Obsah:

Plyšová hračka Bluetooth kocky a vývoj hry pre Android s aplikáciou MIT App Inventor: 22 krokov (s obrázkami)
Plyšová hračka Bluetooth kocky a vývoj hry pre Android s aplikáciou MIT App Inventor: 22 krokov (s obrázkami)

Video: Plyšová hračka Bluetooth kocky a vývoj hry pre Android s aplikáciou MIT App Inventor: 22 krokov (s obrázkami)

Video: Plyšová hračka Bluetooth kocky a vývoj hry pre Android s aplikáciou MIT App Inventor: 22 krokov (s obrázkami)
Video: TOP 10 Tajné funkce mobilu o kterých 90% lidí neví 2024, Júl
Anonim
Image
Image
Plyšová hračka s kockami Bluetooth a vývojom hry pre Android s aplikáciou MIT App Inventor
Plyšová hračka s kockami Bluetooth a vývojom hry pre Android s aplikáciou MIT App Inventor
Plyšová hračka s kockami Bluetooth a vývojom hry pre Android s aplikáciou MIT App Inventor
Plyšová hračka s kockami Bluetooth a vývojom hry pre Android s aplikáciou MIT App Inventor

Hra s kockami má iný spôsob

1) Tradičná hra s drevenými alebo mosadznými kockami.

2) Hrajte na mobile alebo PC s náhodnou hodnotou kocky vytvorenou na mobile alebo počítači.

v tejto odlišnej metóde hrajte kocky fyzicky a posuňte mincu v mobile alebo PC. V internetovom obchode sme našli malé bluetooth kocky. Ale tu používame túto hračku na viac účelov, používanú ako plyšovú hračku pre batoľa a používanú ako kocky Bluetooth pre mladších.

Tiež vyvinúť hru pre Android podporu bluetooth kocky. Používam MIT App inventor na vývoj malej aplikácie pre inštrukcie. Tu podrobne vysvetľujem, ako vyvíjam názov hry „Čierna diera a vesmírna loď“(ako Had a rebrík) a meno hráča ako Wall-E a EVE, takže jeho „WALL-E a EVE v čiernej diere a vesmírnej lodi“Túto hru si môžete zahrať aj bez bluetooth kociek. Pokiaľ ide iba o vývoj hier, prejdite priamo na krok 9.

Krok 1: Potrebný materiál

Požadovaný materiál
Požadovaný materiál
Požadovaný materiál
Požadovaný materiál
Požadovaný materiál
Požadovaný materiál
Požadovaný materiál
Požadovaný materiál

Požadovaný materiál

1) Arduino Nano - 1 č.

2) MPU6050 - modul trojosého gyroskopického akcelerometra - 1č

3) Modul Bluetooth HC05 - 1Č.

4) Stlačte tlačidlo ZAP/VYP - 1Č.

5) 9V batéria - 1č.

6) Konektor 9V batérie - 1 č.

7) Obyčajný PCB.

8) Samčie ženské kolíkové hlavičky.

9) Vlnitá lepenka.

10) Špongia.

11) Sametová tkanina.

Krok 2: Vývoj obvodu

Rozvoj obvodu
Rozvoj obvodu
Rozvoj obvodu
Rozvoj obvodu
Rozvoj obvodu
Rozvoj obvodu
Rozvoj obvodu
Rozvoj obvodu

Pre projekty Arduino je vývoj obvodu pre mňa vždy veľmi zaujímavý. Tu je veľmi jednoduché spojenie.

Napájanie Vin je dodávané z 9V batérie pomocou tlačidla ON/OFF.

HC05 vždy pripájam k Arduino Tx, Rx, ale tu v tomto projekte je pripojený k D4, D3 a na pripojenie ho používa ako sériový softvér. Dôvod zmeny je, že po zabalení obvodu do kociek a po zmene kódu nie je možné prevziať HC05 z obvodu, ak je prítomný hc05, nemôže kód nahrať. zmeňte teda na Pin 4, 5.

MPU6050 Vcc a GND pripojené k Nano 5V a GND. Pripojte SDA MPU6050 k A4 a SCL k A5.

Vytvorte malý štít, ako je to možné. Udržujte MPU6050 v priamej polohe v ľubovoľnom smere. Teraz je okruh pripravený. Skontrolujte pomocou vzorového programu a vypočítajte uhol.

Krok 3: Vytvorte štvorcový box 3 palcový s výplňovými doskami

Vytvorte 3 -palcový štvorcový box s výplňovými doskami
Vytvorte 3 -palcový štvorcový box s výplňovými doskami
Vytvorte 3 -palcový štvorcový box s výplňovými doskami
Vytvorte 3 -palcový štvorcový box s výplňovými doskami
Vytvorte 3 -palcový štvorcový box s výplňovými doskami
Vytvorte 3 -palcový štvorcový box s výplňovými doskami
Vytvorte 3 -palcový štvorcový box s výplňovými doskami
Vytvorte 3 -palcový štvorcový box s výplňovými doskami

Vytvorte škatuľu s rozmermi 3 palce x 3 palce x 3 palce z jednovrstvovej vlnitej lepenky. Je veľmi jednoduché vyrobiť škatuľu, mnohými spôsobmi. Jediný list použijem na vytvorenie vzoru a prilepím ho fevicolom (guma). Jednu stranu nechajte otvorenú. Vystrihnite 3 palcové x 3 palcové kusy, aby sa naplnil škatuľu, pre mňa to trvá 17 kusov. Tieto výplňové kusy držia obvod v rovnakej polohe.

Krok 4: Opravte prepínač

Opravte prepínač
Opravte prepínač
Opravte prepínač
Opravte prepínač
Opravte prepínač
Opravte prepínač

Zaistite spínač vo vlnitej krabici. Označte stred škatule na opačnej strane otvoru a nakreslite kruh. Pomocou kolíka vyrežte otvor a podržte spínač. Teraz vložte výplňové vlnité kúsky do škatule a značkovačom označte miesto otvoru v plniacich kusoch. Odstráňte výplňové kusy a vezmite do nich otvory so značkovacími značkami. a skontrolujte, či je zadná časť spínača vhodná.

Krok 5: Vezmite sloty do výplňových dosiek pre obvod

Vezmite automaty vo výplňových doskách pre obvod
Vezmite automaty vo výplňových doskách pre obvod
Vezmite automaty vo výplňových doskách pre obvod
Vezmite automaty vo výplňových doskách pre obvod
Vezmite automaty vo výplňových doskách pre obvod
Vezmite automaty vo výplňových doskách pre obvod

Nechajte stred, odoberte kusy a vezmite zvyšné diely na ľavej a pravej strane a vezmite slot pre obvod a batériu. Slot musí držať obvod a batériu pevne, ale musí byť schopný ich ľahko odstrániť. USB konektor arduino ponechajte bokom, aby sme mohli zmeniť program, stačí otvoriť kocky. Hlavnou vecou je udržať MPU6050 priamo v akejkoľvek polohe. Odstráňte obvod a prilepte (používam fevicol) všetky listy k sebe a nechajte uschnúť. Teraz je časť držiaca obvod pripravená.

Krok 6: Dokončite základné kocky

Dokončite základné kocky
Dokončite základné kocky
Dokončite základné kocky
Dokončite základné kocky
Dokončite základné kocky
Dokončite základné kocky
Dokončite základné kocky
Dokončite základné kocky

Zmeňte vedenie napájacieho zdroja dlhým drôtom. Vyberte dva vodiče z vypínača. Vložte drôt cez slot a jeden koniec zapojte do kladného pólu držiaka batérie a druhý do Vin Arduino uno. Od záporného pólu batérie priamo k GND arduina. Pripojte batériu a nechajte batériu vo vnútri, teraz je základná štruktúra kociek pripravená.

Čísla označte ceruzkou po stranách. Strana s pätami je 1 a jej opačná strana je 6. Na Wikipedii nájdete základné strany kociek a označte ich v kockách.

Poznámka

V súčasnej dobe kocky na 1 strane nie sú ploché na podlahe a pri pridávaní špongie je táto strana opravená.

Krok 7: Skontrolujte uhol v kockách

Skontrolujte uhol v kockách
Skontrolujte uhol v kockách

Otvorte kocky z kartovej dosky a zapojte drôt do arduina. Pomocou vzorového kódu nájdite uhol XYZ MPU6050. Vytvorte roztiahnutý list a označte uhol znázornený na každej strane. Vezmite si čítanie a vytvorte rozsah XYZ v každom smere. Tento rozsah použite na určenie strán kociek.

Krok 8: Program Arduino

Kliknite sem a stiahnite si program pre Arduino z disku Google

V programe použite na prepojenie s MPU6050 knižnicu Wire, na pripojenie k HC05 použite softvérovú sériovú knižnicu. Z drôtovej knižnice Požiadajte o odpoveď odčítajte z MPU6050 a pomocou výpočtu nájdite uhol XYZ (výpočty prevzaté z webu). Ako na začiatku kroku s uhlom vypočítajte stranu kocky. V systéme Android, keď kocky prijmú najskôr, kocky počkajú 2 cykly a potom trikrát skontrolujú aktuálnu pozíciu, ak sú polohy trikrát rovnaké, potom aktuálnu stranu odošle systému Android. Takže bez otočenia strana s kockami nie je odoslaná do systému Android.

Krok 9: Začnite vytvárať aplikáciu v MIT App Inventor

Začnite vytvárať aplikáciu v MIT App Inventor
Začnite vytvárať aplikáciu v MIT App Inventor
Začnite vytvárať aplikáciu v MIT App Inventor
Začnite vytvárať aplikáciu v MIT App Inventor
Začnite vytvárať aplikáciu v MIT App Inventor
Začnite vytvárať aplikáciu v MIT App Inventor
Začnite vytvárať aplikáciu v MIT App Inventor
Začnite vytvárať aplikáciu v MIT App Inventor

MIT APP INVENTOR 2

Príďte si sadnúť pred list, pretože je načase vyvinúť androidovú kockovú hru. Vyberám si hru had a rebrík s dvoma hráčmi.

MIT APP INVENTOR je online vývojár aplikácií pre Android s vizuálnym programovacím rozhraním. Je veľmi ľahké vyvinúť aplikáciu. Veľa zdrojov pomoci nájdete na internete. Tu vidíme niekoľko základných krokov pred prechodom na vývoj hier.

Otvorte vyššie uvedený odkaz a prejdite na webovú stránku App inventor. Na ľavej strane kliknite na položku Vytvoriť aplikáciu a potom sa prihláste na stránku Google. Zadajte svojmu účtu Google používateľské meno a heslo a prihláste sa. Prejde do vášho zoznamu projektov. Urobil som veľa malých aplikácií pre pokyny. Kliknite na tlačidlo vytvoriť nový projekt a do vstupného poľa zadajte názov projektu, kliknite na tlačidlo ok a presmeruje vás na stránku vývoja.

Krok 10: Základy MIT App Inventor

Základy MIT App Inventor
Základy MIT App Inventor
Základy MIT App Inventor
Základy MIT App Inventor
Základy MIT App Inventor
Základy MIT App Inventor

Obrazovka dizajnéra

Na stránke Vývoj máme dve strany, jedna je strana návrhára a strana Bloky. Kliknutím na tlačidlo zmeníme strany. V návrhárskom zobrazení je jedna strana paleta a druhá strana vlastnosti, komponenty a médiá. Z palety presúvate komponenty do aktívnej formy. Ak je komponent vybratý vo formulári, vlastnosť komponentu je uvedená vo vlastnostiach, môžete vlastnosti zmeniť. V zozname komponentov sú uvedené komponenty použité v tomto projekte. Kliknutím na názov v zozname komponentov vyberte aj komponent, tiež zmeňte názov kliknutím na premenovať alebo ho odstráňte kliknutím na tlačidlo Odstrániť v spodnej časti.

V hornej časti nájdete tlačidlo na pridanie obrazovky, kliknutím na vstupné pole sa opýtajte na nový názov obrazovky, zadajte meno a kliknite na tlačidlo OK, nová obrazovka bola vytvorená. Zoznam obrazovky v projekte je uvedený v tlačidle vedľa tlačidla pridať obrazovku výberom presunutia obrazovky na túto obrazovku v návrhárovi. Ak chcete obrazovku odstrániť, kliknite na tlačidlo Odstrániť.

V okne Media Click upload file a v rozbaľovacej obrazovke kliknite na Choose file, vyberte súbor v počítači, ktorý chcete nahrať a kliknite na ok. Na pridanie zvukov do projektu použite túto metódu.

Blokuje obrazovku

Na obrazovke Bloky sú na ľavej strane uvedené komponenty pridané do projektu. Kliknutím na názov komponentu sa v ponuke snímok zobrazí zoznam príkazov pre komponenty v blokoch. Stačí kliknúť na tento príkaz a potiahnuť ho do oblasti návrhu a páčiť sa mu. Vstavané príkazy a deklarácia premenných majú v ponuke samostatný Buit.

Krok 11: Prvá obrazovka Wall-E a EVE

Prvá obrazovka Wall-E a EVE
Prvá obrazovka Wall-E a EVE
Prvá obrazovka Wall-E a EVE
Prvá obrazovka Wall-E a EVE

Začnime s naším kódovaním. Je to tradičný had a rebrík, pomenujem ho ako Blackhole a Space Shep a medzi hráčov patria Wall-E a Eve v Blackhole and Space.

Na prednej obrazovke iba názov a tlačidlo Prehrať. Kliknutím na tlačidlo Prehrať sa presuniete na obrazovku hry.

Na strane blokov vidíte príkaz iba v dvoch sadách blokov.

Krok 12: Obrazovka hry

Herná obrazovka
Herná obrazovka
Herná obrazovka
Herná obrazovka
Herná obrazovka
Herná obrazovka

Obrazovka dizajnéra

Na obrazovke návrhára máme dve rozloženia, jedno s položkami hry a druhé s koncom hry. Pri načítaní skryť rozloženie konca hry. Na konci je prvé rozloženie a je viditeľné rozloženie na konci hry s obrázkom víťaza (Wall-E alebo EVE). Orientáciu obrazovky ponechajte ako portrét.

Photoshop Navrhnite obrázok s 10 X 10 blokmi vo Photoshope a očíslujte všetky bloky od 1 do 100, ako je znázornené na obrázku (pohyb pre hru had a rebrík). Podľa vlastného uváženia dajte farbu a nastavte pozadie. Plánujte bloky z a do pre Hady a rebríky. Pridajte čiernu dieru do obrázku v spodnej časti začiatočného bodu čiernej diery a koncový obrázok v hornej časti koncového bodu, spojte tieto dva v každom bode čiernej diery. V položenom bode vesmírnej lode umiestnite obrázok vesmírnej lode na vrch a vo forme platného bodu.

Pridajte plátno do rozloženia hry a pridajte dvoch obrázkových duchov, jedného s obrázkom Wall-E a druhého s obrázkom EVE, a nastavte vlastnosti viditeľné na hodnotu false. V spodnej časti pridajte obrázok pre kocky, obrázok hráča 1 so štítkom na zobrazenie aktuálnej polohy, obrázok s kockami, obrázok hráča 2 so štítkom pre zobrazenie aktuálnej polohy.

Pridajte tri hodiny, notifikátor a klienta Bluetooth na podporu programu.

Rozloženie konca obsahuje obrázok na načítanie víťazného obrázku a tlačidlo na reštartovanie hry.

Blokuje obrazovku

V blokoch obsahuje kódovanie náhodného generovania kociek, ak nie je pripojené k Bluetooth, zatiaľ čo kliknete na obrázok kocky, ak je kocka pripojená k bluetooth, je odobratá hodnota kocky z modrého zuba. Pohybujte hráčom podľa hodnoty kociek. Vstúpte do hry až po vložení 1 do kocky. Ak je vložená možnosť 1 alebo 6 opakovania a ak je vesmírna loď vytiahnutá na vrchol, ďalšie opakovanie, ak čierna diera zvrhne žiadne opakovanie. Víťazom je ten, kto ako prvý dosiahne stovku. Pozrite sa na kódovanie krok za krokom.

Krok 13: Bloky spustenia hry

Bloky začiatku hry
Bloky začiatku hry

Pri spustení hry som vytvoril úvodnú hru procedúry a zavolal som procedúru, keď sa obrazovka inicializovala. V postupe deaktivujte hodiny a nastavte aktuálnu pozíciu hráčov na 0. Nastavte obrázok na plátne ako nepravdivý a presuňte ho na 1. blok hry. Nastavte, ktorý hráč sa má obrátiť na prvého hráča. Zavolajte iný príkaz sendcommand, v tomto postupe, ak je pripojený k bluetooth, potom odošlite OK. nastavte aktuálne pozadie hráča, ktorý bude hrať v zelenom.

Krok 14: Pripojenie modrého zuba

Pripojenie modrého zuba
Pripojenie modrého zuba

Pripojte sa k arduinu pomocou klienta Bluetooth. Funkcia Pred výberom v programe Blutooth sú uvedené spárované zariadenia Bluetooth. Po kliknutí na vybratý modrý zub po vybratí sa vykoná a ak je pripojenie v poriadku, tlačidlo bluetooth sa deaktivuje a aktivujú sa hodiny3. Pošlite príkaz OK cez bluetooth. Ak pri spustení dôjde k chybe v režime bluetooth, povoľte tlačidlo bluetooth a vypnite hodiny3. Časovač 3 sa používa na sledovanie príjmu údajov z bluetooth po pripojení, ak prijme hodnotu kociek, prejde na pohyb hráča.

ak kockou kliknete, kocky sa pohybujú náhodne a zastavia sa ako jeden bod, pričom ide o hodnotu kocky, ak nie sú pripojené k bluetooth. Hodiny 2 slúžia na otáčanie kociek a získavajú náhodné číslo od 1 do 6. V prípade pripojenia k bluetooth potom hodnota kocky z arduina.

Hodiny 1 slúžili na pohyb hráča krok za krokom. Príklad, ak ste v pozícii 10 a dali 5, potom to chce krok po kroku 11, 12, 13, 14, 15. zvyšovať. Hodiny 1 to teda ovládajú a volajú procedúru, pohybujú mincou a kontrolujú pozíciu.

Krok 15: Krokové podmienky a pohyb

Krokové podmienky a pohyb
Krokové podmienky a pohyb
Krokové podmienky a pohyb
Krokové podmienky a pohyb
Krokové podmienky a pohyb
Krokové podmienky a pohyb
Krokové podmienky a pohyb
Krokové podmienky a pohyb

Teraz sa kockami položí, vezme sa hodnota a mincou sa pohne. A hráč je v pozícii v mriežke. Povedz v 18.

Po procedúre movecoin je vykonaná kontrola pohybu. Obsahuje napríklad zoznam podmienok if (ak je minca na 18, posuňte mincu na 45 a umožnite hráčovi ďalšie kolo), podobne ako pri diere, posuňte ju opačne a získajte bod. Potom presuňte mincu do tejto polohy.

V Calcelposovom postupe nájdite polohu bunky X a Y vydelením šírky plátna číslom 10 a násobením stĺpcom aktuálnej bunky. Rovnako ako pre výšku, rozdeľte výšku 10 a vynásobte číslo riadku aktuálnej bunky.

Procedúra Movecoinloc, podľa hráča, posuňte mincu hráča na pozíciu vypočítanú v Calcelpos.

Krok 16: Zmena farby a zmena obrázka kocky

Zmena farby a zmena kocky
Zmena farby a zmena kocky

Kým hodiny 2 bežia podľa generovania náhodného čísla, zmeňte obrázok v kockách a pri zastavení ukážte obrázok aktuálnej kocky. Zmeňte farbu pozadia hráča na zelenú, ktorí chcú hrať, a oragne, ktorí nehrajú. Vytvorte pre to postup a zavolajte postup pri každej hre s kockami.

Krok 17: Ukončite hru

Koniec hry
Koniec hry
Koniec hry
Koniec hry
Koniec hry
Koniec hry

Ak je aktuálna hodnota hráča 100, zavolajte postup Ukončiť hru. V postupe Ukončiť hru skryte rozloženie hry a ukážte jej rozloženie. Ak hráč 1 vyhrá, ukážte svoj obrázok a skryte obrázok hráča 2.

Krok 18: Vytvorte aplikáciu

Vytvoriť aplikáciu
Vytvoriť aplikáciu
Vytvoriť aplikáciu
Vytvoriť aplikáciu
Vytvoriť aplikáciu
Vytvoriť aplikáciu
Vytvoriť aplikáciu
Vytvoriť aplikáciu

Stiahnite si MIT AI COMPANION z obchodu Play.

Otvorte aplikáciu v mobile.

Na webovej stránke vývojára MIT kliknite na ponuku zostavenia a v rozbaľovacej ponuke na APP (zadajte QR kód pre.apk). Po niekoľkých minútach spracovania sa zobrazí QR kód.

V mobile kliknite na Naskenovať QR kód v aplikácii MIT a naskenujte QR kód v PC a priamo si stiahnite aplikáciu a požiadajte o povolenie na inštaláciu. Udeľte povolenie a nainštalujte aplikáciu.

Ak chcete súbor apk v počítači, kliknite na ponuku zostavenia a v rozbaľovacej ponuke kliknite na položku APP (Uložiť.apk do môjho počítača). Po niekoľkých minútach spracovania sa súbor APK stiahne do počítača.

Krok 19: Hrajte hru v systéme Android

Hrajte hru v systéme Android
Hrajte hru v systéme Android
Hrajte hru v systéme Android
Hrajte hru v systéme Android
Hrajte hru v systéme Android
Hrajte hru v systéme Android

Kliknite sem a stiahnite si súbor APK z Disku Google

Kliknite sem a stiahnite si súbor aia z Disku Google

Tí, ktorí sa nezaujímajú o programovanie, si jednoducho stiahnite súbor apk z odkazu a nainštalujte ho do mobilu.

Zapnite bluetooth v mobile. V mobile kliknite na ikonu Čierna diera a vesmírna loď. Kliknite na hrať na uvítacej obrazovke.

Hrajte s kockami Blue tooth

Kliknite na tlačidlo bluetooth v dolnom rohu hry a zobrazí sa dostupný modrý zub, vyberte modrý zub arduino. Teraz nadviazalo spojenie, hodte kockou do hry.

Hrajte s kockami s modrými zubami

Kliknite na obrázok kocky v spodnej časti obrazovky a náhodne vygeneruje hodnotu kocky a hra sa hrá.

Krok 20: Vrstva špongie na kocky

Vrstva špongie na kocky
Vrstva špongie na kocky
Vrstva špongie na kocky
Vrstva špongie na kocky
Vrstva špongie na kocky
Vrstva špongie na kocky

Kocky sú teraz v kartovej doske a nedokážu prejsť viackrát a tiež stlačiť tlačidlo na jednej strane. Vytvorte teda špongiovú škatuľu, ktorá sa hodí do kociek kartónu. škatuľa z kartónu má rozmery 3 palce x 3 palce x 3 palce, pričom na všetky strany dosahujem 0,75 palca. Špongiový box je teda Špongiový box je 4,5 palca x 4,5 palca x 4,5 palca. Krabica Songe je otvorená v strede, takže v prípade poruchy môžeme vymeniť batériu.

Krok 21: Zakryte zamatovou tkaninou a prilepte bodkami

Obal so zamatovou tkaninou a prilepovacími bodkami
Obal so zamatovou tkaninou a prilepovacími bodkami
Obal so zamatovou tkaninou a prilepovacími bodkami
Obal so zamatovou tkaninou a prilepovacími bodkami
Obal so zamatovou tkaninou a prilepovacími bodkami
Obal so zamatovou tkaninou a prilepovacími bodkami

Mám látku z červeného zamatu. Rovnako ako kartónovú škatuľu vyrobte kryt s veľkosťou 4,5 palcov x 4,5 palcov x 4,5 palcov a v hornej časti vložte ZIP, do ktorého vložíte škatuľu na špongie. Vyrežte kruhy s priemerom 21 x 25 mm a pomocou lepidla na textil prilepte po stranách podľa vyznačenej polohy. v kartóne. Vložte špongiovú škatuľu do krytu a zazipsujte ju. Vďaka špongii zo všetkých strán sa môžeme zapínať a vypínať zvonku. Na strane s kockami číslo 1 stlačte tlačidlo 1 a pustite kocku, opätovným stlačením kocky vypnite. Kocky sú pripravené a hra je pripravená Poďme sa hrať a baviť sa.

Navrhujem ho pre hru pre dvoch hráčov, ak chcete viac hier pre hráčov, zmeňte program pre Android tak, že si jednoducho stiahnete súbor aia uvedený v kroku programu pre Android a otvoríte ho v programe MIT App inventor.

Poznámka:-

Buďte opatrní, kým prilepíte bodky jeden alebo dvakrát. Pretože nesprávne vkladám 6 a 4. Až po prehratí fotky a prehratí to vidím, odstránim dve zo 6 a prilepím na 4.

Krok 22: Zábava s hrou

Deti sa radi hrajú s plyšovými hračkami a ak hráte s mäkkými hračkami, je to väčšia zábava. Cez kocky plyšových hračiek cez ostatné je tiež zábava. Moje dieťa má túto hru veľmi rád ešte predtým, ako urobí bluetooth kocky, hrá s nami túto hru mnohokrát. Bavte sa s deťmi so zábavnými predmetmi, ako je tento.

Veľmi sa mi páči tvorba v tomto projekte. znova tie isté slová, opieram sa o nové veci z tohto projektu, cítim, že sa pri čítaní tohto projektu naučíte aj malé veci. Ďakujem vám všetkým za prečítanie.

Odporúča: