Obsah:

Obesenec Arduino v Morseovi: 9 krokov
Obesenec Arduino v Morseovi: 9 krokov

Video: Obesenec Arduino v Morseovi: 9 krokov

Video: Obesenec Arduino v Morseovi: 9 krokov
Video: Budík Tetris 2024, Jún
Anonim
Hangu Arduino v Morse
Hangu Arduino v Morse

V tomto návode vám ukážem, ako si nastaviť vlastné Arduino na hru Hangman odoslaním Morseovej abecedy jednoduchou baterkou alebo funkciou baterky z telefónu.

Všetko, čo musíte nasledovať, sú: doska Arduino. 10 LED svetiel. Drôty na prepojenie všetkého. Extra: Piezo prvok (na pridanie zvuku).

Krok 1: Nastavenie LED svetiel

Inštalácia LED svetiel
Inštalácia LED svetiel

Táto hra Morse bude používať 4 svetlá na označenie 4 písmen v slove, ktoré je potrebné uhádnuť, a 5 svetiel na označenie životov, s ktorými sa hráč nechal hádať, takže v prvom rade budete musieť pripojiť 9 diód LED -svieti obvyklým spôsobom, ako je vidieť na obrázku.

Krok 2: Pridajte senzor predbežného osvetlenia

Nemôžeme vyhadzovať peniaze do elektronických obchodov, a tak som sa rozhodol, že tento projekt udržím lacný, a to pomocou jednoduchého LED svetla ako provizórneho svetelného senzora.

Všetko, čo musíte urobiť, je pripojiť plusovú stranu LED diódy k jednému z vašich analógových portov (v mojom prípade A0) a mínusovú stranu k vašej zemi.

Krok 3: Pridajte svoj slovník

Pridajte svoj slovník
Pridajte svoj slovník

Ako prvé, začnime pridaním akéhosi slovníka na preklad písmen do ich zodpovedajúcich Morseových kódov. Aby sme to urobili, jednoducho vytvoríme pole 26 x 5, pričom prvý slot každého sekundárneho poľa bude mať písmeno a 4 ďalšie sloty budú mať zodpovedajúcu morzeovku alebo medzeru, ak už nezostane žiadny kód. Napríklad pre písmeno s má prvý slot 's', druhý, tretí a štvrtý slot má '.' a posledný slot má ''.

Krok 4: V predvolenom nastavení zapnite osvetlenie

V predvolenom nastavení zapnite osvetlenie
V predvolenom nastavení zapnite osvetlenie
V predvolenom nastavení zapnite osvetlenie
V predvolenom nastavení zapnite osvetlenie

V tomto kroku zaistíme, aby sa kontrolky po spustení programu rozsvietili, a potom, ako ich používateľ správne uhádne, zatlačte na písmeno, ktoré predstavujú (kód pre to bude napísaný v kroku 6). Tiež dbáme na to, aby životov svietilo iba toľko svetiel, koľko hráčovi zostáva.

Predtým sa uistite, že máte pole s číslami portov a celými číslami nastavenými na 0, ktoré predstavujú čas, kedy by sa svetlo malo rozsvietiť, vypnúť a ktorú časť Morseovej diódy LED práve zobrazuje.

Krok 5: Pridanie vstupu

Pridanie vstupu
Pridanie vstupu

Teraz napíšeme kód, aby sme skontrolovali, či prehrávač svieti na diódu LED pripojenú k nášmu analógovému portu A0 a či ho majú preložiť do správneho písmena.

Aby sme sa ubezpečili, že údaje sú správne, priemerujeme každých 20 meraní pomocou LED svetla a pomocou tohto čísla sledujeme, či je svetlo vypnuté alebo zapnuté. Aby sme to urobili, na začiatku programu nastavíme NUM_AVG na to, koľkokrát chceme, aby skontroloval svetlo pred spriemerovaním. Čím vyššie je toto číslo, tým je čítanie presnejšie, ale môže to tiež spôsobiť oneskorenie.

msBtnPushed predstavuje dobu, po ktorú bolo svetlo zapnuté. lastPressed je logická hodnota, ktorá sleduje, či v predchádzajúcej slučke bolo svetlo zapnuté.

Krok 6: Zaobchádzanie so vstupom

Manipulácia so vstupom
Manipulácia so vstupom
Manipulácia so vstupom
Manipulácia so vstupom

V tomto kroku sa pozrieme na to, čo robiť, keď uplynie dostatok času, aby sme predpokladali, že sa už viac Morseovcov nepridá, a musíme skontrolovať, či Morse poslal vo forme list a či je to správne písmeno.

Aby sme to urobili, musíme nastaviť reťazec wordToGuess na slovo, ktoré chceme, aby naši hráči uhádli. Osobne mám generátor náhodných čísel, ktorý ho na začiatku nastaví na náhodné slovo, ale môžete ho tiež jednoducho nastaviť na jedno slovo.

Musíme sa tiež uistiť, že počítadlo stúpa o jednu slučku, inak by celý program nič neurobil. Okrem toho som pridal funkciu oneskorenia, aby som sa uistil, že je tu slučka každú milisekundu.

PS: Všetky funkcie Serial.println slúžia iba na testovacie účely. Po dokončení môžu byť vymazané.

GoodTimer a BadTimer sú jednoducho hodnoty, ak plánujete použiť prvok Piezo na pridanie zvuku. Ak to chcete urobiť, musíte tiež pridať kód na druhý obrázok, ktorý prehráva zvuky.

Krok 7: Správne napísané písmená

Precvičovanie správne odhadnutých písmen
Precvičovanie správne odhadnutých písmen

Ako sme už sľúbili, v tomto kroku urobíme svetlá, ktoré predstavujú písmená, ktoré boli uhádnuté správne, Morseovo písmeno.

Na tento účel som napísal dve funkcie: morseThis a nextLetter. Používa čísla, ktoré sme predtým nastavili v našom poli časovačov, a mení ich podľa toho, v ktorej časti Morseovej abecedy práve svieti.

Ak časovač dosiahne čas, kedy by sa malo svetlo rozsvietiť, jednoducho rozsvieti svetlo a spustí kód na nastavenie nových časovačov na vypnutie a opätovné zapnutie svetla. Ak časovač dosiahne časť, v ktorej by sa svetlo malo vrátiť vypne, vypne svetlo a potom nastaví kód tak, aby predstavoval ďalšiu časť písmena. Ak neexistuje ďalšia časť, obnoví sa pôvodná časť.

Krok 8: Kontrola nášho nastavenia a resetovania

Kontrola nášho nastavenia a resetovania
Kontrola nášho nastavenia a resetovania

Program samozrejme nespustí, ak svetlá nie sú nastavené na výstup a vstup. Tiež pridám generátor náhodných čísel, aby som pridal slovo zo zoznamu slov, ktoré som vložil do poľa s názvom wordsToGuess.

Okrem toho by sme mali pridať funkciu resetovania a uistiť sa, že všetky hodnoty sú resetované na predvolené hodnoty.

Krok 9: Všetky premenné na jednom obrázku

Všetky premenné na jednom obrázku
Všetky premenné na jednom obrázku

Nakoniec to môžete použiť na kontrolu, či máte správne nastavené všetky potrebné premenné.

Teraz si zahrajte Hangman in Morse!

Odporúča: