Obsah:

Ako viesť praktický workshop AI Makerspace: 10 krokov (s obrázkami)
Ako viesť praktický workshop AI Makerspace: 10 krokov (s obrázkami)

Video: Ako viesť praktický workshop AI Makerspace: 10 krokov (s obrázkami)

Video: Ako viesť praktický workshop AI Makerspace: 10 krokov (s obrázkami)
Video: What a scrapyard in Ghana can teach us about innovation | DK Osseo-Asare 2024, November
Anonim
Ako viesť praktický seminár AI Makerspace
Ako viesť praktický seminár AI Makerspace

V neziskovej organizácii LA Makerspace sa zameriavame na výučbu hodnotného praktického vzdelávania STEAM s cieľom povzbudiť budúcu generáciu, najmä tých, ktorí sú nedostatočne zastúpení a majú nedostatočné zdroje, aby boli splnomocnení tvorcovia, tvorcovia a hybatelia budúcnosti. Robíme to predovšetkým prostredníctvom úžasných verejných knižníc. Od kódovania Scratch cez remeselnú robotiku až po elektronický textil vyvíjame a používame skvelé bezplatné učebné osnovy a hodiny, ktoré pomôžu inšpirovať ďalšiu generáciu. Ak sa chcete dozvedieť viac a podporiť skvelý program, navštívte nás na lamakerspace.org.

Túto špecifickú aktivitu umelej inteligencie sme vyvinuli, pretože o 10 rokov bude musieť dnešný 12-ročný odpovedať na otázky a vyvíjať riešenia problémov a príležitostí, ktorým len začíname rozumieť. Hands-On AI spolu s ďalšími zábavnými (a lacnými) praktickými projektmi LA Makerspace sa pokúša demystifikovať a zjednodušiť niektoré nápady, otázky a zodpovednosti v tejto oblasti. To sú len semená. Ale všetci vieme, čo robia semená:)

Táto príručka a súhrnné video boli vyvinuté s ohľadom na učiteľov a vedúcich workshopov, ale aktivitu je možné prispôsobiť akejkoľvek veľkostnej skupine pridaním alebo odstránením rôznych častí cvičenia. Môžete to urobiť aj doma ako rodinnú aktivitu! Zverejnili sme to pod medzinárodnou licenciou Creative Commons Attribution 4.0, aby ste mohli slobodne prijímať, zlepšovať, remixovať, zdieľať a podobne. A špeciálne poďakovanie patrí všetkým priateľom, ktorí to pomohli uviesť do života!

Ďakujem a bavte sa, Malik Ducard

Predseda predstavenstva LA Makerspace

Krok 1: Ste Rad

Ty si Rad
Ty si Rad

Ďakujem vám veľmi pekne za to, že ste úžasní a pomáhate ľuďom dozvedieť sa viac o A. I.! Nikdy ste nič neučili? Netreba sa báť. V skutočnosti to nebude oveľa komplikovanejšie, ako rozprávať vtipy a klopať bingo!

ETA: Chcete si pozrieť novinky Hands-On AI workshop? Tu sme na KTLA

Krok 2: Prehľad

Image
Image

Video vyššie vysvetľuje, ako projekt funguje. Sledujte ho (má iba 3,5 minúty) a potom pokračujte v čítaní. Vďaka tomu budú veci oveľa jasnejšie.

Nie vážne, sledujte to

Zoznam materiálov
Zoznam materiálov

Dobre, ako ste videli - je to jednoduché!

V ďalších krokoch poskytneme podrobné pokyny o tom, ako vykonať projekt, ale aj čo presne urobiť a povedať, aby ste viedli svoj workshop.

Toto sú časti workshopu:

  1. Príprava materiálov
  2. Predstavenie témy
  3. Hranie prvej hry: „Tajné kódovanie“
  4. Vytváranie „rolových modelov“
  5. Hra druhá hra: „Ukážka AI“
  6. Zabaliť

Krok 3: Zoznam materiálov

Na tento workshop budete potrebovať:

  1. Jeden kartón na vajíčka 5x6 na osobu alebo skupinu, ktorá sa zúčastní. Môžete ich získať od Josh's Frogs za 0,40 - 0,20 dolára za kus podľa toho, koľko si objednáte. Ak vás už nebaví používať ich ako počítač, môžete v nich chovať aj cvrčky.
  2. Budete potrebovať niečo na krájanie škatúľ s vajíčkami. Tvarovaná buničina sa nedá ľahko dostať a toto by nemali robiť deti. Použite rezačku na lepenku alebo nožnice na traumu.
  3. Špongie, ktoré sa majú použiť ako „kúsky“údajov na programovanie počítačov. Len obyčajné špongie z 'celulózy z obchodu 99c, žiadna zelená čistiaca vrstva alebo neistota. V Dollar Tree ich zrejme volajú Scrub Buddies. ?
  4. Čističe potrubí, ktoré sa používajú na vytváranie „pántov“na počítačoch.
  5. Značkovač na označenie vreciek na škatuliach s vajíčkami.
  6. Prázdne listy papiera 8 1/2 palcov x 11 palcov, jeden na každú osobu alebo skupinu.
  7. Dostatok výtlačkov pracovného hárka AI pre každého.
  8. Kamarát, ktorý vám pomôže počas workshopu, ak je to možné. Personál zo skupiny môže byť tiež pomocníkom, ale je skvelé, ak sa niekto vopred zúčastní workshopu a spojí sa s vami v daný deň.

Krok 4: Pripravte „počítač“a „bity“

Pripravte si
Pripravte si
  1. Špongie nakrájajte na malé kocky. Toto budú „bity“údajov v počítači.
  2. Označte každé vrecko škatule na vajíčka od 1 do 30. Budete to chcieť urobiť tak, aby čísla potom, čo ho rozstrihnete a roztiahnete, vytvoria priamku. Obrázok ukazuje, ako to urobiť.
  3. V spodnej časti každého vrecka urobte otvor, cez ktorý sa dajú špongie pretlačiť, ale neprepadnúť.

    • Zistili sme, že diera s veľkosťou najplochšej časti spodnej časti vrecka je dobrá.
    • Bodnutie perom funguje tak, že urobí dieru. Nemusí mať čisté hrany.
  4. Krabičku na vajíčka nakrájajte na 5 radov po 6 vreciek.
  5. Pomocou čističov potrubí vytvorte „pánty“, ktoré umožníte počítaču natiahnuť do radu a potom zložiť späť do mriežky. Chcete vyraziť dva otvory do vreciek, ktoré sú v závese vedľa seba, a potom ich spojiť s polovicou čističa rúrok a nechať veľkú slučku, aby sa rady otáčali.

    • Ak ste to urobili správne, budete môcť škatuľu na vajíčka otvárať a zatvárať ako harmoniku.
    • Zistili sme to tak, že sme to najskôr urobili zle.
  6. Na zaistenie polohy v oboch polohách použite spony spojiva.
  7. Vykonajte to až 20 -krát, jeden pre každú osobu alebo skupinu, ktorá sa zúčastňuje vášho workshopu. Našťastie máte so sebou priateľov a/alebo pizzu, ktorí vám pomôžu.
  8. Zbierajte prázdny papier a vytlačte kópie pracovného hárka pre každého.

[Áno, toto je ten istý pracovný list ako v predchádzajúcom kroku. Nechcel som, aby vás zaujímalo, kde to je, ak ste si to minule nevšimli.]

Krok 5: Pripravte si myslenie

Pripravte si myslenie
Pripravte si myslenie

Vaše vlastné zmýšľanie je jednou z najužitočnejších vecí, ktoré môžete pripraviť! Toto je workshop Maker a jedným z hlavných účelov je pomôcť účastníkom pomôcť rozvíjať myslenie a identitu tvorcu a naučiť sa nové zručnosti. Spôsob, akým prezentujete informácie a komunikujete s ľuďmi počas workshopu, im môže pomôcť veriť veciam uvedeným na obrázku vyššie o sebe. Tieto vlastnosti sú základom dôvery, vytrvalosti a radosti z vlastných schopností a kreativity pri riešení problémov.

