Obsah:

Studiové bicie: 5 krokov
Studiové bicie: 5 krokov

Video: Studiové bicie: 5 krokov

Video: Studiové bicie: 5 krokov
Video: Биение Сердца. Фильм. Все серии подряд. StarMedia. Фильмы о Любви. Мелодрама 2024, November
Anonim
Štúdiové bicie
Štúdiové bicie

Bubeníci by strávili hodiny a hodiny cvičením … Ale nie každý môže mať doma bubon: priestor a hluk sú veľkým problémom!

Z tohto dôvodu sme chceli vytvoriť prenosný a tichý drumkit, ktorý by ste mohli hrať doma.

Táto sada bicích nástrojov sa veľmi ľahko používa, stačí trafiť pady a bude znieť ako skutočný bubon! Dodáva sa tiež s displejom, na ktorom môžete vidieť, na ktorý panel bijete. A ak ho chcete používať v tichom režime, stačí pripojiť slúchadlá k notebooku!

Krok 1: Čo budete potrebovať

MATERIÁL

  • Arduino Uno
  • Breadboard
  • Nejaký drôt
  • 5x piezos
  • 5x 1M ohmové odpory
  • 5 viečok pohárov
  • Eva pena
  • Penová doska

PROGRAMY:

  • Arduino IDE
  • Spracovanie

*Ak chcete stiahnuť vyššie uvedené programy do počítača, kliknite na nasledujúce odkazy:

  • https://www.arduino.cc/en/main/software
  • https://www.arduino.cc/en/main/software

Krok 2: Zostavte obvod

Zostavte obvod
Zostavte obvod
Zostavte obvod
Zostavte obvod

Najprv musíme spájkovať s piezami (GND k žltej časti a analógový kolíkový vodič k bielej časti piezo).

Na prepojenie všetkého použijeme breadboard.

Pripojte odpor a káble piezo, ako je znázornené na obrázku vyššie. Potom pripojte drôt GND nepájivej dosky k GND na Arduino. Nakoniec pripojte každý vodič piezo k analógovému kolíku na vašom Arduino, ako je to znázornené nižšie.

Piezos pripojené k analógovým kolíkom:

  • Caixa = A0;
  • Charles = A1;
  • Tomtom = A2;
  • Crash = A3;
  • Bombo = A4;

Krok 3: Naprogramujte si to

Naprogramujte to
Naprogramujte to

Namiesto použitia prednastaveného programu sme sa rozhodli vytvoriť vlastný displej pre drumkit. Použili sme na to spracovanie.

Naprogramovali sme to tak, aby pri zásahu piezo zaznel zvuk zodpovedajúceho bubna. Na obrazovke sa navyše rozsvieti príslušný vzor bubna.

Budete musieť importovať zvuk spracovania a sériové knižnice.

Nezabudnite pridať zvuky bicích do priečinka s údajmi!

ARDUINO KÓD

// PIEZOS SÚ PRIPOJENÉ K ANALOGOVÝM PINOM

const int caixa = A0;

const int charles = A1;

const int tomtom = A2;

const int crash = A3;

const int bombo = A4;

prah int int = 100; // prahová hodnota, ktorá rozhodne, či je detekovaný zvuk klepaním alebo nie

// PREČÍTAJTE A UCHOVÁVAJTE HODNOTU ČÍTANÚ Z PINOV SNÍMAČA

int caixaČítanie = 0;

int charlesReading = 0;

int tomtomReading = 0;

int crashReading = 0;

int bomboČítanie = 0;

neplatné nastavenie () {

Serial.begin (9600); // použite sériový port

}

prázdna slučka () {

// prečítajte snímač a uložte ho do senzora premennej Čítanie:

caixaReading = analogRead (caixa);

// ak je hodnota senzora väčšia ako prahová hodnota:

if (caixaReading> = prah) {

// AK ZABIJETE CAIXA, ODOSLAJTE 0 NA SPRACOVANIE

Serial.print ("0,");

Serial.println (caixaReading);

}

charlesReading = analogRead (charles);

if (charlesReading> = prah) {

// AK ZARADÍTE KARLY, ODOSLAJTE 1 NA SPRACOVANIE

Serial.print („1“);

Serial.println (caixaReading);

}

tomtomReading = analogRead (tomtom);

if (tomtomReading> = prah) {

// AK ZABIJETE CAIXU, ODOSLAJTE 2 NA SPRACOVANIE

Serial.print („2“);

Serial.println (tomtomReading);

}

crashReading = analogRead (pád);

if (crashReading> = prah) {

// AK KAIXU ZASEKNETE, ODOSLETE 3 NA SPRACOVANIE

Serial.print („3“);

Serial.println (crashReading);

}

bomboReading = analogRead (bombo);

if (bomboReading> = 15) {

// AK KAIXU ZASEKNETE, ODOSLETE 4 NA SPRACOVANIE

Serial.print („4“);

Serial.println (bomboReading);

}

oneskorenie (10); // oneskorenie, aby sa zabránilo preťaženiu vyrovnávacej pamäte sériového portu

}

KÓD SPRACOVANIA

// DOVOZ ZVUKOVÝCH A SÉRIOVÝCH KNIŽNICE

spracovanie importu.zvuk.*;

spracovanie importu.sériové.*;

Sériový myPort; // Vytvorenie objektu zo sériovej triedy

Sláčikový val; // Dáta prijaté zo sériového portu

// Zvuky bubnov

SoundFile caixa;

SoundFile Charles;

SoundFile tomtom;

Havária SoundFile;

SoundFile bombo;

// OBRÁZKY BUDÚKOVÉHO STUDIA

PImage img0;

PImage img1;

PImage img2;

PImage img3;

PImage img4;

PImage img5;

PImage img6;

// BUDOVÉ ŠTÚDIUM MÁVA VARIANTY

float n = 0;

float n2 = 1;

float n3 = 2;

float n4 = 3;

plavák n5 = 4;

float y = 0;

float y2 = 1;

float y3 = 2;

float y4 = 3;

float y5 = 4;

neplatné nastavenie ()

{

// OTVORTE VŠETKÝ PORT, KTORÝ POUŽÍVATE

Reťazec portName = Serial.list () [0]; // zmeňte 0 na 1 alebo 2 atď., aby zodpovedali vášmu portu

myPort = nový sériový port (this, portName, 9600);

// BUDOVÉ ŠTÚDIO KONZOLA

veľkosť (720, 680);

pozadie (15, 15, 15);

zdvihová hmotnosť (2);

// NAKLADAJTE OBRÁZKY SO STUDIOM BUBNU

img0 = loadImage ("drumsstudio.png");

img1 = loadImage ("res.png");

img2 = loadImage ("caixa.png");

img3 = loadImage ("charles.png");

img4 = loadImage ("tomtom.png");

img5 = loadImage ("crash.png");

img6 = loadImage ("bombo.png");

// Načítanie ZVUKOV

caixa = nový SoundFile (tento, "caixa.aiff");

charles = new SoundFile (this, "charles.aiff");

tomtom = nový SoundFile (tento, "tomtom.aiff");

crash = new SoundFile (this, "crash.aiff");

bombo = nový SoundFile (tento, "bombo.aiff");

}

neplatné žrebovanie ()

{

// ŠTÚDIUM TITULOVÝCH bubnov

obrázok (img0, 125, 0);

// VÝKRES VLNY

if (y> 720) // Spustite vlny znova

{

y = 0;

y2 = 1;

y3 = 2;

y4 = 3;

y5 = 4;

}

výplň (0, 10);

priamy (0, 0, šírka, výška);

// Dejamos vyplní prázdne písmeno

// dibujar la bola

výplň (255);

zdvih (250, 255, 3);

bod (y, (výška-40) + hriech (n) * 30);

n = n + 0,05;

y = y + 1;

zdvih (250, 255, 3);

bod (y2, (výška-40) + cos (n2) * 30);

n2 = n2 + 0,05;

y2 = y2 + 1;

zdvih (250, 255, 3);

bod (y3, (výška-40) + hriech (n3) * 30);

n3 = n3 + 0,05;

y3 = y3 + 1;

zdvih (250, 255, 3);

bod (y4, (výška-40) + cos (n4) * 30);

n4 = n4 + 0,05;

y4 = y4 + 1;

zdvih (250, 255, 3);

bod (y5, (výška-40) + hriech (n5) * 30);

n5 = n5 + 0,05;

y5 = y5 + 1;

// DIBUJO BATERIA SIN NINGUNA PARTE ILUMINADA

obrázok (img1, 0, 80);

// VYTVORTE VÝSTUPY PRE KAŽDÝ VSTUP

ak (myPort.available ()> 0)

{// Ak sú údaje k dispozícii, val = myPort.readStringUntil ('\ n'); // prečítaj si to a ulož to vo val

println (val);

Reťazec list = split (val, ','); // Otvorte zoznam na zadanie každej vstupnej hodnoty

if (list! = null)

{

if (list [0].equals ("0")) {// ak stlačíte caixa

caixa.play (); // Prehrajte zvuk caixa

image (img2, 0, 80); // Na obrazovke je osvetlený caixa

println ("caixa"); // vytlačte si to v konzole

} else if (list [0].equals ("1")) {// ak narazíte na charles

charles.play (); // Prehrajte si zvuk Charlesa

image (img3, 0, 80); // Charles je na obrazovke osvetlený

println ("charles"); // vytlačte si to v konzole

} else if (list [0].equals ("2")) {// Ak narazíte na Tomtom

tomtom.play (); // Prehrajte zvuk tomtom

image (img4, 0, 80); // Tomtom je na obrazovke osvetlený

println ("tomtom"); // vytlačte si to v konzole

} else if (list [0].equals ("3")) {// Ak narazíte na zlyhanie

crash.play (); // Prehrať zvuk pádu

obrázok (img5, 0, 80); // Na obrazovke sa rozsvieti zlyhanie

println ("pád"); // vytlačte si to v konzole

} else if (list [0].equals ("4")) {// ak trafíte bombu

bombo.play (); // Prehrajte zvuk bombo

obrázok (img6, 0, 80); // Bombo je na obrazovke osvetlené

println ("bombo"); // vytlačte si to v konzole

}

}

}

}

Krok 4: Postavte to

Postavte to
Postavte to
Postavte to
Postavte to
Postavte to
Postavte to
Postavte to
Postavte to

Na realizáciu prototypu máme

používa každodenné prvky na zjednodušenie postupu, ale vždy hľadá funkčnosť a dobré prevedenie.

Prvým krokom bolo zváranie káblov na piezoelektrikum a ich skrátenie na dostatočnú dĺžku, aby mala voľnosť pri rozložení batérie na stôl alebo tam, kde ideme cvičiť.

Po určitom výskume sme zistili, že je dôležité, aby podložka optimálne prenášala vibrácie každého nárazu na piezoelektrikum, aby boli odstránené materiály ako drevo alebo plast. Nakoniec sme sa rozhodli použiť kovové konzervy na konzervy, ktoré zodpovedajú svojej funkcii a majú na svoj účel vhodný vzhľad.

Pri pokuse o paličky a podľa očakávania boli nárazy príliš hlučné a vzdialili sa od riešenia tichých bubnov. Aby sme to vyriešili, pokryjeme povrch penou Eva, narezanou na rozmery stredového obvodu veka. Je prilepená obojstrannou páskou dostatočne tenkou, aby pri hraní nebol reliéf badateľný. Navyše, pretože okraj viečok stále vydával nepríjemný zvuk, ktorý nám bránil v pohodlnom hraní, dali sme na okraj niekoľko malých kvapiek tavného lepidla, aby sme zabránili skĺznutiu podložky a čo najväčšiemu zmäkčeniu každého nárazu.

Aby sa štyri podložky nerozptýlili pri dotyku, spojili sme ich do dvojíc pomocou závitovej tyče, ktorá vstupovala zboku, zvnútra pripevnenej malou maticou. Problém, keď sme začali hrať, bol ten, že keďže išlo o kovový materiál, prenášal vibrácie z jedného padu na druhý, takže keď sme jeden hrali, súčasne znela aj jeho partnerka.

Nakoniec sme tyče odstránili a zistili sme, že stačí a ešte praktickejšie je použiť ako spojku samotný piezo kábel.

Pokiaľ ide o pedál, mali sme pôvodnú myšlienku držať piezo medzi sendvičom; aby sa zabránilo priamemu nárazu piezo na zem. Aby sme to urobili, prilepili sme piezo na drevenú dosku a prilepili sme ďalšiu PVC dosku rovnakej veľkosti, na ktorú sme urobili malú trhlinu, ktorá uľahčuje a prispôsobuje piezo aj kábel.

Najprv sme na obidve platne použili PVC, ale po niekoľkých testoch sme zistili, že tento materiál absorbuje príliš veľký náraz a prenáša ho na piezo.

Aby sme sa vyhli uvoľneniu a pohybu pedálu pri šliapaní, rozhodli sme sa medzi sendvič umiestniť gumičku, ktorá drží pedál na nohe a zaistí každý zdvih na bubon.

Nakoniec, aby sme dosiahli lepšiu povrchovú úpravu, sami sme postavili malú škatuľu, v ktorej bol umiestnený protoboard a arduino. Tu vstupuje 5 káblov cez jednu stranu a umožňuje pripojenie kábla USB cez druhú stranu. Je namontovaný v čiernom páperovom kartóne, aby sa s ním ľahko manipulovalo a pokračovalo v čiernobielej estetike celého prototypu.

Odporúča: