Obsah:
- Zásoby
- Krok 1: Kód a plánovanie
- Krok 2: Klávesnica
- Krok 3: LCD obrazovka
- Krok 4: Konečný (hrubý) pracovný produkt
- Krok 5: Všetky zvony a píšťaly
Video: Lenivý 301 šípkový kamarát!: 5 krokov
2024 Autor: John Day | [email protected]. Naposledy zmenené: 2024-01-30 11:58
Spolu s mojimi spolubývajúcimi sme nedávno zdedili zbitú šípku …
Začali sme skúmať hry ako 301, v ktorých každý hráč začína na 301 bodoch, a v priebehu niekoľkých kôl sa dostal až na nula bodov. Bola to zábava, ale písanie na (malú) tabuľu umiestnenú vedľa tabule bolo časovo náročné a bránilo ďalšiemu hráčovi strieľať, kým predchádzajúci hráč nezablúdil.
Myslel som si, že by to bol zábavný popoludňajší projekt na zostavenie kalkulačky založenej na arduine, ktorá by nám mohla pomôcť.
Asi za hodinu som mal hrubý pracovný prototyp na doske. Po niekoľkých hodinách práce som však odstránil dosku a všetko pripevnil k lacnej krabici, ktorú som zavesil zo steny.
Zásoby
Arduino Nano
Akákoľvek lacná verzia Adafruit/Amazon:
LCD obrazovka 16x2
Klávesnica
Potenciometer (rôzne odpory budú fungovať)
Prepojovacie drôty rôznych typov muž-samec, samica-samica, žena-žena
Piezo reproduktor
Breadboard
Krok 1: Kód a plánovanie
Kód bol veľmi ľahký a základný. Nechcel som tu nič vymyslené, pretože to bol rýchly projekt, ale s kódom si môžete pohrávať podľa svojich predstáv. Plánoval som hru pre jedného až štyroch hráčov.
Napísal som funkciu arduino, aby som uspokojil štyroch hráčov. Nazval som to „game4p“. Potom som to skopíroval a vložil ešte trikrát a premenoval som funkcie „game1P“, „game2P“atď. A podľa toho som odstránil ďalší kód. Základná myšlienka bola nasledovná:
1) Vytlačte skóre, vyzvite hráča 1, aby išiel
2) Keď hráč zadá skóre, postúpte k ďalšiemu hráčovi, ak existuje
3) opakujte (2), kým neodídu všetci hráči, potom začnite od (1)
4) Ak skóre hráča dosiahne nulu, ukončite hru a vyzve vás na novú hru
Môžete sa pozrieť na kód a zistiť, ako som riešil veci ako
-Zadávanie vecí na klávesnicu
-Zaistenie dobrého vstupu
-Povolenie sčítania a odčítania pomocou klávesov vľavo dole a vpravo
Krok 2: Klávesnica
Na spracovanie svojho vstupu som použil lacnú klávesnicu.
Knižnica klávesnice Arduino sa stará o všetky skvelé veci v zákulisí, ktoré sú tu krásne vysvetlené. V zásade potrebujete na svojom arduine jeden špendlík na riadok a jeden kolík na stĺpec.
V mojom prípade som použil pravý dolný kláves na spustenie akcie odčítania (na odpočítanie skóre od 301) a dolný ľavý kláves na pridanie (v prípade, že by sa niekto pomýlil, hra by nebola zničená). Stlačením týchto klávesov bez zadania čísla sa najskôr postúpi k ďalšiemu hráčovi.
Po niekoľkých minútach hrania sa so sériovým monitorom a poskytnutým ukážkovým kódom, ktorý je súčasťou knižnice klávesníc, som bol pripravený integrovať LCD obrazovku na zobrazenie stlačení klávesov.
Krok 3: LCD obrazovka
Arduino má opäť vstavanú knižnicu aj pre tento komponent. Knižnica LCD spracováva všetky výhody, ktoré obrazovky LCD používajú. Veľký zdroj informácií o pinoch nájdete tu. Všetky obrazovky LCD, ktoré som kedy použil, sa riadia rovnakým vývodom, aký je popísaný v tomto odkaze.
V čase hrubého prototypu som nenašiel potenciometer, ktorý je potrebný na úpravu kontrastu textu na obrazovke s podsvietením (potrebné pre pin 3). Tak som použil zväzok rezistorov na vytvorenie deliča napätia a sondoval som miesto, ktoré sa mi zdalo rozumné.
Po niekoľkých ďalších minútach hry so sériovým monitorom som bol pripravený dať to všetko dohromady!
Krok 4: Konečný (hrubý) pracovný produkt
Tu je video produktu breadboard v prevádzke. Všetko funguje podľa očakávania.
Môžete sa tu zastaviť po hodine práce, alebo môžete stráviť ďalších pár hodín a zabaliť to, aby ste vyzerali (o niečo) krajšie ako ja…
Krok 5: Všetky zvony a píšťaly
Nie, nie je to žiadna bomba. Vyzerá to dosť drsne, ale prácu to zvládne!
Pridal som reproduktor pre príjemnú spätnú väzbu zodpovedajúcu dobrým/zlým stlačeniam kláves. S malou plastovou škatuľou, ktorú som mal položenú okolo, a zopár páskov na zips, som mohol túto vec zabaliť a zavesiť na stenu!
Ďakujem za prečítanie, ohodnoťte prosím a zvážte, či za mňa hlasujete v „1 -hodinovej výzve“, v ktorej je tento predpokladaný projekt odoslaný.
Neváhajte sa opýtať v komentároch!
Odporúča:
Študijný kamarát: 10 krokov
Study Buddy: Tento návod vysvetľuje, ako sa stať kamošom. Funkciou tohto študijného kamaráta je pomôcť mladistvým vo veku od 14 do 18 rokov naučiť sa plánovať a študovať. Cieľom je, aby sa robot mohol so študentmi učiť. Obal je natretý
Lenivý čitateľ románu Pomoc pri jedle: 14 krokov
Pomoc pri jedle pre lenivých čitateľov románu: Projekt má pomôcť lenivému čitateľovi, ktorý číta román, keď jedí, ale nechce si zašpiniť klávesnicu
Študijný kamarát: 4 kroky
Study Buddy: Prišiel som s nápadom pre študijného priateľa a brainstormingoval som lepšie spôsoby štúdia pre svoje triedy. Bojujem s používaním svojho telefónu, keď by som mal študovať, a zistil som, že odložiť ho z očí je najlepšia metóda, ktorá mi pomôže sústrediť sa, správne
Ranné kamarát: 8 krokov
Dobré ráno, kamarát: Niektorí ľudia majú veľmi nabitý rozvrh, takže ľahko zabudnete jednu alebo dve veci. S týmto budíkom môžete nastaviť viacero budíkov, aby ste sa držali podľa plánu. Hodiny bežia 24-krát a stačí ich naprogramovať, aby sa spustili v rôznych
Magno-kamarát: 5 krokov
Magno-kamarát: Vždy ma fascinovali magnety. Dnes som vyrobil pre sestru hračku, s ktorou sa môžem hrať. Výroba je veľmi jednoduchá, potrebujete iba dva malé magnety, malé auto, batériu a dekorácie. Tiež: Toto je môj prvý pokyn