Čo si teda máte pripomenúť, keď vediete workshop, najmä ak nemáte veľa skúseností?

Toto je dielňa Maker. Tvorenie robíme pre zábavu, je to forma hry. Preto je to aj pre mňa hrací čas - nemusím si robiť starosti, že „to nerobím dostatočne dobre“alebo podobné veci

To, že nemám školenie alebo skúsenosti ako učiteľ - alebo dokonca odborné znalosti z predmetu - v skutočnosti znamená, že môžem byť VEĽMI nápomocný, nie menej. Keď v miestnosti „autorita“povie: „Neviem, ale toto sú kroky, ktoré robím, aby som to zistil“, dáva ľuďom príležitosť precvičiť si samotný proces učenia sa, ako aj novú zručnosť

Čím viac zábavy si užijem, tým väčšiu zábavu budú mať aj ostatní

Krok 6: Predstavenie témy

Predstavujeme tému
Predstavujeme tému

Teraz ste pripravení začať svoju dielňu. Nech všetci prídu a sadnú si, ale zásoby zatiaľ nerozdávajú. Zistili sme, že to bude rozptyľovať pozornosť každého pri pohľade na zásoby a nie pri ladení úvodného materiálu. Na úvod vám túto tému (vlastnými slovami) odporúčame povedať:

Vy: Vitajte v Hands-On AI Workshope. Chcel by som vedieť-Chcel by mi niekto povedať vtip ťuk-ťuk?

Spravidla uvidíte, ako sa zdvihne veľa rúk. Vyberte si niekoľko detí, ktoré povedia svoje vtipy, a potom povedzte:

Ty: Mám jeden. „Klop klop.“[Kto je tam?] "Alec." [Alec, kto?] "Alec … ťuk, klep, vtip."

Áno, je to banálne a budete musieť trochu podvádzať výslovnosť („Alec“/„Páči sa mi“). Ale ďalej budeš vysvetľovať:

Ty: Ja som si ten vtip nerobil, ani som ho nikde nečítal. Bol to vôbec prvý vtip klepanie a klepanie, ktorý vymyslel počítač. [Zdroj]

Pokračujte vo vysvetľovaní:

Počítač, ktorý tvoril vtip o klopaní, bol A. I. "A. I." znamená umelá inteligencia

Požiadajte o príklady A. I., o ktorých už mohli počuť, že už existujú v našich životoch. Očakávajte, že budete počuť „Siri“, „Alexa“, „Echo“atď. Ak sa nedostanú, pridajte: samoriadiace autá, filtre tváre na Snapchate, Prekladač Google alebo ďalšie príklady, ktoré možno poznáte

Potom zhrňte tieto príklady na jednoduchú definíciu A. I.: počítač, ktorý dokáže niečo, čo môžu robiť ľudia, napríklad rozpoznávať obrázky, porozumieť jazyku alebo sa rozhodovať bez toho, aby mu ľudia povedali každý krok o tom, ako to urobiť

Potom rozdajte „počítače na balenie vajec“, pracovné listy a „špongie“a povedzte:

Vy: Dnes vezmeme tieto škatule na vajíčka a naučíme ich rozpoznávať písmená, rovnako ako A. I. Ale skôr, ako pochopíme, ako A. I. funguje, musíme pochopiť, ako fungujú počítače zo starej školy.

Krok 7: Hrajte hru One: Secret Coding

Hrajte hru One: Secret Coding
Hrajte hru One: Secret Coding

Akonáhle má každý svoj kartón na vajíčka, povedzte:

Vy: Staré počítače majú svoj vlastný jazyk. Vložíme im informácie do počítačového jazyka a potom ich spracujú a prevedú späť na niečo, čomu rozumieme, napríklad obrázok.

Vy: Ak sa pozriete na pracovný hárok, v prvých dvoch stĺpcoch uvidíte dve veci napísané v počítačovom jazyku.

Vy: Vyzerá to ako niečo, čo poznáte? Robil niekto predtým tajné kódy?

Nebuďte prekvapení, ak mnohí vedia, čo je binárne číslo, alebo o ňom aspoň počuli!

Vy: V tomto jazyku sú informácie rozdelené na najmenšie možné kúsky. Dnes budú kúsky špongie kúskom našich počítačov.

Ďalej ich požiadajte, aby roztiahli škatule od vajíčka z mriežky do dlhého radu. Povedz im:

Vy: Kód v pracovnom liste vám povie, koľko špongií ide do každého vrecka, žiadne špongie ani jedna špongia. Prečo tam máme tie 0 -ky, prečo nenecháme pole prázdne? Je to preto, že v skutočnom počítači sa nepoužíva špongia, ale elektrina. Pre každý bit informácie je elektrina zapnutá alebo vypnutá, 0 je vypnuté, 1 je zapnuté.

Požiadajte triedu, aby sa rozdelila do dvoch skupín, z ktorých jedna bude pracovať na každom riadku kódu. Poznámka: Je dôležité, aby v každej skupine bol rovnaký počet počítačov. Mohlo by to znamenať, že niekto bude musieť zdieľať, ale stále bude mať počítač, ktorý si môže vziať domov a neskôr s ním pracovať sám.

Vy: Teraz vložíte špongie do vreciek počítača podľa pokynov v kóde. Kóduješ!

Akonáhle deti dokončia vkladanie špongií, oznámte:

Vy: Teraz ideme ladiť, čo je veľmi dôležitá časť kódovania. Odčítam kód pre každú skupinu a môžete si počítač skontrolovať.

Toto je časť, kde si prečítate každé vreckové číslo a množstvo špongií, ktoré by mal mať, rovnako ako volanie bingo. ["Vrecko 1, žiadne špongie! Vrecko 2, jedna špongia!" atď. atď.] Ak sa deti zamiešajú do umiestnenia špongie, projekt nebude fungovať, preto je tento krok dôležitý, napriek tomu je pre vedúceho nudný. Deťom sa to však páči.]

Vy: OK, je čas, aby počítač spracoval informácie. Robíme to tak, že ho zložíme späť do mriežky.

Opýtajte sa každej skupiny, čo vidí, a ak je to možné, napíšte to na tabuľu, tabuľu, plagát atď. Skupina 1 by mala vidieť „H“a skupina 2 by mala vidieť „ja“. Opýtajte sa ich, čo to znamená - „Ahoj.“

Vy: Počítač nám povedal Ahoj! Ahoj počítač!

A dav sa blíži.

Vy: Takže takto funguje počítač zo starej školy. Vložili sme kód a počítač ho skonvertoval na písmeno, ktorému rozumieme. O tom je vlastne písanie. Keď stlačíme kláves alebo dotykový displej s písmenom, počítač odošle kód pre toto konkrétne písmeno a zobrazí ho na obrazovke zapnutím a vypnutím pixelov.

Vy: Ale čo keby sme chceli, aby počítač rozumel nášmu rukopisu? Rukopis každého z nás je iný. Nemohli sme počítaču povedať presný kód pre spôsob, akým každý iný človek píše list. Tu prichádza na rad umelá inteligencia. Môžeme naučiť A. I. počítač, ako rozpoznať ručne písaný list, aj keď nie sú všetky úplne rovnaké.

Krok 8: Vytvorenie „vzorov rolí“

Vytváranie
Vytváranie

Vy: Ako sa teda A. I. učí veci? Rovnakým spôsobom ako my. Príkladom. Dáme počítačom veľa príkladov ručne písaných listov.

Vy: A toto je veľmi dôležitá vec, ktorú si musíte uvedomiť o A. I. Je našou úlohou to naučiť, uvádzame príklady. Je našou zodpovednosťou uvádzať príklady, ktoré sú správne a dobré.

Vy: Urobíme to práve teraz. Vezmeme si dve rôzne písmena a pre každé vytvoríme „vzor“, ktorý je dobrým príkladom.

Teraz rozdajte prázdny papier a perá. Požiadajte skupinu 1, aby na každý papier napísala veľké písmeno „A“a snažila sa vyplniť čo najviac papiera. Požiadajte skupinu 2, aby rovnakým spôsobom napísala malé „b“.

Potom ich nechajte položiť papier na počítač (vo forme mriežky) a špongiami „vysledovať“tvar písmena na mriežku.

Ďalej ich nechajte roztiahnuť počítače späť do dlhého radu.

Nechajte jeden po druhom, aby poukladali počítače na seba a zatlačili špongie z horného do druhého, až kým nakoniec nie je jeden počítač so všetkými hubami, ktoré sú v ňom zhromaždené, a zachytáva údaje o ich umiestnení do vrecká tých predchádzajúcich.

Nakoniec si prečítajte vrecká a čísla každého „vzoru“a nechajte deti, aby si ich skopírovali do pracovných listov. Každá osoba by mala mať údaje z „A“aj „b“.

Kým sa to všetko dialo - Ďalší dospelý by mal nakresliť buď „A“alebo „b“na papier a vystopovať ho na iný počítač, ktorý by mal byť utajený.

Krok 9: Hrajte druhú hru: A. I. Showdown

Hrajte hru dva: A. I. Showdown
Hrajte hru dva: A. I. Showdown

Nechajte dospelého spoločníka priniesť svoj tajomný list vo forme dlhého radu, aby nikto nevidel, čo je to za list.

Vy: A teraz - Máme tajomný list! Buď je to „A“alebo „b“a použijeme naše nové rolové modely, aby sme zistili, ktorý z nich. Urobíme to hraním hry - An A. I. Showdown.

Najprv „bingo zavolajte“kód Mystery Letter a nechajte ho, nech si ho každý napíše do pracovného hárka.

Vy: Takže hráči v tejto hre nie sme my. Hráči sú Role Model A vs Role Model B. Ich cieľom je dosiahnuť čo najlepší súlad s hubami Tajomného listu.

Každé vrecko je ako guľaté. Ak má Mystery Letter špongiu vo vrecku 1 a niektorý vzor má v tomto vrecku špongie, počet húb vo vlastnom vrecku sa započítava ako body. Napríklad:

Vreckové 1: Mystery Letter nemá špongie. Rolový model A má jednu špongiu, vzor b má nulové špongie. Nikto nezíska žiadne body, pretože neexistuje zápas

Vreckové 2: Mystery Letter má jednu špongiu. Rolový model A má dve špongie. Rolový model b nemá žiadne špongie. A získa dva body; b nezíska žiadne body

Vreckové 3: Tajomný list má jednu špongiu. Rolový model A má jednu špongiu. Rolový model b má tri špongie. A získa jeden bod, b získa 3 body

Prejdite nadol v zozname a kola proti kolu až do konca „hrajte“rolové modely proti sebe.

Vy: Teraz sčítame všetky body, ktoré každý vzorový model získal. Ten s vyšším skóre tomu najlepšie zodpovedal … A mal by to byť Mystery Letter!

Potom nech každý vloží kód záhadného listu z pracovného hárka do počítača, zloží ho do mriežky a zistí, či je A. I. dokázal rozlíšiť, ktorý to bol …

A dav ide OPRAVDU divoko!

Krok 10: Zbaliť

Zabaliť
Zabaliť

Potom si dajte chvíľu na diskusiu a zamyslite sa nad tým, čo sa všetci práve dozvedeli. Tu je niekoľko návrhov pre začiatočníkov diskusie:

  1. Čo ste sa naučili pri tvorbe projektu?
  2. Budete na tom po workshope ďalej pracovať?
  3. Čo bolo najzábavnejšie na tvorbe vášho projektu?
  4. Aké problémy ste mali, keď ste pracovali na svojom projekte?
  5. Ako ste ich vyriešili?
  6. Akými spôsobmi môžete zdieľať to, čo ste sa naučili, s niekým iným?
  7. Pomohli ste s ich projektom niekomu ďalšiemu alebo vám pomohol niekto?

A na záver - päťky !!!!!

Urobil si to! Ďakujeme, že pomáhate ľuďom dozvedieť sa viac o A. I. !!

Odporúča: