Я работаю в Страшном музее для Богатых и Знаменитых. Страшные истории. Ужасы. 2024, Júl
Anonim
Navrhovanie úžasného zvuku videohier
Navrhovanie úžasného zvuku videohier

Posledných niekoľko rokov som bol dizajnérom videohier - pracoval som na rôznych hrách, od homebrew pre Game Boy Advance, cez skutočne podivné divné veci ako Seaman, pre Sega Dreamcast, až po veľkorozpočtové trháky. ako Sims 2 pre konzoly. Nedávno som spolu s niekoľkými priateľmi založil Self Aware Games - niektorí veterinári herného priemyslu a niektorí ľudia noví na scéne vývoja hier. Našim cieľom bolo vyvinúť hry pre novú generáciu mobilných platforiem - ako sú iPhone a Palm Pre. S každou novou generáciou hardvéru sa dozviete množstvo zaujímavých vecí, ako vytvárať efektívne hry. S našou prvou hrou, Taxiball, sme pri tvorbe soundtracku robili veľa zvláštnych vecí. Namiesto vašich štandardných zvukových efektov a hudobného skóre sme sa rozhodli urobiť niečo celkom radikálne odlišné - soundtrack s vokálnym beatboxom, ktorý veľmi reaguje na podnety používateľov. V súťaži Art of Sound som si myslel, že by bolo vhodné dať ľuďom trochu prehľad o tom, ako sme zostavili tento jedinečný pohľad na zvuk v hre, a čo je dôležitejšie, prečo. Aj keď Taxiball nie je predovšetkým hrou o hudbe, hudba je neoddeliteľnou súčasťou hry - nielenže reaguje na akcie hráčov, ale tiež hráčovi sprostredkuje niektoré veľmi konkrétne informácie. The Art of Sound je v tomto prípade spôsob, akým zvuk v Taxiballe reaguje na interakcie hráča, a význam, ktorý komunikuje späť s prehrávačom. Tu je video z hrania Taxiballu - ukážkové video, ktoré sme urobili tesne pred spustením hry. - je to však dobrá reprezentácia všeobecného štýlu zvuku hry:

Taxiball od selfawaregames na Vimeo.

Sme skutočne spokojní s tým, ako hra dopadla - a keďže sme sa počas procesu vývoja toľko naučili, zdalo sa rozumné podeliť sa o svoje skúsenosti s ostatnými. Ak vás zaujíma malá diskusia o procese navrhovania a vývoja hry, najmä o niečom, o čom väčšina ľudí nemusí premýšľať, dúfajme, že to bude užitočný pohľad na spôsob, akým sa veci stavajú.

Krok 1: Začnite ničím …

Počínajúc ničím…
Počínajúc ničím…

O spustení procesu vývoja je možné veľa povedať. Self Aware bol spustený v marci 2009 s cieľom vyvinúť hry pre iPhone (a podobné zariadenia), ktoré by ľuďom umožnili vzájomnú interakciu zaujímavými novými spôsobmi. V prvom projekte bol nápad jednoduchý - urobiť niečo jedinečné pre iPhone, urobiť to skutočne zábavným a potom to integrovať s prvým krokom k vytvoreniu bohatého online zážitku. Dostať sa k základnému konceptu Taxiballu bolo celkom jednoduché - očividne jednou z veľkých vecí, ktoré oddeľujú iPhone od ostatných mobilných zariadení, je akcelerometer. Ak chcete použiť akcelerometer, najjednoduchší, najľahší a najzrejmejší spôsob, ako to urobiť, je vytvoriť hru na valcovanie loptičiek. V obchode App Store existuje mnoho ďalších príkladov tohto druhu hier a mnohé z nich boli skutočne úspešné. Ale mysleli sme si, že všetkým chýba niečo dôležité - všetci boli veľmi … obmedzení. Tým nechcem povedať, že by im chýbali funkcie alebo neboli nevyhnutne zábavné. Myslím tým, že takmer vo všetkých prípadoch bola lopta simuláciou skutočnej lopty a povrch bola simuláciou skutočného povrchu. Vaším cieľom bolo vo väčšine prípadov hodiť loptičku do nejakého cieľa, potom prepnúť úrovne a robiť to isté znova a znova. Prečo sa tam zastavujete? Vo videohre nie je dôvod, aby ste museli guľôčku otáčať po povrchu, ktorý d normálne hodiť guľou. Neexistuje žiadny dôvod, aby vašim cieľom bolo niečo, alebo aby ste museli spadnúť do diery alebo že keď skončíte s jednou výzvou, musíte sa zastaviť a načítať novú úroveň pre inú. Neboli sme obmedzovaní realitou! Prečo boli všetky hry v tomto žánri také nudné? V žánri „tilt & roll“sa toho dalo urobiť oveľa viac - a my sme to chceli urobiť.

Krok 2: Stránka o hernom dizajne

Stránka o hernom dizajne
Stránka o hernom dizajne

Príležitosť bola teda v mnohých ohľadoch očividná. Vezmite si známu schému ovládania, ktorá oslovila ľudí a žáner hry, ktorej už ľudia rozumeli, a urobte z nej niečo lepšie, ako to bolo, tým, že bude menej doslovná a fantastickejšia. V tomto bode sme mali hrateľnú technológiu valcovania loptičiek. spustenie ukážky. Bolo to úžasne nepekné, ale umožnilo nám to zaistiť správne fungovanie základných ovládacích prvkov. Napriek tomu sme nemali žiadne nastavenie a v tomto bode len malá predstava o tom, čo by ste vlastne * robili * otáčaním lopty. Existuje veľa možných nastavení hry. Vesmír, budúcnosť, minulosť, prostredie v mikroúrovni, vesmír zasahujúci do všetkých veľkostí … jedinou skutočnou prekážkou je vaša predstavivosť. To však neznamená, že niektoré nastavenia nie sú lepšie ako ostatné. Ak vám napríklad poviem, že budete kotúľať loptičku po asfalte, potom prejdete z asfaltu na trávu, už si to dokážete predstaviť, bez ďalších informácie, ako sa lopta bude správať. Ak vám, naopak, poviem, že sa budete váľať po povrchu tvorenom Esenciou ľudského utrpenia, potom prejdete na iný povrch tvorený drobnými nohami miliardy obyvateľov zóny Floogleblornax v ďalekom okolí. Galaxy Z-15 Beta, musím ísť do komplexnej diskusie o tom, čo je povrchové trenie generované ľudským utrpením a ako sú nohy týchto miliárd obyvateľov mazané potom na báze kremíka vyvolaným ich prechodom zo Z-15 Beta do našej slnečnej sústavy, a preto preto zrýchlite, keď prejdete z utrpenia do blornaxu. Očividne. Je to obrovský chaos. Aj keď vám videohry umožňujú skutočne prekročiť hranice toho, čo je v skutočnosti fyzicky schopné, neznamená to, že by ste to vždy mali. Schopnosť využiť to, čo ľudia už vedia, môže urobiť veci oveľa prístupnejšími. Chceli sme teda známe a zrozumiteľné prostredie, ale nie niečo ako váš generický drevený box. Potrebovali sme tiež niečo, čo by ste v skutočnosti * robili *, než nezmyselné smerovanie k svojmu ľubovoľnému cieľu. Sú chvíle, kedy musíte vyskúšať veľa rôznych konceptov, veľa falošných štartov a veľa opakovať, než nájdete vhodnú kombináciu nastavení a hry. Predchádzajúci projekt, na ktorom som pracoval, strávil na tomto procese celý rok a zistili sme to až na konci prvého roka - potom bol o niekoľko mesiacov zrušený. Taxiball sa na druhej strane spojil asi za päť minút. Výmena prebehla asi takto: „Čo mesto?“„Och! Taxi - môžete vyzdvihnúť ľudí a dopraviť ich na miesto určenia.“„Taxi -ball? “„ Taxiball! “Chcel by som povedať, že to bolo náročnejšie, ale nebolo - každý v tíme takmer okamžite pochopil, čo bude základnou istotou hry. Vyzdvihnite a pusťte cestovné čo najrýchlejšie, než sa minú hodiny, aby ste zarobili čo najviac peňazí. A do tohto bodu sa málo premýšľalo o zvuku. Naša jediná skutočná myšlienka bola: „Hej, poznáme chlapa …“

Krok 3: Zrušenie zvuku

Zrušenie zvuku!
Zrušenie zvuku!
Zrušenie zvuku!
Zrušenie zvuku!

Pri hre teda potrebujete niekoľko zručností. Možno máte všetky schopnosti, aby ste to urobili sami, možno sú rozdelení medzi niekoľko rôznych ľudí. Musíte byť schopní navrhnúť hru, napísať kód, vytvárať umenie (často vrátane animácií) a vytvárať nezabudnuteľný zvuk. Mali sme všetky tieto schopnosti okrem tej poslednej. Mnohokrát, keď máte malú spoločnosť, robíte, čo môžete, s prostriedkami, ktoré máte k dispozícii. Keď sme začínali, vytvoril som veľa zástupného umenia. Môžete to vidieť na obrázku nižšie. Nebolo to pekné, ale stačilo v prípade potreby rozlíšiť typy povrchov a uistiť sa, že hra funguje správne. Akonáhle sme mali oddaného umelca? Nasledujúci obrázok ukazuje, aký je rozdiel. Teraz som kompetentný hudobník - môžem hrať na niekoľko nástrojov a dokonca som napísal niekoľko hudobných skladieb. Ale to bolo dávno a rozdiel medzi niekým, kto je kompetentný, a niekým, kto je vynikajúci, je obrovský. Našťastie sme poznali chlapíka, ktorý mal skúsenosti s hudbou a ktorý bol * vynikajúci. Wes Carroll je beatboxer už roky. Poznali sme ho pred začatím projektu a ako talentovaný chlap so zvukovými skúsenosťami sme vedeli, že v prípade Taxiballu sme chceli využiť jeho konkrétne schopnosti. Teraz, keď si vypočujete konečný soundtrack k Taxiballu, môžete si myslieť: „Of Samozrejme - je zrejmé, že keby poznali beatboxera, toto by bol soundtrack, ktorý by vyústil! Beatbox je len plný! “Ale veci nie sú vždy také jednoduché, ako by sa mohlo zdať.

Krok 4: Myslenie v krabici

Hra teda potrebuje zvuk. Zvuk nielenže komunikuje informácie (náraz do steny alebo oslavné povzbudzovanie), ale dodáva zážitok, ktorý nič iné nedokáže obohatiť. Zvukový dizajnér v poslednom zamestnaní tvrdil, že zvuk predstavuje 40% zážitku z hry. Neviem, ako by to meral, ale v praxi to vyzerá presne. Spôsob, akým sme o zvuku premýšľali, bol celkom jednoduchý. Potrebovali by sme tradičné „informačné“zvuky:

  • Zrážka so stenou
  • Zvuk „valenia“na viacerých typoch povrchu (ľad, asfalt, tráva)
  • „Plonk“zvuk pri páde do vody
  • Cestovné bolo úspešne dokončené
  • Cestovné zlyhalo
  • Hudba
  • atď.

„Hudba“v tomto prípade znamenala soundtrack ku každej úrovni - vzhľadom na to, že hráč strávi na úrovni kdekoľvek od minúty do 10 minút, hudba musela byť dostatočne zaujímavá, aby sa v tom čase otravne neopakovala. Vzhľadom na sedem úrovní, ktoré sme pre hru plánovali, to bolo veľa zvuku. Cieľom bolo, aby Wes, ktorý mal pekný mikrofón a príslušný softvér na spracovanie zvuku, urobil nejakú kombináciu vokálnych zvukov, ktoré by dodali charakteru hrať a vytvárať základnejšie zvuky, ako napríklad valenie loptičiek, pomocou vecí zo skutočného sveta. Tu môžete počuť „valiaci sa“zvuk - jednoducho vyrobený valcovaním mramoru na drevenom povrchu. Je to funkčné, vhodné a úplne nudné.

Krok 5: Rozbitie škatule

Rozbitie škatule
Rozbitie škatule

Keď pracujete na hre, či už ju robíte sami alebo pracujete v tíme pre 200 ľudí, jedným z najväčších problémov, s ktorými sa budete vždy stretávať, je to, koľko vecí do nich vložíte. hra. Rozsah hry sa vždy vymkne spod kontroly. „Je to len jedna maličkosť,“môže byť pravda - ale sto „drobností“sa dá zrátať, aby bola aj tá najmenšia hra obrovská. Akonáhle sa dostanete do podrobností, vždy existuje veľká hromada vecí, ktoré sa zdajú byť jednoduchšie alebo menšie, než v skutočnosti sú. V prípade malého vývojára pri spustení, ktorý pracuje na svojom prvom projekte, sa ubezpečte, že rozsah hry bol správne spravovaný, bol veľký, veľký obchod. A pri pohľade na zoznam zvukov, ktoré sme potrebovali - rôzne zvuky pre každý možný povrch, hudbu pre každú úroveň - sme boli ďaleko za časom, ktorý sme mali k dispozícii. Pozreli sme sa na zoznam zvukov a chvíľu sme tam sedeli a premýšľali, čo robiť. Začali sme vývoj s touto myšlienkou, že by sme mohli vziať herného mechanika a urobiť ho menej doslovným ako ostatní ľudia, ktorí robia podobne. vecí, a že tým by sme to mohli zlepšiť. Ako sme tam ten deň sedeli, tá téma sa nám vrátila. Možno nemusíme o zvuku premýšľať očividným spôsobom. Ďalšia vec - skutočne očividná, ktorá sa spätne zdá byť naozaj hlúpa, nás zasiahla do tváre. VŠETKY zvuky by mali byť vokálne, nielen časti hudby. Všetka hudba. Všetky zvukové efekty. V skutočnosti nebolo potrebné „vydávať“žiadne zvuky v skutočnom svete. Wees bol napokon beatboxer - mal veľa skúseností s vytváraním zaujímavých zvukov svojim hlasom. Namiesto „realistického“valivého zvuku, možno namiesto toho, čo tak mumlavý zvuk? Takže sme prešli od jednoduchého, normálne znejúceho zvuku „guľôčky valiacej sa na drevo“k podivnej malej scat-like basovej linke. Basová linka sa zrýchlila v závislosti od toho, ako rýchlo ste išli - jednoduchý vedľajší efekt - nahradenie predvoleného zvuku niečím zaujímavejším bez toho, aby ste „opravili“spôsob, akým kód prehráva valivý zvuk. Keď sa loptička valí rýchlejšie, valivý zvuk bol s výškou posunutou nahor, pretože tak sa zvuk správa v skutočnom svete. Keď bola vokálna skladba upravená rovnakým spôsobom, malo to skutočne zaujímavý efekt - hudba bola teraz interaktívna! Čím viac sa hráč naklonil a čím rýchlejšie loptička išla, tým vyššie a rýchlejšie hrala hudba. Náhla zmena smeru a zvuk sa spomalí a potom sa zrýchli. Rýchla zmena kódu neskôr a s rýchlosťou sme spojili aj „zisk“- celkovú hlasitosť zvuku. Vďaka tomu mal zvuk skutočne neobvyklý efekt - takmer ako keby ste si počas hrania pohrávali s gramofónom. Nasledujúce video ukazuje efekt v akcii. A áno - v mnohých ohľadoch to znie zle. Dostaneme sa k tomu.:) Od tohto momentu sme nemysleli na soundtrack ako na doslova efekt vecí, ktoré sa v hre diali, ale skôr na to, že zvuk je dynamická zvuková kulisa, ktorú vaše akcie v hre remixovali v reálnom čase. Spojenie medzi vašimi akciami a zvukom sa stalo základom soundtracku a viedlo nás tým, ako sme sa pohli vpred. „Ľudskosť“zvukového doprovodu vokálneho beatboxu poskytovala skutočne príjemný doplnok k super-digitálnemu retro štýlu, ktorý sme Všetci sme rástli v láske k vizuálnej estetike. Vďaka digitálnym alebo dokonca bežným prístrojom vyzerá vizuál veľmi … digitálne. Kontrast a napätie medzi zvukom a grafikou poskytli smer, z ktorého sme boli všetci veľmi nervózni. Krabica bola v tomto bode rozbitá.

Krok 6: Vyberanie kúskov

Vyberanie kúskov
Vyberanie kúskov

Po rozbití škatule to samozrejme znamenalo, že sme sa otočili na nové územie. A ako každé nové územie, niekedy vás nečakane zožerú medvede. Hneď sme narazili na tri hlavné problémy: 1.) Posunutie rozstupu bolo problematické. Pravdepodobne ste to počuli v predchádzajúcom klipe. Chceli sme mať niečo iné ako len rytmus - nejakú chytľavú melódiu. Problém je v tom, že ak melódiu neustále posúvate, začne to znieť skutočne dráždivo - príjemná melódia sa stane neskutočne otravnou, keď sa neustále pohrávate s výškou. Vaše ucho je zvyknuté počuť určité intervaly ako „príjemné“a iné ako „hrozné“. Verím, že je to odborný termín. A vtedy sa zaoberáte skutočnými poznámkami. Akonáhle začnete s posúvaním tónu, zaoberáte sa intervalmi medzi vecami, ktoré sú medzi bežnými „poznámkami“- konečný výsledok je za správnych okolností fyzicky odpudivý. Čo bolo zábavné, bolo to pre hráča mierne dráždivé. vec - sú zaneprázdnení hraním hry, a keďže ihrisko bolo efektívne viazané na fyzickú akciu nakláňania iPhonu, skutočnosť, že by ste pohybovali telom a výškou, by na nejakej podvedomej úrovni „dávala zmysel“. Pre každého, kto počúva, kto nehrá, to však znie *hrozne *.2.) Prechody budú problémom. Chceli sme, aby sa hudba zmenila vždy, keď zdvihnete alebo opustíte cestovné. Pri takejto diskrétnej udalosti ste nemohli ladne prechádzať z jednej stopy na druhú, a ak ste urobili „tvrdý“prechod, pretože ste nemohli zaručiť, že sa to stane pri porážke nového opatrenia, Znelo to skutočne herky -trhane - opatrenia by sa neočakávane prerušili a reštartovali. Opäť platí, že pre hráča, ktorý vidí udalosť, ktorá spôsobuje prechod, to nie je také zlé - ale pre ľudí, ktorí nehrali, bol „koktavý“zvuk neporiadok. 3.) Rozdiel medzi počúvaním zvuku prostredníctvom konektor pre slúchadlá iPhone a prostredníctvom externých reproduktorov zariadenia bol NORMÁLNY. Veci, ktoré v slúchadlách zneli dobre, boli prostredníctvom externých reproduktorov nezrozumiteľné a extrémne drsné a veci, ktoré v reproduktoroch zneli dobre, boli úplne nevyvážené a v slúchadlách zneli „mŕtve“. Problémy! Argh!

Krok 7: Prerušenie smeny

Zjavnými spôsobmi, ako vyriešiť problémy, ktoré sme mali s posúvaním výšky tónu, boli buď odstránenie radenia tónov, alebo odstránenie melodických častí. Na jednej strane radenie výšky tónu fungovalo skutočne dobre iba s rytmom. Bolo to pekne interaktívne a „cítilo sa to“naozaj dobre. Na druhej strane, keď ste mali iba rytmus, dokonca aj pri posune tónu, zvuková stopa začala byť rýchlo nudná a bez akýchkoľvek melodických častí bola pre hráča, ktorý nehrá, v krátkom slede dráždivá. Aj keď si myslím, že mohol nájsť spôsob, ako udržať interaktívnu výšku zvuku vo zvukovej stope, problém sa skutočne v určitom okamihu stane otázkou účelnosti. Takmer každý problém je riešiteľný s dostatočným časom - ale čo vás ten čas vlastne stojí? Toto je takmer sama o sebe najdôležitejšia lekcia, ktorú sa môžete pri vývoji hier naučiť. Pravdepodobne takmer v každom vývojovom procese. Nejde o to, či niečo dokážete alebo nie. Ide o to, či to dokážete v rozumnom čase, s rozumným rozpočtom. Nie je to ideálne - každý chce robiť všetko najlepším spôsobom - ale namiesto toho ho musíte urobiť najlepším spôsobom. * Naučiť sa rozlišovať a byť flexibilný bude znamenať rozdiel medzi dokončením projektu a zdrvením sa v horách problémov. Čo musíte urobiť, je zistiť, čo je skutočne dôležité pre jadro hry, venovať tomu svoj čas a odstrániť veci, ktoré tomuto cieľu neslúžia. Dôležitá bola pre nás interaktivita. Nie konkrétne pre zmenu výšky tónu. Bol to zábavný efekt, ale nie jediný. Naozaj ma baví drum & bassová hudba. Tiež ma veľmi baví viac tradičnej rockovej hudby. Na prvý pohľad sa to nemusí zdať relevantné, ale spustilo to sériu myšlienok, ktoré zneli zhruba takto: „Drum & bass vždy znie naozaj rýchlo. Pravdepodobne * je * skutočne rýchly. Ak však vezmete iba základný rytmus, nemeňte jeho rýchlosť, ale pridajte ďalšie poznámky, aký efekt dosiahnete? “Skúsiť niečo ako Garageband je dosť jednoduché. Vezmite si štandardný rockový rytmus a pridajte veľa slučkových bubnov, činiek a hi-hat. Tu je „rocková“skladba: Tu je vrstva „drum & bass“: Tu môžete počuť, ako sa tieto dve menia pri pridávaní jednej vrstvy. k druhému: Vytvorením viacerých vrstiev a zmenou ich relatívnych objemov v závislosti od rýchlosti, ktorou sa hráč pohyboval, sme dokázali zachovať skutočne interaktívny dojem zo zvuku, ale stále ho uzamknúť na rovnakú frekvenciu a výšku tónu.. To znamenalo, že sme mohli skutočne vytvoriť chytľavú melódiu, ktorá sa neposúvala všade, ale napriek tomu sme získali túto hudobnú posilu, keď sa vaša rýchlosť zvýšila! Keď sme opustili pôvodný nápad, ale pamätali sme si, prečo bol tento nápad príťažlivý, dokázali sme prísť s rýchlym riešením, ktoré by sme mohli stráviť vyleštením - vyriešením zauzlení a jeho správnym fungovaním - a nie obetovaním veľkého množstva. Teraz bol jediným problémom, keď ste odpadli alebo si vybrali cestovné - novo „ustálené“basové vedenie vyrezané z mixu bolo teraz skutočne viditeľné a znelo skutočne zle.

Krok 8: Audio spackle

Uvažovali sme o niekoľkých spôsoboch, ako sa vysporiadať so zvukovými prechodmi v hre. Keď sa priblížite k cestovnému, aby ste ich vyzdvihli, naskočte na loptu. Spustí sa hudba „Fare“a konkrétne to, aký zvuk sa prehrá, závisí od toho, koho ste vyzdvihli. Keď skončíte s cestovným - buď ich odhodíte, alebo ich nedodáte včas - vyskočia a hudba sa vráti do „predvoleného“režimu, pričom sa prehráva iba základný rytmus. Pôvodne, keď sme menili výška cestovného v čase s rýchlosťou, keď ste zastavili, v podstate by ste stopu zastavili - radilo by sa pomalšie a pomalšie, kým by nebolo zastavené. V kombinácii s nastavením hlasitosti proporcionálne k rýchlosti to fungovalo skvele. Keďže sme sa však zbavili zmeny výšky tónu, „základný rytmus“a basová linka sa náhle zastavili. Nie je to dobré! Riešenie jedného problému vytvorilo ďalší. Vedeli sme však, že s týmto sa bude oveľa jednoduchšie vysporiadať. Mysleli sme si, že by sme možno mohli jednoducho začať nový rytmus tam, kde starý skončil - keby ste boli dvoma mierami do štvormiernej slučky, jednoducho by to začalo na tretia miera novej slučky, a hoci sa rytmus zmení, bude stále synchronizovaný. Len na okraj: Ďalšou skutočne, naozaj dôležitou zručnosťou, ktorú sa musíte naučiť pre akýkoľvek typ vývoja, je správne prototypovať niečo. Je to celkom jednoduché, ale zdá sa, že veľa ľudí robí pri tomto procese zásadnú chybu. Zlý spôsob prototypu: implementujte konečné riešenie. Viem, že to znie neuveriteľne hlúpo, ale stáva sa to stále. Nie je to prototyp. Správny spôsob prototypu: Zistite, na akú otázku sa pokúšate odpovedať - buďte veľmi konkrétni - a odpovedzte na ňu najlacnejšie, najľahšie a najrýchlejšie. Otázky boli pre nás jednoduché: znie to dobre a aký to má vplyv na výkon? Bolo to triviálne vyskúšať - práve sme prehrali všetky zvukové súbory v hre, ktoré by sme potrebovali, súčasne, aby sme zaistili, že sú všetky synchronizované, začali sme súčasne, potom sme upravili hlasitosť a prehrávali iba skladby, ktoré sme potrebovali. čas. Dopadlo to dobre - znelo to oveľa lepšie, ako keby mal náhle prechody. Skvelé! Vyskytlo sa iba niekoľko problémov: 1.) Z dôvodu technického problému sme nemohli „sledovať“, kde sme v slučke. Po troche výskumu sme zistili, že náklady na získanie tejto funkcie budú vyššie, ako sme boli ochotní investovať. Horšie je, 2.) urobiť to „jednoduchým spôsobom“(tým, že budete hrať všetky skladby súčasne a upravíte hlasitosť podľa potreby), zabral dostatok zdrojov, takže to malo znateľný negatívny vplyv na výkon hry. Tiež neprijateľné. Nakoniec niekedy sú najjednoduchšie a najzrejmejšie riešenia v skutočnosti najlepšie. Keď sa cestovné skončí, chceme osláviť úspech hráča - takže hrať zvuk „odmeny“malo zmysel. Tým by sa prekryl prechod „na konci cestovného“. Vyskúšali sme celý rad vecí, od povzbudzovania cestovného až po hovorenie: „Ďakujem!“na jednoduché „čche-ťing!“zvuk. Zvuk, na ktorom sme sa nakoniec usadili, bol jednoduchý zvuk „trúbkovej fanfáry“: Dôvod je v skutočnosti celkom jednoduchý. Rozpoznateľné opakovanie je skutočne nepríjemné. Majú rovnaké „Ďakujem!“ukážková hra 20 -krát v rozpätí 10 minút privádza hráčov k úplnému šialenstvu. To isté s akýmkoľvek skutočne výrazným zvukom - čím výraznejší, tým horší je problém. Horšie je, že ak by ste použili ľudský hlas, museli by ste mať niekoľko mužských a ženských variantov, pretože sme mali výrazne mužské a ženské cestovné! Zvuk fanfár, aj keď bol výrazný, bol oveľa menej dráždivý ako ktorýkoľvek zo skutočných hovorených dialógov.. Pravdepodobne to má niečo do činenia s tým, ako ľudia reagujú na jazyk - pokúsite sa nájsť nejaký význam alebo hĺbku frázy, pretože ste zvyknutí to robiť s jazykom a krátke opakovanie narúša ilúziu, že nejaký význam má. Hudba, na druhej strane - niekedy je zvuk iba zvukom a význam „odmeny“za dokončenie cestovného je okamžitý a zrejmý, takže sa zdá, že váš mozog nie je taký podráždený … Ak má niekto hlbšiu predstavu pohľad na to, rád by som o tom počul. Mali sme teda zvuk „fare end“. Jediný, čo sme potrebovali, bol zvuk „fare start“a bolo by nám dobre. V duchu tohto druhu efektu „DJ“, ktorý sme mali s mixovaním stôp, keď hráč hádzal loptu okolo, vytvorili sme zvuk „vinyl scratch“- v zásade sme urobili „zvuk poškriabania“a potom ho obrátili - a vyskúšali sme to. Ukázalo sa, že to fungovalo skvele. Znelo to skoro tak, že lopta zvukom „nasávala“cestovné k nemu a prechod v hudbe sa stal takmer nepostrehnuteľným. Takto znel prechod pred pridaním prechodového zvuku: Tu je zvuk „scratch“, ktorý maskuje prechod: Oveľa lepšie! Implementácia bola nielenže podstatne „lacnejšia“ako naše predchádzajúce pokusy o riešenie, ale znela skutočne vhodne a zamaskovala prechod tak dobre, že sa z neho stal úplný problém. Skvelé! Dvaja dole, jeden preč!

Krok 9: Znie to dobre …?

Jednou z veľkých predností zariadenia iPhone/iPod je to, že viete, že má schopnosť prehrávať zvuk s vynikajúcim zvukom a že hráči pravdepodobne budú mať k dispozícii slúchadlá, ktoré môžu používať, pretože pravdepodobne používajú funkciu zariadenia iPod na relatívne pravidelne. Ale hrám veľa hier doma a zvuk prenášam cez externé reproduktory, pretože nosenie slúchadiel okolo domu nie je niečo, na čo som zvyknutý. Takže aj keď je iPhone/iPod schopný prehrávať krásnu hudbu prostredníctvom správnych výstupov, väčšinu času to znie ako partia ľudí, ktorí do seba bijú plechovky. Horšie je, že to jednoducho nebolo všetko, čo v týchto jazykoch znelo ešte horšie. doska - znelo to úplne inak *. Zvuky nižšej triedy úplne chýbali a vyššie frekvencie boli drsnejšie a menej znesiteľné. Prostredníctvom slúchadiel: Prostredníctvom reproduktorov: To, čo sme sa pokúsili urobiť, bolo, že každá časť zvukového spektra skutočne niečo znamenala. Nízke frekvencie - basová linka - vám povedia, kedy ste mali cestovné a aký typ cestovného ste mali (krátka vzdialenosť, stredná vzdialenosť alebo dlhá vzdialenosť). Stredný rozsah bol „základný úder“, čo boli v skutočnosti zvukové hodiny, ktoré vám pripomenuli, že čas postupuje. Vysoký rozsah alebo rytmus „drum and bass“bol posilnením toho, ako rýchlo ste išli. Čím viac „janglových“vysokých činelov a naložených bubnov ste mali, tým rýchlejšie ste išli. (No, kauzálne povedané, opak, ale čo už …) V ideálnom prípade by ste počuli všetko, či už ste to počúvali cez slúchadlá alebo externé reproduktory - aj keď jeden zdroj znel horšie. Problém bol v tom, že cez slúchadlá ste všetko počuli a znelo to skvele. Ale ak ste to počúvali cez reproduktory, nepočuli ste basy a vysoké zvuky bicích boli skutočne plechové a dráždivo drsné. Vyvážili sme zvuk, zmiernili sme veľa vysokých zvukov a otočili basy - cez reproduktory ste to predtým doslova nepočuli. Problém bol v tom, že teraz, keď ste mali niečo prijateľné prostredníctvom reproduktorov, to znelo príliš basovo a úplne „plocho“bez vyšších zvukov cez slúchadlá. V ideálnom svete by riešením bolo skutočne spustiť úplne iný zvuk. bez ohľadu na to, či máte pripojenú náhlavnú súpravu alebo nie, najlepšie riešenie, ktoré sme mali k dispozícii, bolo skutočne celkom jednoduché - hrubou silou a opakovaním. Jednoducho by sme si prešli každú jednu ukážku, vypočuli by sme si ju za oboch okolností, sami a v kombinácii s ostatné vzorky a pomocou zvukového editora manuálne stlmili veci, ktoré boli na externých reproduktoroch príliš drsné, a natiahli basovú linku a nižšie frekvencie tak hlasno, ako sme mohli, bez toho, aby veci na slúchadlách zneli. Kedysi existovali určité tarify, ktoré pískali, keď išli na jazdu - ale všetky pískavé zvuky boli cez reproduktory také drsné, že ich nakoniec všetci odstránili. Ukázalo sa tiež, že opakujúce sa slučky, ktoré mali takú vysokú frekvenciu, boli skutočne veľmi dráždivé tak, ako slučky nižších frekvencií neboli … Nakoniec bolo prerušené čokoľvek iné ako bicie, ktoré boli vo vyšších frekvenciách, a v tomto rozsahu zostali iba zvuky „činelov“. Píšťalková slučka: Ak to zopakujete alebo prehráte 10 -krát, bude to rozpoznateľné a skutočne nepríjemné. Porovnajte to s týmto: … vďaka čomu budete chcieť pazúriky púšťať oveľa menej. Spojte to s plechovým výstupom vstavaných reproduktorov a mali ste silný indikátor, že ak chcete melodickú stopu, je lepšie vyhýbať sa vysokým frekvenciám. Nakoniec, so slúchadlami, hra znie trochu tlmene., a bez slúchadiel sú basové linky stále len málo počuteľné. Bol to však prijateľný kompromis a hra stále znie skvele. Ešte dôležitejšie je, že sme dokázali zachovať všetky vrstvy „informácií“, ktoré boli obsiahnuté v zvukovej stope, bez toho, aby sme veľa obetovali na kvalite zvuku.

Krok 10: Takže … to je všetko?

Takže … To je všetko?
Takže … To je všetko?

Väčšinou áno - to je všetko. Nakoniec bol vokálny soundtrack beatboxu, ktorý si hráči Taxiballu doteraz naozaj užívali, a dodáva hre osobitú príchuť. Stále môžete prehrávať skladby z iPodu, ak chcete, ale skutočnosť, že zvuk sa neustále mení a reaguje na váš vstup do hry, robí zvukovú stopu beatboxu životne dôležitou a tesne integrovanou súčasťou hry. Všetok zvuk efekty boli tiež vykonávané vokálne - a sú oveľa „doslovnejšie“ako hudobná skladba, jednoducho preto, že informácie, ktoré potrebujú na sprostredkovanie *, * potrebujú mať vzťah 1: 1 k vašej akcii na obrazovke. Naraziť do steny? Počúvajte náraz. Spadnúť do vody? Počúvajte „sploosh“. Pretože boli všetky vyrobené rovnakými ústami, mali úroveň konzistencie, ktorá bola skutočne úhľadná a prepožičali zvuku hry výrazný a veľmi nezabudnuteľný charakter. Pri vytváraní Taxiballu sme sa naučili veľa o vývoji zvuku pre hru iPhone - mali sme vysporiadať sa s obrovským rozdielom medzi reproduktorom a slúchadlami, spôsobmi, ako zakryť inak neelegantné prechody zvuku, ako oddeliť zvuky tak, aby každá časť zvukového spektra mala iný význam, a akými spôsobmi môžeme reagovať na zvuk na vstup hráča. Dúfam, že to trochu objasnilo, aké druhy myslenia sa týkajú tvorby zvuku pre videohru. Nakoniec bol soundtrack dynamického beatboxu jednou z vecí, na ktoré hráči reagovali skutočne pozitívne, a jednou z vecí, ktoré robia z Taxiball jedinečný zážitok. Ďakujem za čítanie!

Odporúča: